martes, 28 de marzo de 2017

Campaña Caen. Turno 4 C-5

Partida entre la 4th Armoured Brigade y la 1 SS Panzerdivision Leibstanderte por el control de la zona este de Caen, (casilla C-5). La misión a jugar es ataque precipitado, atacan los británicos en su segundo intento por hacerse con todo el núcleo urbano de Caen y poder pasar el río Orne. Defienden los alemanes que, a parte de tratar de mantener el frente en la barrera natural que supone el río, tienen que tratar de evitar una posible bolsa a sus divisiones al norte.


Despliegue británico, durante la campaña no sólo las miniaturas terminan siendo veteranas, su general también va aprendiendo, decido desplegar de inicio casi todos mis pelotones blindados, para poder golpear rápido y duro y no dejar al alemán tiempo a reforzarse con sus reservas cómodamente. Empiezo la batalla decidido a ser yo quien lleve la iniciativa.


Despliegue alemán, con los objetivos rodeados en amarillo. La táctica alemana es obviamente defensiva, con granaderos protegiendo los objetivos y campos de minas cubriendo los accesos a éstos. En su flanco izquierdo un pelotón de Panzer-IV para o bien entretener a algún pelotón blindado o amenazar mi flanco si avanzo hacia el objetivo.


Movimiento generalizado el primer turno, como dije esta vez pienso ser yo el que lleve la iniciativa. Un pelotón de Shermans se dirigen a jugar con los Panzer-IV de la iglesia, el resto avanza directo hacia los objetivos.


Aprovechando el movimiento de reconocimiento y su velocidad, coloco los Stuart en zona alemana.


Con un pelotón de Shermans apuntándoles los Panzer-IV no tienen más remedio que dejar a la infantería a su suerte de momento. Los Panzer disparan a los británicos pero sin éxito. El hecho de que la brigada blindada británica sea veterana será algo que le pese como una losa al alemán durante toda la partida.


Una vez posicionados e iniciado el cañoneo a larga distancia, los británicos sacan provecho de su fuego semi indirecto y van destruyendo metódicamente a los blindados alemanes.


Llegan las primeras reservas británicas, un pelotán de artillería autopropulsada y otro pelotón de infantería mecanizada.


La posición de los granaderos alemanes del flanco derecho empieza a ser desesperada. Los Stuart les marcan la posición, los Sherman los acribillan y la infantería mecanizada avanza para explotar el éxito de los blindados.


En su flanco izquierdo los blindados alemanes no están en disposición de echar una mano a su infantería, ya que están perdiendo en el intercambio de disparos con los británicos.


La infantería mecanizada se sigue acercando mientras los blindados siguen castigando a los granaderos alemanes, que se agarran con uñas y dientes al terreno y no ceden ni un centímetro. Los Stuart tratan de obtener cobertura en previsión de las reservas alemanas y dos de ellos quedan atascados.


Los Sherman crap tratan de limpiar las minas que rodean al objetivo central alemán para facilitar el paso de un segundo pelotón de infantería mecanizada británica.


El último pelotón blindado británico sale de la reserva, como creo que la toma de los objetivos alemanes está bien cubierta decido dejarlos cubriendo el objetivo en zona británica.


Aparecen las reservas alemanas. Un pelotón de panteras entra en el campo de batalla, toma las posiciones del pelotón de Panzer-IV destruidos y hace sentir su potencia de fuego. Al haberlos desplegado tan lejos de los objetivos de su zona de despliegue deduzco que el jugador alemán los da por perdidos y lo que pretende es conseguir con los panteras el objetivo de mi zona antes de que yo pueda conseguir los de la suya.


Bombardeo de humo de los Sexton sobre los panteras. Al estar a larga distancia de los Sherman le obligo a avanzar, (perdiendo potencia de fuego y exponiendo sus flancos), o a perder un turno, cosa que no se pueden permitir.


La infantería británica desembarca, asalta y limpia el objetivo de los restos de los granaderos alemanes. Si logro aguantar el turno alemán me llevo la partida.


Los Panthers avanzan, (no les queda otra), hacia el objetivo causando el mayo número de bajas posible.


Un pelotón de pumas entra de la reserva y se sacrifica para conseguirle un turno extra a las panteras.


Los Panthers avanzan a la desesperada dejando atrás a un compañero desalojado pero es en balde, no logran eliminar a suficientes Shermans, los pumas fueron destruidos y el turno británico se inicia con un objetivo consolidado y la victoria.

Victoria británica, que los aliados ya la necesitaban, y muy bien trabajada, si se me permite la inmodestia. La última vez que mi adversario usó los panteras llevó la iniciativa en todo momento y me tuvo corriendo como pollo sin cabeza. Esta vez fue al revés, fui yo quien decidió donde se llevaba el peso de la partida y él quien estuvo a remolque intentando apagar el fuego como buenamente podía esta que ya no pudo más.
Como comenté noté muchísimo que esta compañía fuese veterana, (y no entrenada como suelen ser la mayoría de los británicos en esta campaña), eso supuso que los Shermans tuvieran una dureza extra que les llevó muy bien a soportar el embate del final.

A nivel de campaña a parte de conseguir toda la zona urbana de Caen con los puntos de victoria que proporciona, los aliados consiguen un paso por el Orne; lo malo es que con el desgaste sufrido por las fuerzas aliadas dudo mucho que consiga rentabilizarlo, sobre todo estando tan avanzada la campaña. Lo bueno es que consigo la iniciativa para el tuno final de la campaña, por lo que todavía tengo la posibilidad de poder sacar la victoria con un esfuerzo final.
Los alemanes, pese a la derrota no les ha ido mal. Han evitado la destrucción de la división, y es que es muy dificil que siendo fearless se hunda la moral de la compañía, y si bien han cedido terreno han conservado las suficientes fuerzas como para que no me pueda darles la espalda y hacer una pinza a las divisiones al norte.

Y así queda el mapa para el quinto y último turno.


Turno largo con 5 batallas, 3 ataques británicos y 2 alemanes. Como se ve el frente está formado en línea con los ríos Odon y Orne, las penetraciones en profundidad tienen el problema de poder caer en una bolsa, como se vio el segundo turno y los generales se han cuidado muy mucho de que esa situación no se vuelva a repetir.
Los británicos atacan las casillas que más puntos de victoria proporcionan para poder rascar una victoria aunque sea in extremis. Los alemanes lo tienen más fácil, van por delante y les basta con no tener un descalabro para conseguir la victoria.
Como organizador estoy satisfecho de que, a falta del último turno, todavía no esté la cosa decidida.

Campaña Caen. Turno 4 B-5

Partida entre la 2nd Canadian Armoured Brigade y el 101SS Schwere Abteilung con Michael Wittmann al frente nada menos, por el control de Breville, (casilla B-5).
Atacan los canadienses, que tratan de poner pasar el frente de batalla al otro lado del río Orne y crear un colchón de seguridad en torno a Sword, los alemanes por el contrario buscarán defender el terreno para poder presionar posteriormente las líneas de suministro aliadas.


Despliegue canadiense con movimiento de las unidades de reconocimiento.


Despliegue alemán, sólo 4 tanquecitos, rodeado en amarillo uno de los objetivos en zona alemana, rodeado en rojo el tanque de Wittmann.



Los alemanes reciben calurosamente a los canadienses.


Los canadienses avanzas imperturbables. Los M-10 se posicionan para disparar a los tigres, los Shermans para rodearlos, los Stuart para quitarles el cuerpo a tierra si se quieren ocultar y la infantería para consolidar el objetivo. Táctica de manual.


La aviación y la artillería intentan hacer mella en los blindados alemanes sin éxito.


Un firefly tiene un golpe de suerte y logra eliminar a Wittmann con un disparo certero. Una buena subida de moral para los canadienses, sobretodo porque, al ser el único cuartel general, forzará a los alemanes a una retirada en caso de tener que hacer un chequeo de moral de compañía.


Tal osadía no será perdonada por los alemanes que se ceban con los firefly.


Los M-10 logran destruir otro tigre, los canadienses están a un solo tigre destruido de llevarse la partida.


Mientras en el otro flanco los Shermans lanzan munición de humo a un tigre y la RAF trata, en vano, de destruir un blindado.


A pesar de estar humeado el tigre conserva sus garras.


El pelotón de reconocimiento avanza por el flanco para tratar de conseguir uno de los objetivos, pero es interceptado por un pelotón antiaéreo salido de la reserva.


El tigre humeado no se queda quieto y va al encuentro de los Shermans.


En el otro flanco los Shermans por fin logran rodear al tigre y le disparan por el lateral, mientras que los M-10 aprovechan su fuego semi indirecto para acribillar al tigre con su munición de 17pdr. Con que un solo tiro surta efecto se acabó la partida, pero el tigre aguanta todo lo que le echan.


Los Shermans aprovechan que el tigre cercano a ellos se posiciona para disparar a los M-10 para intentar mellar su blindaje lateral sin resultado. El avión tampoco tiene éxico con el tigre del centro.


Mientras los Humber hacen su trabajo y diezman al pelotón de antiaéreos.


Mientras el tigre cercano a la casa se concentra en los M-10 que molestan a su compañero del flanco derecho, el tigre del centro le quita de encima los molestos Sherman, esto si que es sincronización.


Ante el peligro que suponen los humber para el objetivo del centro, llega un pelotón de granaderos de la reserva.


El peoltón de reconocimiento retrocede ante el riesgo de ser asaltado, no sin antes disparar a los granaderos.


Los tigres se centran en el pelotón de cazacarros canadiense eliminándolos. Los canadienses estuvieron rozando la victoria, pero ahora empieza a escapárseles.


El pelotón de reconocimiento logra acabar con el antiaéreo superviviente y la artillería con los granaderos, ya "sólo" los tigres me impiden conseguir los objetivos.


Ante la velocidad alarmante con la que son destruidos los blindados alemanes y la posibilidad cada vez más cercana de tener que efectuar chequeo de moral, la infantería intenta la heroicidad de asaltar al tigre.


Y consiguen la machada, logran hacerlo retroceder.


Intentan a la desesperada asaltar una segunda vez pero son rechazados, Se puede decir que aquí finaliza la partida, fallando los canadienses un chequeo de moral de compañía.

Dura, muy dura batalla, ¿quién dijo que las Schwere eran un regalo para el rival? Bien es cierto que es una lista con unas tropas tan caras que hay muy poco margen de error, y mi rival no los cometió, también es cierto que los alemanes se beneficiaron de una misión con despliegue en los bordes pequeños, (con lo que sus flancos quedan mejor protegidos), y de una lista con bastantes puntos por los apoyos que tenían. Tampoco considero que yo haya cometido ningún error grave, de hecho hubo un momento en la batalla donde parecía que tenía la victoria cantada, pero al final no pudo ser.

A nivel de campaña escuece tener otra unidad de combate destruida, (van 6 aliadas por ninguna alemana), y tener que gastar recursos en defender Sword a estas alturas de la campaña.

lunes, 27 de marzo de 2017

Saga, vamos a empezar a usar escenarios (Moros-Milites Christi)

Una vez familiarizados con el reglamento de saga vamos a empezar a usar los escenarios y probar el distinto tipo de misiones que tienen y sus reglas especiales.
Este primer escenario lo elegimos al azar y salió Dios reconocerá a los suyos. En este escenario ambas bandas cuentan con la regla de inagotables y reciben puntos por cada miniatura enemiga muerta en cuerpo a cuerpo, vamos que va de degollarse a gusto.
A priori parece una misión favorable a los Milites Christi, ya que los moros son tropas ligeras más basadas en combate, pero vamos a comprobarlo en mesa.


Despliegue inicial.
Los hospitalarios de izquierda a derecha. Unidad de 4 guardias con señor, unidad de 8 guerreros, unidad de 8 guerreros con ballesta, unidad de 4 guardias.
Los moros de izquierda a derecha. Unidad de 4 guerreros a caballo con arco compuesto, unidad de 7 levas con arco, unidad de 4 guardias a caballo con arco compuesto, unidad de 4 guardias a caballo con arco compuesto y el señor, unidad de 5 levas con arco, unidad de 4 guerreros a caballo con arcos compuestos.


El primer turno corresponde a los moros, que se dedican a posicionar a sus tropas en espera de que muevan los hospitalarios, juego además la habilidad el oro de los moros, que penaliza a mi rival con una fatiga a su señor cada vez que quiera mover una unidad que se encuentre a más de M, (15cm), de su señor.


Los hospitalarios no están para seguir las sutiles tácticas moras, así que basan todo su turno en el señor y su guardia y no activan ninguna unidad más. Si el señor gana fatigas va a ser porque se dedique a mover para matar enemigos, no porque otros muevan. Lo primero que hace es cargar a una unidad de guerreros, a la cual aniquila, llevándose consigo los guerreros a 2 guardias.


Acto seguido el señor va derecho a por una unidad de guardias moros con los que entabla combate.


El señor hospitalario usará la habilidad por el libro, que le permite retirar tantas fatigas como su piedad +1 ganando además, tantos dados de ataque como fatigas retire. El señor se convierte así en una máquina de trinchar carne y consigue matar a 3 guardias, ganando así el combate.


Este turno, ante la potencia de combate que tiene, los moros intentarán cazar al señor hospitalario. Las levas aportan su granito de arena matando a un guardia con sus arcos.


Los guerreros moros, que regresaban al combate gracias a la regla de escenario inagotable, disparan al guardia cristiano superviviente para dejar al señor solo, pero no consiguen herirlo. El señor moro y su guardia cargan contra el enemigo con clara superioridad numérica, aún así y a pesar de que el guardia cristiano morirá, el señor hospitalario se bastará para ganar el combate y rechazar a los moros al haber muerto 2 de sus guardias.


El jugador mahometano vuelve a jugar el oro de los moros, lo cual permite que, por lo menos, me pueda despreocupar de uno de los flancos; sin embargo en un error imperdonable no usé dudas, que hubiera reducido los ataques del señor hospitalario a 2 y además hubiera impedido que lo acompañara una escolta. El jugador cristiano iba a aprovecharse de este error. La unidad de guardias que había sido aniquilada el turno anterior reaparece este turno y se pone al lado de su señor; una vez juntos usan la habilidad del señor y cargan juntos al señor moro y su guardia.


En una de las jugadas clave de la partida, el señor hospitalario y su guardia logran aniquilar al señor moro y su escolta.


Pero como lo de quedarme llorando como una mujer lo que no puedo conseguir como un hombre no va conmigo, vuelvo a empezar con la caza del señor cristiano. Los guerreros hacen un doble movimiento de acercamiento/alejamiento, usando las reglas del arco compuesto para disparar en ambas ocasiones. El guardia de la unidad diezmada el primer turno, también usa su arco compuesto antes de alejarse de los cristianos. Un guardia caerá ante las flechas moras.


Y aquí, un fallo, el señor moro vuelve a la partida cuando no lo podría haber hecho, ya que al ser una unidad única, (sólo se puede tener uno como máximo por ejército), no le afecta la regla de inagotables, del escenario. Nos dimos cuenta a posteriori de ello, pero en fin, estas partidas son para aprender a jugar y esto es algo que no nos volverá a pasar.


Mi adversario aprovecha que este turno no pude usar el oro de los moros, para reposicionar a la guardia de su flanco. El señor continua sembrando cadáveres y ahora entabla combate con las levas.


Curiosamente las levas se comportan como auténticos guerreros de alá, consiguen sobrevivir llevándose consigo a un guardia.


La guardia mora vuelve al campo de batalla y se une a su señor. Toca reposicionarse para volver a cazar al señor cristiano.


Los monjes guerreros tratan de evitar la caza de su señor y acuden en su ayuda, pese a que para hacerlo deben cargarlo de fatigas por el oro de los moros. 



Y volvemos a intentar cazar el hombre. La unidad de guerreros hace una doble activación disparando con sus arcos compuestos en ambas activaciones a la unidad de 4 guardias matando a 2 de ellos. El guardia solitario de los moros carga al guardia solitario de los hospitalarios y logra acabar con él. El señor moro y su guardia cargan a sus homónimos rivales aprovechando el agotamiento del rival.


Pero la dichosa capacidad de por el libro, vuelve a aparecer, conviertiendo al señor hospitalario de una presa fácil a una máquina de desbrozar. Al final su guardia es aniquilada, pero él sobrevive y logra rechazar a mi señor a su guardia superviviente.



En su turno el señor de la orden del hospital arremete con furia, rechazando a mi señor y matando a uno de sus guardias.


Una unidad de guardias de la orden del hospital vuelve a la batalla y cargan a la unidad de guerreros moros, que tan amablemente les habían acribillado a disparos el turno anterior, enviándolos a reunirse con sus vírgenes.


Último turno moro. Reaparece una unidad de guardias moros. Y mi señor vuelve a la carga a por el suyo.


Dicha unidad carga contra los guardias hospitalarios y consiguen acabar con ellos.


Este turno el jugador cristiano no a podido usar por el libro, por lo que no temo su respuesta, sin embargo usa armadura de fé, ganando dados de defensa suficientes para no poder hacerle nada. Mi señor es nuevamente rechazado.


Vuelvo a activar la unidad de guardias que acabaron con sus pares cristianos y entablo combate con el señor que, ahora sí, por fin cae. Una pequeña victoria moral.

El último turno sería de los Milites Christi, que volvieron a poner en mesa a su señor, (mismo fallo de interpretación de reglas que antes), pero al estar todo el pescado vendido y ser una victoria clara da por finalizada la partida.

Al final victoria de los Milites Christi, creo que 19-11, (se me olvidó apuntarlo, pero claramente superaban los 4 puntos de margen que daba el escenario). Pues que decir, un ejército que se basa en explotar fatigas mientras mata al enemigo a disparo, contra un ejército que ignora o incluso aprovecha las fatigas en un escenario que obliga al cuerpo a cuerpo; no pintaba bien a priori y no acabó bien. El poder redesplegar a mi señor me dio una buena ventaja que no debería haber tenido y con la que la derrota hubiera sido todavía mayor. Sin embargo, no hubiera sido imposible ganar, ni mucho menos, fue culpa mía y sólo mía haber dudado en usar la habilidad dudas, (¿irónico, verdad?), que me hubiera dado una oportunidad de oro para haber llevado yo la iniciativa; así que no considero imposible superar la combinación ejército+escenario, simplemente hay menos margen de error que en otras circustancias. Por eso, y pese a haber perdido, me lo pasé muy bien jugando, porque ganar o perder no fue cuestión de suerte o combos imposibles, sino de estrujarse las meninges, y en esta ocasión mi rival se las estrujó más que yo.