viernes, 30 de noviembre de 2018

Pintura 2018: Noviembre

Encaramos la recta de final de año, después de haber recibido la visita de Nurgle en octubre, este mes le quise meter caña a mi objetivo anual, los británicos de flames of war, y conseguí terminarlos. Además me dio tiempo de pintar una miniatura para punkapocalyptic.


Como dije en anteriores post, pude conseguir muy barata una segunda caja de Open Fire, los Sherman ya los pinté en meses anteriores y este mes me puse con los paracaidistas estadounidenses. Este es el segundo pelotón que tengo, para una partida normal no es que los vaya a usar mucho, pero para jugar una futura campaña de Market Garden me vienen muy bien.

Decir que, en su momento, éstas fueron las primeras miniaturas que pinté en 15 mm y me parecieron fantásticas; pero después de haber pintado el mes pasado los paracaidistas británicos de Plastic Soldier, debo decir que las miniaturas de Plastic Soldier tienen una calidad y un detalle muy superior a las de Battlefront.
Si tengo que elegir entre miniaturas de ambas compañías me quedo sin lugar a dudas con las de Plastic Soldier; las cajas son más baratas, vienen más miniaturas y además, tienen mejor calidad; el único inconveniente sería que vienen sin peana, pero por lo demás son superiores en todo.






También pinté una compañía entera de Comet. El Comet fue un tanque que apareció ya entrado 1945, se usó solamente en la campaña de invasión de Alemania. Es un tanque de transición entre el Cromwell, que entró en combate un año antes, y el Centurion, que estaría listo un año después. El Comet tenía una alta velocidad para ser un tanque medio, igual que el Cromwell, pero sustituyendo el cañón de 75 mm, (que ya había quedado desfasado en cuanto a potencia antitanque), por otro de 76.2 mm, lo que daba a los británicos, por fin, un tanque con una potencia antitanque aceptable y con una munición que tuviera poder explosivo y no fuera un proyectil sólido como la munición 17 pdr.

No pensaba tener tantos Comet, como he dicho fue un tanque con escasa importancia en el global de la guerra, y además en cuanto a juego, tiene un coste muy elevado, por lo que no es demasiado jugable. Iba a comprarme sólo un pelotón, por completismo. Pero los amigos de E-Minis, pusieron la caja de 2 tanques con el 40% de descuento; así que me acabé haciendo con 8 para tener una compañía entera. 

La miniatura es de Battlefront y tiene una buena calidad, aunque las ametralladoras dé miedo quitarlas de la matriz.






Por último pinté unos Buffalo metidos en el agua. La caja estaba en una tienda que estaba en liquidación por cierre. En términos de juego no sirven para mucho salvo que juegues un desembarco, pero estaban muy bien de precio y me parecían bonitos.





Y ya con la satisfacción de tener el objetivo cumplido, pinté la miniatura de Lizzy Deville. Ésta es la miniatura del personaje protagonista del cómic Punkapocalyptic de Marco Paraja, que dio pie al juego homónimo. Sólo por ese detalle ya merece la pena tenerla, pero es que además es una bonita figura que le vendrá muy bien como pandillera con pistola y filo medio a mi banda.






Para terminar unas fotos del objetivo que terminé este año, el ejército británico para Flames of War para el periodo late, es decir, las campañas de los años 44-45. Han sido casi 6 años desde que la empecé y la verdad es que me hace hincharme de orgullo.










Acabado FoW, el mes que viene lo dedicaré en exclusiva al Massive Darkness y también decidiré a que le voy a dedicar tiempo en el 2019. Un saludo.

miércoles, 28 de noviembre de 2018

Saga: Sarracen begins

Hola. Después de un tiempo de parón wargamero vuelvo a la carga con Saga.

Partida entre Sarracenos y Milites Christi a 6 puntos. Misión básica del reglamento, Choque de señores con despliegue en diagonal. Tiramos 2d6 para añadirle reglas especiales a la partida y nos salió amanecer y viejos rencores.




Despliegue Milites Christi, parte superior, de izquierda a derecha. Señor, unidad de 8 guardias, y detrás unidad de 8 guerreros a pie. Al otro lado del palmeral unidad de 8 ballesteros, detrás unidad de 8 guerreros a pie, y detrás de éstos unidad de 4 guardias.

Despliegue Sarraceno, parte inferior, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 8 guardias, unidad de 4 guardias con arco, señor, unidad de 8 guerreros con arco a caballo, unidad de 12 levas.


Primer turno, empieza el jugador cristiano. Al no poder cargar ni disparar a más de M por la regla de amanecer, no hace nada destacado. Mueve ligeramente las tropas y se guarda dados en las habilidades oración y mártires. 



El musulmán aprovecha el movimiento gratuito de viejos rencores y la facilidad para disparar del arco compuesto para hostigar, tanto con los guerreros como con los guardias a los ballesteros rivales. Utiliza reserva de activación para ganarse 2 dados extra de disparo y disparos perforantes para bajar la armadura de los ballesteros, sin embargo el cristiano usa oración, con todos los dados extra que se gana por mártires, para minimizar bajas. Al final son eliminados 2 ballesteros.

El jugador sarraceno vuelve a activar ambas unidades, (a los guardias con la habilidad pura sangre, para evitar fatiga), para alejar sus tropas.


Segundo turno. El hospitalario deja quieto su flanco derecho, en el izquierdo mueve ballesteros y guardias. Deja dados en la habilidad oración, en espera de, en su siguiente turno, machacar el flanco débil rival.


Pero comete el error de subestimar a las levas, el sarraceno las activa usando reserva de combate para añadir más disparos y disparos perforantes para reducir la armadura de los guardias, que resultan aniquilados.


Por otra parte el sarraceno vuelve a activar sus 2 unidades de arqueros a caballo para avanzar, disparar sobre los ballesteros y volver a activarlos para retirarse, (usando nuevamente pura sangre con los guardias para que no se fatiguen), eliminando a otros 2 y dejando la unidad en 4.


Después del desplome de su flanco izquierdo el hospitalario se juega el todo por el todo en el derecho.


Al más puro estilo de las órdenes militares de vencer o morir usa 2 activaciones para poder cargar a los guardias sarracenos.


Utiliza las habilidades sangre derramada para que el sarraceno no se aproveche de su fatiga subiéndose la armadura y resolución para aumentar su oración.


Logra ganar el combate sin sufrir bajas; pero los sarracenos, que han sufrido 3 bajas, todavía tienen capacidad de combate.


El hospitalario vuelve a cargar para rematar el trabajo, pero el combate acaba en tablas sin bajas por ninguna parte.


Con la unidad principal hospitalaria totalmente aislada del resto de su ejército los sarracenos inician su hostigamiento. los guardias con arcos usan la habilidad hermandad, para ganarse 2 dados de disparo extras y dar en un asalto posterior 3 dados de ataque extra a la unidad que cargue a los cristianos. Los disparos logran 3 bajas.


Una vez limados a disparos los guardias mahometanos cargan a sus homólogos cristianos. Usan las habilidades coordinación para ganarse 4 ataques extra, (que se suman a los 3 que se habían ganado por la habilidad de hermandad que habían usado los arqueros para un total de 7 ataques más), y acero de Damasco, para ganar un +1 al resultado de toda esta lluvia de ataques.


El resultado es la casi aniquilación de los guardias hospitalarios quedando un único superviviente en la unidad. Los sarracenos sufren una única baja.


Turno milites. El jugador hospitalario se encuentra ya totalmente a la defensiva, no hace nada salvo acumular montones de dados en oración y en habilidades de reacción.


El turno sarraceno empieza como el anterior, con los guardias con arco disparando al guardia hospitalario usando hermandad y disparos perforantes. Pero lo único que consiguen es quitar dados de oración de la tabla milites.


Los guardias sarracenos cargan usando acero de Damasco, pero al igual que sus colegas con arco lo único que logran es quitar dados de oración.



Por último es el propio señor sarraceno el que intenta eliminar la unidad, pero lo único que consigue es llevarse una fatiga extra para evitar la herida que le causa el cristiano.


Quinto turno de los milites christi y la estrategia es la misma del turno anterior, no hacer nada salvo engordar el casillero de oración.



El sarraceno usa ardiz en su fase de órdenes para quitar 2 dados de la tabla rival ¿adivináis de dónde quita los dados? efectivamente, de oración. Posteriormente activa a los guardias con arcos para disparar potenciándolos con disparos perforantes y consiguiendo por fin, eliminar al guardia hospitalario superviviente.


Sexto y último turno hospitalario con la misma tónica, sin moverse totalmente orientado a la defensa.


En su último turno el sarraceno se dedica a hostigar a la unidad de ballesteros, que termina resultando aniquilada.

Con esto termina la partida. Contundente victoria de los Sarracenos 18-4.

La habilidad oración es un arma de doble filo. Es muy buena, sirve para aguantar la posición contra viento y marea, pero los dados de saga son finitos, si dedicas todos tus recursos a oración no podrás hacer otra cosa y dejarás al enemigo campar a sus anchas. Los Sarracenos son una banda que requiere de una coordinación entre sus unidades para poder hacer daño, esto hace que se tenga que cocinar a fuego lento, jugando sin prisas y que sufra mucho cuando los presionan demasiado rápido, pero contra un rival defensivo y que deje jugar son letales, como se ha podido comprobar en esta partida.

Creo que el momento clave de la partida fue cuando las levas volatilizaron una unidad de guardias a disparos, esto impidió al milites comerse mi flanco débil y atacar mi flanco fuerte sin una clara superioridad.

Pero estos monjes guerreros son correosos y seguro que se recuperan rápido.

Siempre luchamos por nuestra fe. Luchamos contra aquellos que por su credo nosotros considerábamos infieles. Luchamos en Jerusalén, en Córdoba, en Poitiers y en muchas otras zonas del planeta. Luchamos hasta el final. Eramos sarracenos y luchábamos por nuestra religión y por nuestras familias. Alá os guíe.

martes, 20 de noviembre de 2018

Punkapocalyptic: Pandilleros vs Hijos de la sangre negra (Los oscuros inicios de inmortal Joe como gaitero)

¡¡¡¡¡Partida!!!! ¡¡Por fiiiinnnn!! Y es que, aunque últimamente no lo parezca, este blog iba sobre partidas y campañas, no sobre pintura. pero la vida real no perdona y me fue imposible abandonar la cueva familiar durante una larga temporada.

Vuelvo a los tableros de juego con punkapocalyptic, wargame al que me propuse jugar más este año y, al final, es al que más estoy jugando, ya que por su rapidez es el que mejor me viene dado mi escaso tiempo.

La partida, entre mi banda de pandilleros (los jichos de pumata) y los hijos de la sangre negra, fue a 400 puntos. La misión, que se eligió aleatoriamente fue muerde la bala.


Mesa de juego, la parte de arriba de la foto es la zona de despliegue de los hijos de la sangre negra, la parte de abajo la zona de despliegue de los pandilleros. Rodeados de amarillos los contenedores.


Despliegue pandillero en detalle. En la grúa a la izquierda del edificio, a la izquierda piltrafa con maza ligera, a la derecha pandillero con filo medio.


Dentro del edificio de izquierda a derecha, curtido con escopeta una bala y filo medio, piltrafa con maza ligera, bruto con filo pesado y curtida con rifle y 3 balas.


A la derecha del edificio la jefa con rifle con una bala y filo medio.


Detalle del despliegue de los hijos dela sangre negra. Al lado del barco de izquierda a derecha, chispa en moto, ceniza con pistola, quemado con filo pequeño, ascua con lanzallamas y ascua con motosierra.



Al otro lado del edificio, de izquierda a derecha, ceniza con maza ligera, guardián de la llama, quemado con bidón de gasofa, ascua con lanzallamas.


El primer turno no pasó nada reseñable, las dos bandas se dedicaron a moverse y posicionarse.


Empieza el segundo turno. A la jefa de los pandilleros, que siempre le molestó el ruido que hacen las motos cuando quiere echarse una siesta en Puentechatarra, le pega un tiro al chispa, pero falla.


Al chispa, que eso de que le tiroteen no le mola, carga a la curtida con rifle. Pero ésta, que anda fina, le pega un culatazo que desmonta al chispa de la moto y lo manda a ver a Tex´co.


Después quiere pegarle un tiro al quemado, pero el culatazo de antes debió joder el punto de mira y no le da ni al señor gigante que hay detrás.


A continuación tienen lugar movimientos varios.


La piltrafa se había adelantado para poder encargarse del ascua y así la curtida poder pegarle un tiro tranquila al gaitero parrillero. Pero los sangre negra, que serán fanáticos pero no tontos se lo huelen, así que que el ceniza con pistola apunta bien y se la carga de un tiro.


Tercer turno. La jefa abre el cajón y se encuentra una bala y, como es muy generosa, decide dársela al chiflado que viene echándose gasolina por encima, que se queda muerto por el detalle de la jefa.


El curtido se lanza a por el ascua con lanzallamas pegándole un tiro con la escopeta. El ascua se queda detrás de la señal a ver si el curtido capta el mensaje subliminal y surte efecto. el disparo falla estrepitosamente.


No es el único que falla, definitivamente a la curtida se le jodió el punto de mira, segundo 10 que saca para disparar.


Los pandilleros pasan al plan b, a ver si el bate de beisbol funciona donde no funcionó la posta, pero el gaitero, que por cierto se llamaba Joe, parece ser duro de pelar y es él quien acaba con la piltrafa.


Y el gaitero Joe, emocionado por ser el centro de atención, sopla la gaita a plena potencia, achicharrando al curtido y pudiendo escapar la jefa de milagro.


Después de la serenata de Joe, los hijos de la sangre negra se acercan con aviesas intenciones.


Pero el bruto pandillero, que no le gusta que le vacilen, se encara con el ascua con motosierra y... y ya, se quedan los dos encarados y sin hacerse nada, como si de un combate de la WWE se tratara.


Turno cuatro, pero no esperéis escuchar ningún podcast, que aquí sólo se escuchan hostias como panes. La jefa le va a decir a Joe que se vaya con la música a otra parte, pero inesperadamente, y gracias a la dureza extra que le da el guardián de la llama, Joe aguanta los tajos del filo medio como un campeón.


El pandillero-bombero le dice al ascua que si le baja los calzones le apaga el fuego con la manguera, el ascua, que no tiene sentido del humor, se cabrea y lo carboniza.


La curtida parece que por fin arregla el punto de mira y le dispara al ascua pero, como se puede apreciar por el espectacular efecto de photoshop, el quemado se lanza delante de la bala y se sacrifica por su camarada.


Después de un rato desafiándose estos 2 se jalan de los cabe... humm no, eso no, se dan de fostiales, siendo el bruto pandillero el que sobrevive.


Joe se logra destrabar y decide que al segundo fogonazo tiene que ir la vencida. Y así es, la jefa queda hecha cenizas.


Y el ceniza que estaba por ahí decide que el filo medio y el rifle de la jefa son demasiado bonitos para dejarlos tirados.


En el quinto turno, y después de las que habían liado, el jugador pandillero decide no escatimar medios a la hora de acabar con los lanzallamas. Y este ascua no tiene la misma suerte que su colega de banda Joe.


Después de ayudar a acabar con el gaitero, el bruto va a presentarle su hacha al ceniza que tenía detrás con eróticos resultados.


Sexto turno. Los dos padilleros supervivientes se acercan a sus adversarios.


Por su parte Joe, cuyo lanzallamas ya está agotado, decide que ya tentó demasiado a la suerte y se va retirando poco a poco; mientras el ceniza abre el contenedor para ver si encuentra una bala que ponerle al rifle de la jefa pandillera, pero para su desgracia está vacio.


Séptimo turno. No así el contenedor de la curtida, que tiene 2 balas.


Sin balas que le puedan amenazar, el bruto sale de detrás de la cobertura del coche y se encara el ceniza.


El ceniza, que cree que el bruto está muy subidito, carga y se carga al bruto.


Octavo y último turno. La curtida dispara.


Y fin del ceniza y de la partida.


Como dice la publicidad, el punka es un juego letal.

Termina la partida sobreviviendo por parte pandillera un curtida y por parte de los hijos de la sangre negra el guardián de la llama y el ascua Joe.

Resultado de empate 7-7.

Partida muy igualada y entretenida. Los sangre negra no tienen armas a larga distancia ni un perfil en cuerpo a cuerpo destacado, pero son temibles a media distancia con sus lanzallamas y su superioridad númerica, junto con reglas como el sacrificio de los quemados o la dureza extra del guardián de la llama, hace que sean muy correosos.

Después de esta partida el guardián de la llama contará historias de la inmortalidad con la que Tex'co bendijo a Joe, por lo que será conocido con el nombre de Inmortal Joe y desarroyará un cierto gusto malsano por la leche materna, pero eso es otra historia. ¡Sed testigos!