Pues una vez pintados, toca estrenar a los anglodaneses y que mejor forma de hacerlo que ante unos pendencieros irlandeses. El escenario elegimos que fuera el de choque de señores del reglamento, tocó el tipo de despliegue A y decidimos no tirar en la tabla de eventos.
Le tocó al irlandés ser el primer jugador y el despliegue inicial fue así
Los anglodaneses están en la parte superior de la fotografía y los irlandeses en la inferior.
Detalle del despliegue irlandés.
De izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros. Detrás unidad de 8 perros. Unidad de 12 levas con hondas. Unidad de 8 guerreros con jabalina. En segunda fila unidad de 4 guardias con arma pesada, unidad de 4 guardias a caballo con jabalina y señor.
Detalle del despliegue anglodanés.
De izquierda a derecha. Unidad de 12 levas con arcos. Unidad de 6 guardias con arma pesada. Unidad de 8 guerreros. Unidad de 8 guerreros. Señor. Unidad de 6 Guardias.
Turno 1.
El primer turno correspondía a los irlandeses, pero al tener sólo 3 dados disponibles, el jugador irlandés prefirió dejarlos en la tabla como reacción y no mover a sus tropas en absoluto.
El anglodanés inicia su turno con la habilidad exhaustos, causandole una fatiga a la unidad de perretes, a las levas y a los guerreros con jabalina.
El resto del turno los anglodanes se reposicionan usando los movimientos de maniobra y dejando dados de reacción ante unos previsibles disparos irlandeses.
Turno 2. Irlandeses.
Turno irlandés que empieza con una habilidad de reacción rival, intimidación, que causa una fatiga a la primera unidad en activarse, en este caso la unidad de guerreros de la derecha. Posteriormente activa a las levas 2 veces, para mover y disparar, el disparo lo potencia con fir bolg que le da 3 dados más, los anglodaneses potencian su defensa con como rocas, consiguiendo salir ilesos de la lluvia de rocas de los irlandeses.
Los honderos vuelven a activarse con la habilidad a la vieja usanza, pero tampoco logran causar ninguna baja.
Los irlandeses terminan el turno moviendo a los guerreros con jabalina dentro del bosque.
Turno 2. Anglodaneses.
Los anglodaneses mueven hacia el centro para poder combatir en turnos posteriores.
Turno 3. Irlandeses.
Los irlandeses deciden pasar a la ofensiva antes de que lo hagan los rivales en el siguiente turno. Mueve a los perros, que ganan otra fatiga por la habilidad anglodanesa intimidación.
Disparan con los honderos a los guardias con armas pesadas potenciando el disparo con fir bolg, pero los anglosaneses potencian su defensa con como rocas y no sufren ninguna baja.
Cansados ya de tirarles la mitad de las piedras de Irlanda a los anglodaneses sin que a estos les pase nada, deciden cargar con la caballería.
Consiguen matar a la mitad de la unidad anglodanesa pero son aniquilados en el combate.
En vista de como están yendo las cosas las levas irlandesas se retiran.
Turno 3. Anglodaneses.
Con la partida de momento favorable los anglodaneses se lo toman con calma, siguen avanzando, hacen descansar a los guardias con arma pesada y guardan sus dados para la reacción en turnos posteriores.
Turno4. Irlandeses.
Los irlandeses mueven a sus guardias con armas pesadas, que reciben una fatiga por la habilidad anglodanesa intimidación.
Las levas disparan a sus ya viejos amigos, los guardias con hacha danesa, usando fir bolg para tener 3 dados más. Lo mismo les da, ya que en lugar de piedras o bolas de plomo parece que les lancen forespam, no consiguen una sola baja, hoy no es el día de los honderos.
Los guardias irlandeses usan a la vieja usanza para cargar a sus homólogos anglodaneses e un duelo a hachazos. Los anglodaneses usan la fatiga que tenían los irlandeses para reducirles la armadura y la habilidad despiadados para ganar 4 ataques más.
Después del combate queda un único superviviente anglodanés, los irlandeses son aniquilados.
Turno 4. Anglodaneses.
Los anglodaneses inician el turno usando exhaustos, por lo que le ponen una fatiga a los perros, al señor y a la leva, que queda agotada.
La unidad de guerreros más adelantada carga a la leva irlandesa. Los anglodaneses usan las habilidades despiadados y determinación, los irlandeses susurros de la banshee.
Mueren 8 honderos irlandeses sin haber sufrido los anglodaneses ni una sola baja.
Turno 5. irlandeses.
Los honderos descansan para no estar agotados y vuelven a activarse para disparar a los guerreros que les atacaron antes. Esta vez tienen suerte y consiguen eliminar a 2 rivales de 2 disparos.
Turno 5. Anglodaneses.
Los guerreros anglodaneses les devuelven las atenciones a los irlandeses y se lanzan a la carga.
Eliminan a todos los honderos recibiendo una sola baja.
Los anglodaneses terminan el turno avanzando con el señor y los guardias.
Turno 6. Irlandeses.
Último turno irlandés, cuyo señor les dispara jabalinas a la unidad de guerreros que acabaron con sus levas el turno anterior, potencia su dispara con fir bolg, lo cual hace que pegue nada menos que 7 jabalinazos, un portento digno de las olimpiadas.
Los anglodaneses usan muro de escudos para subirse armadura, aún así pierden 2 guerreros.
Posteriormente son cargados por una unidad de guerreros irlandeses y a pesar de cerrar filas, son aniquilados por estos en combate.
Turno 6. Anglodaneses.
En toda la partida el hacha del señor anglodanés no ha probado la sangre, eso puede estar bien para un sajón, pero es inadmisible para un danés, así que se lanza a por el señor rival.
El señor anglodanés usa las habilidades implecables, determinación y muro de escudos. El pobre señor irlandés termina hecho puré.
Y con esto termina la partida, victoria anglodanesa 20-10.
Estreno fulgurante de los anglodaneses, aunque engañoso, los guardias con hachas danesas tuvieron una flor en el culo durante toda la partida, primero aguantando una cantidad enorme de disparos sin sufrir ninguna baja y después rechazando a 2 unidades de guardias.
La banda no es pegona de por sí, juegan a agotar al rival colándole fatigas para después poder pegarle tranquilamente, así que si les presionan mucho, ya sea a disparos a cargando rápido, lo pueden pasar mal.
En fin, ver si puedo jugar algo más y sigo probándolos.