jueves, 12 de mayo de 2022

Saga: Anglodaneses vs Irlandeses 6 ptos.

 Nueva partida a Saga donde vuelven a enfrentarse los anglodaneses y los irlandeses. Partida a 6 puntos usando la misión choque de héroes y tirando en la tabla para que el tipo de partida sea aleatorio, saliendo terreno accidentado, encuentro, nublado, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, con los irlandeses en la parte superior de la foto y los anglodaneses en la parte inferior.


Despliegue inicial de los irlandeses, de izquierda a derecha, 8 perros, 8 guerreros con jabalina, otros 8 guerreros con jabalina, detrás de ellos 2 curaidh y señor, 12 levas con honda y detrás 8 guerreros con jabalina.


Despliegue anglodanés, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, 12 levas con arco, 8 guardias con arma pesada, señor con arma pesada, 8 guerreros y 6 guardias.


Turno 1: Irlandeses.


Primer turno de los irlandeses que los usan para ir acercando a las tropas al enemigo. Con la distancia que hay entre ambos poco más se puede hacer.


Turno 1: Anglodaneses.


En su primer turno los daneses apenas mueven, sólo para formar una línea de batalla, pero usan la habilidad exhaustos para poner una fatiga a las levas y a 2 de la unidades de guerreros rivales.

Turno 2: Irlandeses.


Según empieza el turno irlandés el jugador danés usa la habilidad intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El jugador irlandés prefiere ser conservador y este turno mueve perros y una unidad de guerreros y da descanso a los honderos.

Turno 2: Anglodaneses.


Los daneses mueven ligeramente la unidad de guerreros de su izquierda para dejar hueco a los guardias que tienen detrás. A parte de eso y acumular dados en su tabla no hacen más.

Turno 3: Irlandeses.


El jugador danés vuelve a usar la habilidad de reacción intimidación al inicio del turno rival para poner una fatiga. Los irlandeses usan la habilidad a la vieja usanza para hacer descansar a los honderos y mover a 2 unidades de guerreros. Mueve además a uno de los curaidh.

Turno 3: Anglodaneses.


Los daneses hacen un catenaccio digno de la selección de futbol italiana. Mantienen su línea de batalla y suman dados a su tabla.

Turno 4: Irlandeses.


Como en turnos anteriores los daneses usan intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El señor irlandés, harto de tanta sutileza se lanza hacia la línea danesa y dispara a los arqueros, usa las habilidades shide, fir bolg y 3 dados de reserva de combate, por lo que el señor irlandés obtiene 6 dados con un +1 para herir y obteniendo impactos adicionales por cada 6. Logra abatir a 3 arqueros enemigos. 
Posteriormente usa a la vieja usanza para activar a 3 unidades.


Por una parte activa una unidad de guerreros, que se mueven junto a sus señor y matan a 2 arqueros daneses con sus jabalinas.


Por otra parte mueve una unidad de guerreros por su flanco izquierdo y hace descansar a las levas.

Turno 4: Anglodaneses.


Una vez se han acercado sus enemigos los anglodaneses se lanzan a la carga. La unidad de guerreros daneses cargan a sus homólogos irlandeses, usan las habilidades despiadados y determinación para ganar 8 dados extra de ataque o de defensa. 


Al término del combate mueren 6 irlandeses y 4 daneses.

Turno 5: Irlandeses.


Los irlandeses activan la unidad de guerreros diezmada en combate el turno anterior, (y que se lleva una fatiga por la intimidación de los daneses), y activan otra unidad de guerreros que les lanzan sus jabalinas a los guerreros daneses; estos usan muro de escudos y como rocas (para aumentar en uno su armadura y repetir los dados de defensa), y lo gran salir indemnes del disparo.


El señor irlandés vuelve a jabalinear a los arqueros daneses, usando fyr bolg para tener un total de 11 dados de ataque, matando a 4 de ellos.


Los guerreros irlandeses deciden cargar y hacer en combate lo que no pudieron hacer en disparo. No les sale mal la jugada, consiguen eliminar a la unidad rival sufriendo una sola baja.


Para terminar el turno el jugador irlandés activa al curaidh para un movimiento y posterior disparo, pero no consigue ninguna baja.

Turno 5: Anglodaneses.


Después del varapalo del turno anterior los daneses tienen que empezar a moverse y dejar de verlas venir, así que avanzan a sus guardias y a sus señor.


El jugador danés usa determinación para cargar con los guardias y evitar que los guerreros irlandeses puedan cerrar filas. Aniquilan a la unidad rival sufriendo 2 bajas.


El señor carga al curaidh, acaba con él y a cambio 2 guardias se tienen que sacrificar por su señor.


Los daneses usan señor de la guerra para quitar las fatigas del señor y subir su armadura a 6. El señor irlandés queda agotado por la perdida de las unidades cercanas a él.

Turno 6: Irlandeses.


Los irlandeses tratan de no dejarse amilanar por los daneses y recuperar la iniciativa. Lo primero que hacen es descansar a su señor y usar la habilidad sangre de reyes que le confiere resistencia 2, para prevenir lo que pueda pasar el turno siguiente.
Despúes usa la habilidad a la vieja usanza para activar a los guerreros de su flanco izquierdo para un movimiento/disparo, (potenciado además con fyr bolg) y a las levas para un disparo. Entre las 2 unidades consiguen hacerles a los guerreros daneses 5 bajas.
Por último hace una doble activación de movimiento al curaidh para que puede apoyar a sus señor.


Para terminar el turno vuelve a activar a sus guerreros para un movimiento/disparo que causa 2 bajas más en la unidad de guerreros daneses dejándola en una sola miniatura.

Turno 6: Anglodaneses.


Para terminar la partida el señor danés carga al curaidh, usa determinación y muro de escudos para ganar 3 dados de ataque y subir en 1 su armadura. El curaidh a parte de terner resistencia 2 por la habilidad de sangre de reyes lanzada el turno anterior usa susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.
Al final el curaidh termina agotado con 3 fatigas, pero consigue sobrevivir.


Con esto termina la partida. Victoria irlandesa irlandeses 17-anglodaneses 12. Merecida victoria de los irlandeses, que supueron llevar la iniciativa y jugar al tikitaka necesario en unidades ligeras de disparo. Por mi parte sigo intentando cogerles el punto a los anglodaneses, los anglosajones los manejo bien, pero sus primos daneses se me siguen escapando, son una banda defensiva que juega a ponerles fatigas al rival, pero no termino de pillarle el punto a  cuando debo de pasar de la defensiva a la ofensiva y se me acaba quedando corta la partida. Seguiré intentándolo, porque me gusta el desafío que suponen.

jueves, 5 de mayo de 2022

FoW: British Armoured recce (11th Armoured Division) vs SS-Kampfgruppe Spindler 1750 ptos.

 Nueva partida a Flames of War. Seguimos dándole vueltas a los libros de Market Garden. Esta vez toca comprobar la potencia de las listas blindadas británicas y el aguante de las listas alemanas de infantería.

Por mi parte elegí una British Armoured Recce (11th Armoured Division), lista blindada C-T de la página 112 del libro Market Garden. Es una lista basada en tanques Cromwell, elegí hacerla de la 11ª división, (y no de los Guardias), por no dispararse tanto los costes por ser veterana.

Mi adversario eligió el SS-Kampfgruppe Spindler, por ser la lista del libro que más se puede adaptar a lo que, históricamente, fue el SS-Kampfgruppe Heinke, que era lo que quería representar en mesa. Es una lista de infantería F-V de la página 112 del libro Bridge by Bridge.

La misión que elegimos jugar fue ¡Ni un paso atrás! de la página 279 del reglamento.


Despliegue inicial. A la izquierda los alemanes, marcada en gris su zona de despliegue. A la derecha los britanicos, marcada en verde su zona de despliegue. Rodeado de rojo los objetivos a capturar.

En el despliegue alemán rodeado de amarillo un campo de minas, en mesa tiene un pelotón de SS panzergreadier con panzer faust y 2 pak 40 agragados en los edificios de la parte delantera del pueblo; y un pelotón SS panzerpionier dentro de la iglesia con pak 40 agregado. En emboscada un pelotón con 2 cañones del 8.8. En reserva fuera de mesa queda un pelotón de 4 jagpanzer IV, un pelotón de 2 cañones 75 leIG18 y un pelotón de gepanzerte con 5 semiorugas y 5 equipos MG.

Los británicos por su parte tienen toda la lista desplegada en mesa que se compone de 3 pelotones blindados de 2 Cromwell y un Challenger, (2 de ellos tienen agregado a uno los Cromwell de mando de compañía); pelotón de reconocimiento de 3 Daimler; pelotón antitanque con 4 M10; un pelotón de infantería en camiones y un pelotón de artillería con 4 cañones de 25pdr.


Turno 1: Gran Bretaña.


Los británicos llevan a cabo una avance general sin grandes contratiempos, salvo un M10 que se queda atascado en el bosque. El pelotón de Cromwells del flanco derecho mueven al doble para salir del ángulo de tiro de los pack 40 y evitar que puedan salir por ahí en emboscada los 8.8.


Los Daimler usan ojos y oidos para quitarles el cuerpo a tierra a los pak y los panzergrenadier. Los pak son alcanzados por un pelotón de Cromwell que se quedó estático, pero, en algo que será tónica a lo largo de la partida, no sufren daño alguno. La artillería alcanza a la infantería del edificio, pero no logra ninguna baja.


Turno 1: Alemania.

Aparecen los 8.8 y no pierden el tiempo, disparan al pelotón de Cromwells que tienen en frente destruyendo 1 y desalojando otro.


Turno 2: Gran Bretaña.


Movimientos del bando británico.


La artillería británica sigue castigando a los panzergrenadier, pero sigue sin obtener bajas a pesar del mike target.


Los Cromwell humean al pak para proteger a los camiones de infantería.


Cromwells y M10 devuelven a los 8.8 las atenciones del turno anterior, pero los cañones alemanes aguantan como jabatos y sólo pueden los M10 con sus calibre 50 eliminar a uno de ellos.


Turno 2: Alemania.


Uno de los pak 40 se gira y dispara al Cromwell que asoma por la esquina de la casa sin probocar daños en el blindado.


El otro pak tiene más suerte y destruye uno de los M10.


Por último los 8.8 destruyen al challenger del pelotón blindado que está delante de ellos.


Turno 3: Gran Bretaña.


El flanco izquierdo británico se mueve para ir rodeando el pueblo. Los Cromwells disparan y eliminan al pelotón de 8.8, mientras que los M10 usan sus ametralladoras para disparar al pak 40, pero sin causarle ningún daño.
En el flanco derecho la infantería sigue avanzando en sus camiones mientras que blindados y artillería intentan preparar el terreno para que puedan efectuar un asalto con garantías en turnos posteriores. Por una parte artillería y Cromwells intentan causar alguna baja al pelotón de panzergranadiers, sin conseguir nada. Por otra parte los Cormwells y los Daimler disparan al pak 40, pero el cañón logra salir ileso.


Turno 3: Alemania.


Llegan las reservas alemanas. El pelotón de Jagpanzer IV dispara a los blindados británicos, destruyendo un cromwell y desalojando el challenger.
El pak 40 destruye los camiones, muriendo en el proceso 4 peanas de infantería.


El pak del flanco derecho alemán destruye a uno de los cromwell, quedando un único superviviente en el pelotón.


Turno 4: Gran Bretaña.


Después del desastroso turno anterior los británicos pierden totalmente la iniciativa y tienen que empezar a remar a contracorriente. La infantería se atrinchera ante la lluvia de proyectiles que les pueda caer.
La artillería vuelve a disparar a los panzergranadier y la unidad de infantería vuelve a reírse de los proyectiles británicos. Los vehículos de reconocimiento vuelven a dispara al pak 40 y este vuelve a salir ileso.
En el otro flanco el cromwell de mando se une a la unidad de M10, disparan al pak de retaguardia, pero hoy los pak son inmortales.
Los Jagpanzer recien llegados reciben las atenciones de 2 pelotones blindados.


Uno de los cazacarros alemanes es destruido, los otros logran salir ilesos.


Turno 4: Alemania.


Este turno llegan el resto de reservas alemanas. Entre los Jagpanzer IV y los leIG18 destruyen al pelotón blindado enemigo. Uno de los pak 40 de la parte delantera mueve para encararse con los M10 que intentan entrar en el pueblo y destruye uno de ellos.


Turno 5: Gran Bretaña.


El jugador británico trata de ganar la retaguardia alemana con los M10, que se mueven para quitarse del ángulo de tiro de los pak y tratan de destruir el de retaguardia, pero en esta partida los pak aguantan todo.
La artillería vuelve a disparar a los panzergranadier sin efecto alguno. Los Daimler dispara al pak que tiene al lado, pero el cañón sale ileso.


El el flanco derecho los blindados si que obtienen buenos resultados y destruyen 2 jagpanzer IV.


Turno 5: Alemania.



Las estrellas de la partida, los cañones antitanque, mueven para poder encarar a los blindados enemigos.


Entre un pak y un jagpanzer IV logran desalojar dos cromwell.


Turno 6: Gran Bretaña.


Los M10 mueven y disparan al pak de retaguardia, pero los pak son inmortales esta partida y sale ileso, por otra parte la artillería consigue, por fin, hacer una baja en el pelotón de panzergranadier.


El pelotón de cromwell consiguen acabar con el último jagpanzer. Los daimler dispara al pak y... pues eso, que no le pasa nada.


Turno 6: Alemania.


Y aquí termina la partida. Entre el pak y los leIG18 consiguen destruir un M10 y hacer huir a la unidad y desalojar al cromwell de mando. Con estola compañía tuvo que efectuar un chequeo de moral, y con el mando desalojado, se falló automáticamente.


Victoria de los alemanes 4-3. Fue duro intentar asaltar el castillo que habían hecho los alemanes. La verdad es que no creo haber cometido ningún error gordo, salvo no haber contado con la entrada en mesa de los jagpanzer IV, pero esperaba que, después de 3 turnos, la artillería pudiera mermar algo a la infantería atrincherada gracias al mike target, (que obliga al pelotón rangeado por la artillería a repetir sus tiradas de salvación superadas), y los blindados y recon pudieran encargarse de un simple pak, pues no pude conseguir nada de eso. Cuando los cromwell llegaron a posición de asalto y me encontré con que tanto la infantería, con un montón de panzerfaust, como el pak estaban intactos, no me atreví a asaltar con los blindados.
Otro error muy gordo fue a la hora de hacer la lista, y es que tenía exceso de antitanque con noHE, al tener los alemanes tan pocos blindados, fueron puntos inútiles, sobre todo los 4 M10 que se pasaron la partida disparando con sus calibre 50 como si fueran semiorugas, esos puntos invertidos en una infantería mecanizada y un recon barato me hubiera dado la vida, pero esto siempre es muy fácil decirlo a toro pasado.
El alemán colocó muy bien los pak, gracias a la inmortalidad de los cañones durante la partida y el rango de amenaza de la infantería equipada con panzerfaust/MG, era imposible entrar en el pueblo, y al final me acabó ganando por puro desgaste.