martes, 17 de octubre de 2017

Saga, conociendo a los Sarracenos.

Después de probar los Moros en partidas de 6 puntos, llega el turno de los Sarracenos. Esta es una banda curiosa, por una parte sus habilidades se basan en los resultados de tiradas de dados, por lo que son sumamente aleatorios; por otra parte tiene una gran cantidad de opciones a la hora de armar a sus integrantes. Viendo las habilidades, creo que es interesante que haya un gran número de proyectiles en la banda.

Me enfrento a los Milites Christi, la misión, que elegimos de manera aleatoria es la última batalla,  soy el que elige un número menor de turnos para acabar con el rival, (6), por lo que me toca a mí atacar.


Despliegue cristiano de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 6 Guardias a a caballo, detrás de ellos unidad de otros 8 guerreros a pie, señor, 8 ballesteros y 6 guardias. Por las condiciones del escenario todas las unidades cristianas empiezan con una fatiga y las musulmanas empiezan fuera de la mesa.



Primer turno, los sarracenos entran en mesa de izquierda a derecha. Señor con 6 guardias a caballo, al lado unidad de 6 guerreros a caballo; al otro lado unidad de 6 guardias con arco, unidad de 10 guerreros a caballo con arco; detrás del palmeral una unidad de 8 guerreros a pie.


En su turno el jugador cristiano se dedica a dar descanso a sus unidades y subirse piedad.


En su turno el jugador sarraceno activa las dos unidades de arqueros a caballo para moverlos.


Posteriormente usa la habilidad, el auge de la media luna, el hospitalario elige a los guerreros a caballo para llevarse una fatiga; el sarraceno activa a los guerreros a pie para un movimiento situándose dentro del palmeral y a los guardias con arco para un disparo. El sarraceno usa disparos perforantes y arcos y escudos para potenciar su disparo; el hospitalario usa armadura de fe para potenciar su defensa. Resultado, el hospitalario logra salvar todos los disparos y no sufrir ninguna baja.

En su turno el jugador hospitalario se mantiene a la espera sin hacer otra cosa que volver a subirse la piedad.


Turno sarraceno, que activa a sus guerreros a pie para lanzar un aslto a través del palmeral. Sin embargo son rechazados sufriendo 3 bajas por una sola cristiana.


Se repite la escena del turno anterior, los guardias sarracenos usan disparos perforantes y arcos y escudos, el jugador hospitalario usa armadura de fe. Los sarracenos consiguen una sola baja, pero además los hospitalarios usan Dios es misericordioso, por lo que los 7 guerreros hospitalario se lanzan al combate con dos ataque cada uno. Los guerreros hospitalarios logran arrasar a los sarracenos en combate quedando 3 supervivientes. Menudo "triunfo" musulmán.


Los guerreros con arco sarracenos maquillan el desastre aniquilando a los 3 supervivientes cristianos después de una activación de disparo.


El hospitalario activa a sus guerreros del palmeral para entablar combate con los sarracenos supervivientes del turno anterior, arrasándolos y sufriendo una baja.


Los guerreros sarracenos disparan a los guerreros hospitalarios, usan disparos perforantes y consiguen una baja.


Viendo que su banda no consigue nada atacando prudentemente a distancia, el señor sarraceno y los guardias que lo acompañan asaltan a una unidad de guardias hospitalaria. Se potencian con más de ataques gracias a la reserva de combate y a un corazón puro; los cristianos vuelven a usar armadura de fe. Finalmente los sarracenos son rechazados sufriendo una baja cada unidad.


Los guardias hospitalarios se retiran para evitar otra carga sarracena, o al menos forzar la fatiga si ésta llega.


Vuelven a aparecer los guerreros sarracenos a pie que habían sido eliminados.


Las 2 unidades de guardias y el señor se acercan a los hospitalarios. El sarraceno usa auge de la medialuna. El jugados cristiano decide que sean los guardias con arco los que sufran una fatiga, por lo que los otros guardias y los guerreros a pie atacan a sus respectivos homólogos. Los guardias usan un corazón puro, no les sirve de nada, son rechazados sufriendo ambas unidades una baja. Los guerreros sarracenos también son rechazados, reciben 3 bajas y no infligen ninguna.


Los ballesteros hospitalarios se activan por primera vez, disparan a los guardias sarracenos y les causan 3 bajas. 


Último turno sarraceno, el objetivo de exterminar al ejército rival lo tengo imposible, pero que no sea por no intentarlo. Los guerreros sarracenos a caballo cargan a los ballesteros, haciendo 2 bajas y no recibiendo ninguna.


El señor y los guardias asaltan a los guardias hospitalarios potenciando el cambate con un corazón puro y reserva de combate, los cristianos también se potencian con  por el libro y blasfemias. 


Y he aquí el resultado, una imagen vale más que mil palabras.


Usa el auge de la media luna para activar una par de unidades con nulo resultado. Final de partida y victoria de los Milites Christi.

Que decir, al terminar la partida tengo la sensación de haber estado dándome cabezazos contra un muro todo el tiempo. 
Reconozco mis fallos, en una partida donde tengo que darme prisa por eliminar a todos los adversarios fui demasiado conservador en los primeros turnos, (tanto tiempo jugando con británicos en FoW ya juego a lo Montgomery :-D); tampoco supe combinar bien las distintas unidades, dividí la banda en 2 partes y cada una fue a lo suyo. 
Sin embargo, aún sin haber cometido esos fallos no sé si hubiera podido hacer algo. Jugar con sarracenos es como ir a un casino, si tienes suerte revientas la banca, si no la tienes sales arruinado. De todos los asaltos que lancé, muchos de ellos apoyados con un corazón puro, la mejor habilidad cuerpo a cuerpo de los sarracenos; sólo gané uno, el que lancé contra los ballesteros; los cuales, por cierto, hicieron casi las mismas bajas en un sólo turno de disparo que yo disparando durante todos los turnos con varias unidades.

Creo que se puede hacer un buen papel con los sarracenos, (yo desde luego seguiré usándolos); pero hay que tener dos cosas claras, si no tienes suerte en las tiradas de habilidades no vas a tener margen a cometer un error, y la victoria se debe basar en coordinar muy bien las distintas unidades para minimizar el efecto de la suerte.

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