Quinto turno de campaña, año 1161 de nuestro señor. El señor Yúsuf Ibn Mardanis, muerto el turno anterior es sustituido por su hijo Yúsuf Ibn Yúsuf, (si, no me maté mucho con el nombre). Vuelvo a tirar al azar tanto rasgos como la motivación del señor. Como rasgos me salen deuda de sangre, (muy trasfondístico, le tiene ojeriza a quien mató al padre), y asolador, (gana +1 a reputación, quedándole en 3 y teniendo la opción de tener un estandarte en una unidad). Como motivación tiene la obtención de tierras, justo la que más baja tengo, sólo 2; tampoco es que importe, a estas alturas la campaña está perdida para los moros salvo carambolas muy raras.
Como acción de campaña ambos jugadores eligen reforzar sus bandas y defender. Ambos deciden reforzar sus bandas con 2 guardias más.
En la recluta de final de turno ambos deciden reclutar 1 guardia.
En la tirada de destino el señor moro obtiene fama, por lo que gana 1 punto de reputación extra, quedándose con 4 y 17 puntos de poder. El señor milites obtiene buena cosecha, por lo que sube sus puntos de poder hasta 22. Y con esto termina el quinto turno.
En el sexto y último turno de campaña, año 1162 de nuestro señor, el señor hospitalario Gaufred de Bresol vuelve a elegir defender, por lo que gana un punto adicional de riqueza y un refuerzo de 2 guardias, quedando todas las unidades de su banda completadas al máximo. El señor moro Yúsuf Ibn Yúsuf elige invasión, para tratar de obtener tierras, su motivación.
Después de tirar en la tabla el escenario a jugar es pillaje. Siendo los Moros los atacantes y los Milites Christi los defensores.
Turno 1. Moros.
Los moros entran en el campo de batalla. Unidades de arriba a abajo. Unidad de 7 guardias, unidad de 8 guerreros a caballo, detrás de éstos unidad de 5 guerreros, unidad de 6 guerreros, señor, unidad de 6 guerreros.
En este primer turno los guerreros matan a un civil.
Y los guardias matan a otro.
Turno 1. Milites Christi.
Turno corto de lo Milites que carecen de miniaturas en mesa, viendo la matanza de civiles que están perpetrando los moros, uno de ellos decide huir con sus 2 ovejas con una doble activación.
Turno 2. Moros.
Los guardias moros mueven al otro lado de la iglesia y matan a otro civil.
Turno 2. Milites Christi.
Siguen sin salir tropas milites, pero el pastor sale del campo de batalla junto con sus 2 ovejas negándole los puntos al jugador moro.
Turno 3. Moros.
En este turno la unidad de 5 guerreros moros captura una oveja, mientras que la unidad de 6 que está al lado trata de encontrar botín en la casa sin éxito.
Turno 3. Milites Christi.
Las tropas milites por fin hacen acto de presencia en el campo de batalla con 2 unidades de 6 guardias cada una y el señor.
Por supuesto no pierden el tiempo y van directos a por el enemigo.
Una de las unidades de guardias hospitalarios cargan a los guardias moros en su segunda activación. El milites usa las habilidades mártires y resolución, el jugador moro usa las habilidades en pleno corazón, bosque de lanzas e inspiración.
Mueren 4 guardias milites y 6 moros.
Turno 4. Moros.
Como en este escenario matar al defensor no sirve de nada, (puesto que cuando una unidad defensora muere vuelve a la reserva para salir turnos posteriores y no da puntos al atacante), el jugador moro se centra en conseguir todo el botín posible y largarse antes de las represalias cristianas.
La unidad de 5 guerreros intenta encontrar botín, para lo que, por mala suerte, tiene que activarse 2 veces. El botín, siguiendo con misma la tónica de suerte, en lugar de ser algo que merezca la pena, es una vieja que se dedica a pegar a mis guerreros, (si, así de majarones son los resultados aleatorios de este escenario), al menos, en un pequeño atisbo de buena suerte, no muere ninguno.
La otra unidad quema la casa para impedir la salida de más ancianos furiosos.
Turno 4. Milites Christi.
Aparecen más tropas milites, una unidad de 8 guerreros a pie y una unidad de 4 guardias.
La unidad de 2 guardias milites van a rematar al guardia moro. Ambos jugadores usan las fatigas rivales para mejorar su capacidad de combate, el jugador moro usa además en pleno corazón.
No sirve de mucho, el guardia moro es eliminado mientras los milites no sufren ni un rasguño.
Con una doble activación la otra unidad de 6 guardias hospitalarios cargan a los guerreros moros a caballo. Los milites usan la habilidad beaucéant, mientras que el moro usa bosque de lanzas, inspiración y la fatiga de su rival para subirse armadura.
Los guardias milites son rechazados, sufriendo una baja sin haber causado ninguna.
Con esto termina el turno milites.
Turno 5. Moros.
Los guerreros a caballo no quieren volver a tentar la suerte en un combate contra los guardias rivales, así que se retiran. Así como la unidad de 5 guerreros, que quiere disfrutar del cordero saqueado sin que los molesten.
Las 2 unidades de 6 guerreros de la parte inferior se acercan al edificio grande, a ver si pueden saquearlo y quemarlo antes de que los cristianos puedan reaccionar.
Turno 5. Milites Christi.
Desgraciadamente para ellos, los cristianos reaccionan.
Con una doble activación la unidad de 4 guardias milites cargan contra una unidad de guerreros moros, los milites usan la habilidad beaucéant, mientras los moros cierran filas.
Mueren 4 de los guerreros moros y ningún guardia milites.
Pero los hospitalarios quieren acabar el trabajo y vuelven a cargar.
Muere uno de los guerreros moros, la unidad milites no sufre bajas, pero queda agotada.
Turno 6. Moros.
La unidad de 5 guereros moros sale del tablero con su preciado cordero. La unidad de 6 guerreros se pega al edificio central para poder saquearlo/quemarlo al siguiente turno mientras que el señor y los 8 guerreros a caballo se acercan a ellos para apoyarlos en caso de ser necesario.
Turno 6. Milites Christi.
Los hospitalarios están dispuestos a defender sus tesoros con uñas y dientes, aunque esos tesoros sean viajas pegonas. Los guardias se lanzan a la carga con una doble activación seguidos de su señor.
Los moros cierran filas y usan bosque de lanzas y en pleno corazón. Los milites usan la habilidad mártires y acaban siendo rechazados, sufriendo 2 bajas sin haber causado ninguna a los moros.
En este punto el propio señor tiene que arremangarse y entrar en combate, logrando eliminar 2 guerreros.El milites termina el turno descansando con la unidad de 4 guardias para que deje de estar agotada.
Turno 7. Moros.
En este punto el jugador moro sabe que tanto la partida como la campaña están perdidas, así que trata de salvar la honra. Los guerreros moros se escabullen a saquear mientras que el señor moro se lanza a por su rival para vengar la muerte de su padre.
El jugador moro usa tormenta de espadas, mientras que el milites usa leones en la guerra.
Ninguno de los señores muere, pero Yúsuf Ibn Yúsuf resulta agotado mientras Gaufred de Bresol termina con 2 fatigas.
Los guerreros consiguen obtener botín del edificio.
Turno 7. Milites Christi.
Este iba a ser el último turnio y el jugador milites quiso conseguir la máxima cantidad de puntos posibles con sendas cargas.
En todas consigue masacrar al enemigo.
Contundente victoria de los Milites Christi por 30-5. Que con esta victoria ganan definitivamente la campaña por 3-1.
Conclusiones
Creo que la campaña es mala, y no porque haya perdido, cosa a la que ya me estoy acostumbrando cual Pier Nodoyuna de los wargames.
Leída en un principio tiene buena pinta, rasgos para personalizar al señor, motivaciones distintas, desgaste de bandas dependiendo de las batallas, el libro me pareció desde que lo compré una pasada, pero una vez jugada me parece que las reglas están muy mal implementadas.
De las 3 acciones que se pueden hacer (defender, incursión e invasión), la de la defensa es ridículamente beneficiosa, de mano te da el doble de reclutas de las que se dan al final del turno además de que se da un punto extra de riqueza, punto que, si no necesitas e inviertes en la fase de recluta, puedes reclutar el doble; es decir, por el mero hecho de defender, ganes o pierdas la batalla puedes reclutar el cuadruple de tropas que si no defiendes. Mi rival eligió defender todas las temporadas de la campaña, y llegó a la partida final con 7 unidades con la totalidad de sus miembros, mientras que yo llegué con 6 unidades de las cuales sólo una empezó con todos sus miembros. Y el problema es que mi rival tampoco tenía más opción que defender, su motivación era obtenr reputación y la única forma de obtenerla era defender.
La tirada de destino no es mala idea en sí, pero es demasiado lotería. Te pueden mejorar la recluta, alguna de las motivaciones, o todo lo contrario. Lo malo es que si mejoran al que va mejor y empeoran al que va peor puede dar la puntilla a la campaña antes de tiempo.
Conclusión, la edad del lobo tiene buenas ideas, pero no están bien llevadas a la práctica.
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