Las noticias que le habían llegado a Vogzam Strongbrakah eran preocupantes. Los tiránidos habían acabado por completo con la tribu de Grumf Orejazrojaz.
Al principio la aparición de los bichoz le había venido bien a Vogzam, como miembro del klan de los Kráneoz de muerte, siempre estaba robando la chatarra a las tribus vecinas, ésto no le gustaba nada a Grumf, que la quería toda para él para construirse un pecio con el que expandir el Waaagh por las estrellas. Pero Vogzam también quería construir su propio pecio, así que el que los bichoz tuvieran ocupado a Grumf le vina muy bien para juntar un montón de chatarra sin riesgo de represalias.
Pero los ezploradorez de la tribu le habían dicho que los bichoz se habían dado un festín con todos los orkoz de Wogok Zity, que se habían multiplicado y que ahora corrían buscando más presas como una manada de garrapatoz a la que hubieran azuzado, y lo que era peor, uno delos puntos a los que dirigían era una de las principales minas de chatarra que Vogzam usaba. Si dejaba que los tiránidos se hicieran con el lugar nunca conseguiría construir el pecio y escapar del planeta, así que tendría que intentar fortificar el lugar y expulsar a los bichoz de ahí.
Vuelvo con una partida más a 40k de la serie de partidas Tiránidos vs Orkoz que estuve jugando el mes anterior, siguen siendo a 1000 puntos, (la mañana no da para más), y la misión y despliegue aleatorios, esta vez tocó Ocupar y mantener con despliegue de batalla campal.
Despliegue inicial, con los Orkoz en la parte superior y los Tiránidos en la inferior, rodeados de amarillo los símbolos de la Bavieran Motor Wagen que hacen las veces de bases que hay que ocupar.
Despliegue tiránido, que es el jugador con el primer turno, de izquierda a derecha. Progenie de 3 guardias del enjambre, progenie de 16 termagantes con perforacarne, detrás de ellos carnifex con doble devorador acoplado y progenie de 12 termagantes con perforacarne; detrás de la espina tiránida escondido un tirano de enjambre con doble devorador acoplado y progenie de 15 termagantes con perforacarne; progenie de 25 termagantes con perforacarne y progenie de 3 guardianes del enjambre.
Decir que ésta no era la lista que llevaba en un principio para jugar la partida, pero me olvidé de meter en la maleta la miniatura del tervigón y tuve que sustituirlo por los gantes sobrantes que llevaba para que el tervigón crease durante la partida. Esto significaba que tenía un ejército muy numeroso pero muy corto de sinapsis, sólo el tirano de enjambre era criatura sináptica.
Despliegue orko, de izquierda a derecha. Dentro del cráter que está al lado del objetivo unidad de 10 Zaqueadorez con chapuzaz, camión con 12 piztoleroz con noble con garra de combate, karro de guerra con unidad de 19 piztoleroz con noble con guarra y acompañándolos un mecanico con pantalla de energía, karro de guerra con 20 piztoleroz con noble con guarra de combate.
Turno 1: Tiránidos.
La falta de sinapsis empieza a jugar malas pasadas a los tiránidos desde el principio, fallando los chequeos de las dos unidades de guardias del enjambre y teniendo que quedarse éstas quietas y fuera de rango de disparo. Por otra parte los tiránidos avanzan su flanco derecho para envolver7estorbar el avance orko y mantienen el izquierdo quieto para tener a cubierto al tirano de enjambre y mantener su base.
Turno1: Orkoz
Los vehículos orkoz avanzan juntos hacia el objetivo rival.
Los zakeadorez disparan al tirano de enjambre y le hacen una herida.
Turno 2: Tiránidos.
La sinápsis sigue sin dejar moverse a los guardias del enjambre. Los termagantes, que si se pueden mover, se dedican a apantallar a los criaturas monstruosas y estorbar el avance de los vehículos orkoz.
Una de las progenies de guardias del enjambre dispara al carro de guerra más cercano, dejándolo inmovilizado.
La otra progenie dispara al kamión, que explota.
Causando la explosión 4 muertos en la unidad de pistoleroz.
Turno 2: Orkoz.
En este turno el jugador orko declara el Waaagh! En la fase de movimiento la unidad que estaba en el karro inmovilizado desembarca, el otro karro de guerra hace brutalidad acorazada a la unidad más grande de gantes y los piztoleros que iban a bordo del kamión destruido se acercan a esa unidad de gantes.
El carro de guerra consigue aplastar a 3 gantes con la burtalidad acorazada.
Los zaqueadorez vuelven a dispara al tirano de enjambre y vuelven a hacerle una herida.
Los piztoleroz que iban en el kamión cargan contra la unidad de gantes que había sufrido el atropello del karro.
Y matan a 15 bichines sin sufrir ninguna baja, para darles la medalla del mérito de Gorko, (o Morko).
Los piztoleros que iban en el karro inmovilizado asaltan a la unidad de gantes más cercana.
Sufren 5 bajas, pero volatilizan a sus rivales.
Turno 3: Tiránidos.
Después del empuje de los orkos los tiránidos se mueven en torno al karro de guerra.
Empezamos con la fase de disparo, donde los guardias disparan al karro de guerra, aquí el general orko se da cuenta de la astucia de la mente enjambre, pues si el vehículo resulta destruido, la unidad de dentro no tendrá apenas sitio para desembarcar.
Dentro de lo que cabe tiene suerte y el vehículo explota, por lo que las consecuencias no son tan malas como si resultara destruido.
Tanto las 2 progenies de gantes como el tirano de enjambre disparan a la unidad, pero Morko, (o Gorko), la bendice y sólo sufre una baja.
Tanto los guardias del enjambre como el carnifex disparan a los piztoleroz del flanco izquierdo orko.
Eliminando a 9 piztoleroz.
Como era de esperar los gantes no se quedan mirando y asaltan a la unidad de orkoz que acompaña al mekanico.
Mueren 3 gantes, pero consiguen aniquilar a la unidad de piztoleroz, sólo sobrevive al combate el pobre mekanico, que como es lógico falla el chequeo de moral y resulta eliminado en la persecución.
La parte positiva para los pieles verdes la dan los piztoleros de su flanco derecho, que consiguen eliminar a la unidad de termagantes con la que combatían sin tener una sola baja.
Turno 3. Orkoz.
La verdad es que el turno anterior fue terrible para los orkoz, pero todavía no están derrotados, como decía al principio de la entrada el punto débil de los tiránidos es la escasez de sinapsis y los orkoz tratarán de explotar eso.
Primero los zakeadorez vuelven a disparar al tiráno de enjambre, haciéndole una nueva herida y dejándolo sólo con una.
Y los piztoleroz cargan al cuerpo a cuerpo para terminar el trabajo. Como el jugador orko confía en poder causarle al tirano la herida de sobra, se permite con la unidad de piztoleroz de la derecha, (que es la que mejor rendimiento ha mostrado en toda la partida), hacer una carga conjunta también a los guardias del enjambre y matar 2 pájaros de un tiro.
El pobre tirano de enjambre ya no estaba para muchas fiestas, los orkoz logran matar al tirano y a 2 de los guardias del enjambre sin sufrir ni una sola baja.
Turno 4. Tiránidos.
Una vez muerto el tirano de enjambre los tiránidos empiezan a hacer lo que les viene en gana. El guardia del enjambre superviviente sale del terreno, por lo que ni siquiera pueden aprovecharlo para disparar un turno. Los guardias de la derecha superan el chequeo y se acercan al centro para disparar, pero el carnifex lo falla y va a por el karro de guerra inmovilizado. Una de las progenies de los termagantes superan el chequeo y salen del cráter para ir a por los piztoleroz, pero la otra progenie falla el chequeo y se mete en el cráter para acechar.
Al no necesitar línea de visión los guardias del enjambre disparan a los piztoleros que están en terreno abierto y los matan a todos.
Sin nadie que les estorbe los gantes disparan a los piztoleroz del bosque, pero no logran matar a ninguno.
La progenie que superó el chequeo de conducta asalta a los piztoleroz. Mueren 3 de los orkoz pero logran matar a su vez a 4 gantes, ganando el combate. Sorprendentemente los gantes superan el chequeo de moral y continúan trabados.
El carnifex, que va a su bola, asalta y revienta al karro de guerra inmovilizado.
Turno 4 Orkoz.
Último turno, (la mañana no da para más), los zakeadorez disparan a los guardias del enjambre, matan a uno y le hacen una herida a otro y les hacen huir.
En el combate del bosque los orkoz eliminan a 4 gantes y sufren una baja.
Esta vez los gantes no pasan el chequeo de moral y salen por patas.
Y con eso termina la partida. Empate 2-2. Cuando abrí la maleta y vi que no tenía el tervigón y que tenía que sustituirlo por gantes creí que me iban a pasar por encima, pero al final resultó ser una partida muy reñida y disfruté un montón jugando con esta lista. Sólo por ver la cara de mi rival cuando rodeé al karro de guerra con los gantes y se dio cuenta de que si el vehículo era destruido, la unidad de dentro en su mayoría se eliminaría también, mereció la pena.