miércoles, 27 de junio de 2018

Pintura 2018: Junio

Pues terminamos junio y con él la primera mitad del año. Este mes lo he dedicado en exclusiva a FoW.


Concretamente he dedicado el mes casi exclusivamente a la guerra aérea, pintando tanto aviones como antiaéreos, también he terminado de pintar la escenografía de Surus.


Dos aviones, el de la derecha el Hurricane y el de la izquierda el Spitfire, ambas miniaturas son de Battlefront. Estos 2 aviones fueron el caballo de batalla del ejército británico durante la batalla de Inglaterra. Junto con el Typhoon que ya tengo pintado, son los 3 aviones que me permite usar el juego.






El Spitfire fue el único caza que estuvo en producción durante toda la 2ª guerra mundial, se empezó a usar por parte del ejército británico en 1938 y estuvo en servicio hasta 1955. Habiendo participado en tantos teatros de operaciones, tuvo una gran cantidad de esquemas de pintura, yo opté por usar el que tenía a principio de la guerra y que se puede ver en la película de Dunquerke.






El Hurricane fue el primer caza monoplaza de que dispuso el ejército británico, se empezó a usar en 1937 y se retiró en 1945. Como el Spitfire, tuvo gran cantidad de esquemas de camuflaje, debido a la cantidad de teatros de operaciones en los que estuvo presente, opté por pintarlo con un esquema de camuflaje usado para el norte de África.





Cañones antiaéreos bofors de 40mm, miniaturas de Battlefront. Por fin he podido conseguir antiaéreos, llevo años detrás de ellos, pero gracias a la grandiosa logística de Battlefront no había podido conseguirlos hasta este año.






Los mismos cañones antiaéreos pero autopropulsados, las miniaturas también son de Battlefront.



Encontré entre los blisters este camión blindado de transporte de tropas canadiense, y ya que iba a sacar a pasear el aerógrafo, pues decidí pintarlo también. La miniatura es, como todas las anteriores de Battlefront.







Y con este lavadero termino el mes y la gama de escenografía Belchite de la marca Surus Creations. Primer objetivo del año conseguido 

Un saludo.

martes, 26 de junio de 2018

Punkapocalyptic: Pandilleros vs Hijos de la sangre negra

Nueva partida de Punkapocalyptic donde mis pandilleros, los jichos de pumata, se enfrentan a los zumbados de los hijos de la sangre negra, liderados ni más ni menos que por Cunnilingus Igni. Partida a 500 puntos y misión ¡Ataque!


Distribución de los objetivos de la partida.



Despliegue pandillero, de izquierda a derecha. Curtida con rifle y tres balas en el techo de la gasolinera, bruto con chapa metálica y maza pesada, pandillero con pistola y una bala, lideresa con filo medio y rifle con 3 balas, curtido con filomedio y escopeta con una bala, bruto con filo pesado y piltrafa con maza ligera.


Despliegue de los hijos de la sangre negra, de izquierda a derecha. Ascua con motosierra, ascua con lanzallamas y ceniza con maza ligera detrás del edificio y ascua con escopeta y bombas incendiarias detrás del camión.


Segunda parte del despliegue sangrenegra, de izquierda a derecha. Chispa con filo medio y bombas incendiarias, quemado, Connilingus Igni y quemado.


Empieza la partida, la lideresa pandillera mueve hasta una posición a cubierto que le permita tener al chispa en la punta de mira de su rifle.


El chispa, que será fanático pero no gilipollas, abre gas y se pone a cubierto, además de conseguir un objetivo para el turno.


Los pandilleros no dejan sola a su jefa, la cual cansada del raro que se pasa todo el día rasgando la guitarra y cantando algo sobre unos zapatos de gamuza azul, lo ordena ponerse delante de ella por tratarse de una posición estratégica muy importante.


Movimientos sangrenegra, los dos ascuas de la izquierda se escabullen cubriéndose con el edificio, mientras que el ascua de la derecha se dirige al centro de la mesa.


Los quemados salen corriendo del edificio sin tomar tantas precauciones como los ascuas.


Cosa que aprovecha la curtida del techo de la gasolinera para apuntar y cargárselo de un sólo tiro.


Resumen general del turno 2, vamos a pasar a ver los momentos estelares.


El chispa quería ir directo a por la lideresa, pero como delante había un tío raro con tupé decide cargarle a él, y es que la jefa no da puntada sin hilo en sus esrtategias. Para regocijo de muchos oídos en Puente chatarra, el pandillero no volverá a actuar más.


No es que apreciara mucho al raro de la guitarra, pero oye, no deja de ser un tipo de la pandilla y además tiene una bala que le vendría muy bien; así que a pesar de su velocidad, la jefa logra enchufarle un espadazo.


La curtida trata de cargarse otro quemado, pero Tex'co está con los suyos y la bala rebota en los hierros del pozo petrolífero.


Cunnilingus Igni asoma la cabeza, ve a la jefa pandillera con sujetador y tanga y le dispara un lechazo, (leerlo con voz de Zapp Brannigan). Las cosas se están poniendo muy calientes, (esto último leerlo con voz de Matias Prats).


El bruto, que escapaba del lechazo de Cunnilingus, se topa de frente con el ascua con lanzallamas, que lo deja hecho a la parrilla, que sabe mejor.


Se acaban de ventilar a media banda, pero estos 3 piensan dar guerra.


El curtido de la escopeta le suelta un postazo al ascua del lanzallamas y le quita las ganas de hacer parrilla para siempre.


El bruto carga y se carga al ascua de la motosierra.


Cunnilingus ve a la curtida y le lanza otro lechazo, increible la potencia de este hombre.


Mientras la piltrafa aprovecha para acercarse a un objetivo de la zona rival, el ceniza aprovecha para coger el lanzallamas que llevaba su compañero como quien no quiere la cosa.


Al curtido no le gusta la idea, el ceniza intenta protegerse la parte más importante de su anatomía, pero no es suficiente para salvarle la vida.


Sin oposición, después de haber calentado a todas las que se encontraran por su camino a base de lechazos, Cunnilingus Igni va a por el objetivo de la gasolinera.

Y con esto acaba la partida, al final victoria de los Hijos de la Sangre Negra por 13 puntos por 8 de los Pandilleros. Aunque en los turnos finales me hice con bastantes objetivos, pesó mucho en el resultado los turnos iniciales donde los sangre negra estuvieron controlando los 2 objetivos del centro mientras yo estaba replegado.

Partida muy divertida y rápida, (1 hora de reloj incluso teniendo que sacar fotos), donde al final comentábamos que, la próxima vez que mis pandilleros se enfrenten a Cunnilingus Igni, tengo que llevar una banda entera de maromos a ver si no se calienta tanto con los lechazos. 😆😆😆

lunes, 25 de junio de 2018

Saga: Estrenamos la 2ª edición

Pues al fin hemos estrenado en el club la segunda edición de Saga, a la que llevaba tiempo con ganas de incarle el diente, pero como quería jugar con un suplemento pensado para esta edición y mis bandas de la edad de los vikingos siguen en construcción, he tenido que esperar hasta la salida de la nueva versión del suplemento de las cruzadas.
Y estrenamos edición con un enfrentamiento clásico, Sarracenos contra Milites Christi. A 6 puntos y con la misión del reglamento básico, Choque de señores. Tiramos en la tabla de acontecimientos aleatorios y nos salió Maldito terreno y Matanza.


Despliegue inicial. En la parte superior los Milites Christi, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias, 2 unidades de 8 guerreros a pie, unidad de 6 guardias, señor y unidad de 8 ballesteros.

En la parte inferior los Sarracenos, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guardias, señor, unidad de 12 guerreros a caballo con arco, unidad de 12 guerreros a pie, unidad de 12 levas.

Le toca al Milites empezar por ser el primer jugador por las reglas del escenario. Decide no moverse y utilizar sus habilidades para cargarse de dados en la habilidad Oración, nueva habilidad estrella de los Milites Christi.


Turno Sarraceno, que empieza fuerte y se quiere despejar su flanco izquierdo, por lo que realiza una doble activación en los 8 guardias sarracenos para cargar a los 6 guardias milites. Usa las habilidades Coordinación para ganarse 4 dados de ataque y consolidar su superioridad numérica y Acero de Damasco, para ganar un +1 en sus dados de ataque y así no tener la desventaja de la fatiga.


Sin embargo, el jugador Milites usa la habilidad Oración, (ya dije antes que era la nueva habilidad estrella de los Milites Christi), para recuperar todas las bajas del cuerpo a cuerpo, el sarraceno, por su parte sufre 4 bajas perdiendo el combate.


Turno del jugador Milites, que decide devolver la visita de de cortesía del turno anterior cargando con sus 6 guardias a los 4 guardias sarracenos, utiliza la habilidad Beaucéant para ganar 3 dados de ataque extra, consiguiendo eliminar a 3 de los sarracenos sufriendo una sola baja.


Turno Sarraceno, la unidad de 12 arqueros a caballo mueve hacia los guardias del flanco izquierdo y disparan sus arcos compuestos logrando 1 baja, tratan de rodear a los cristianos, pero las nuevas reglas de movimiento, (movimientos rectos teniendo que estar todas las miniaturas a C de la primera que movió), junto con la colocación de la escenografía, hace que me resulte imposible, por lo que tengo que anular la activación.


Turno Milites, que realiza doble activación con los ballesteros, que primero mueven y después disparan a las levas, pero entre la explotación de la fatiga y la cobertura no logran causar ninguna baja. Por otra parte los guardias de su flanco derecho cargan a los arqueros a caballo.


Los milites usan la habilidad Cosecha del señor, para ganar nada menos que 5 dados de ataques extra, consiguiendo eliminar a 5 guerreros sarracenos, que se defienden como autenticos leones del islam y consiguen eliminar a su vez a 2 guardias.


Con más espacio que antes los guerreros con arco sarracenos si que pueden maniobrar, rodeando a los guardias milites, disparándoles con los arcos compuestos y potenciando el disparo con la habilidad Hermandad; consiguen acabar con la unidad cristiana.
Posteriormente el señor sarraceno se mueve hacia el flanco izquierdo.


Turno Milites, cuyos ballesteros se dedican a asaetar a las levas sarracenas, eliminando a 4 de ellas. El señor y la otra unidad de 6 guardias se mueven para tapar el hueco creado en su flanco derecho.


Los arqueros sarracenos se activan, mueven delante de la unidad de guardias milites, les disparan sin causar bajas y se vuelven a activar para marcharse antes de recibir la carga.


Los ballesteros vuelven a disparar a las levas sarracenas, dejando la unidad en 5 y evitando que generen dado. Los guardias realizan doble activación para cargar a los arqueros a caballo.


Logran eliminar a 4 arqueros, sufriendo ellos 2 bajas. La unidad de arqueros, a parte de quedar agotada con 3 fatigas queda reducida a 3 miembros, por lo que también deja de proporcionar dado de Saga.


Ante el derrumbe de su flanco izquierdo el señor sarraceno carga contra la unidad de guardias enemiga, seguido de su único guardia superviviente por si necesitase pasarle una herida. Sin embargo no es necesario, el señor logra infligir una herida sin recibir ninguna.


Último turno, los guardias milites cargan al señor sarraceno, potenciando su ataque con Cosecha del señor, logran acabar con él, pero a su vez el señor sarraceno logra acabar con los 3 guardias y aniquilar la unidad al completo.


Las levas sarracenas hacen doble activación y devuelven disparos a los ballesteros cristianos, eliminando a 2.


Final de partida, resultado Milites Christi 22 - Sarracenos 19. Victoria por la mínima de los Milites, (un punto menos de diferencia hubiera supuesto un empate).

Sensaciones de la nueva edición, buf, muchas, muchísimas, vamos por partes, del juego en general.
De la que leía el nuevo reglamento tenía la sensación de que las unidades tenían que ser grandes, que una unidad sufriera bajas y perdiera la capacidad de dar dados saga la convertía en un lastre; en el informe puede verse que hice las unidades lo más grandes posible, todas tienen 12 miniaturas, menos la de guardias que tiene 8. En la partida he comprobado que era una percepción errónea, hacer unidades grandes hace que tengas menos dados de salida, por lo que quizá es mejor empezar con más dados e ir perdiéndolos que empezar de mano sin ellos, máxime teniendo en cuenta que ahora los dados de salida no están limitados a 6, sino que pueden ser 8. 
El movimiento también dificulta la utilización de unidades grandes. Que todas las miniaturas de la unidad tengan que estar a C de la primera miniatura en mover, hace que casi tengas que hacer trigonometría para que, en ese radio de 10cm, encajen 12 peanas de caballería, como haya alguna unidad y/o elemento de escenografía por medio mover resulta imposible, como me pasó durante la partida.
¿Cual es el tamaño ideal de la unidad? Bien, descontando los guardias, que tienen más flexibilidad, y dependiendo de para qué los quieras pueden ir en unidades de 4.6 u 8; lo ideal es dejar las unidades tal y como vienen de serie, si acaso añadir un par de guerreros a una unidad que se quiera exponer más y quitárselos a una que vaya a estar en retaguardia sin entrar en berenjenales; a las levas no me planteo dividirlas, es muy caro activarlas como para restar su eficacia.
¿Es posible un MSU? Si, pero es muy arriesgado, un disparo por aquí y una par de cargas por allá hace que pierdas dados muy fácilmente, además de no tener potencia suficiente para hacer grandes cosas en cuerpo a cuerpo y disparo, salvo combinando muchas unidades y habilidades, junto con el correspondiente gasto de dados, que no son infinitos.
Y hablando de las levas, que generen dado de saga les da la vida. Tampoco hay que pasarse poniendo, siguen siendo unidades que, salvo excepciones de alguna banda, son caras de activar, pero ahora son mucho más útiles. En esta partida no se me hubiera ocurrido poner una unidad de levas en la anterior edición, me hubiera gastado ese punto en otra unidad de caballería con arco para hostigar si o si, ya fuera de guerreros o guardias, pero en esta edición, esa unidad de levas me permitió tener un número suficiente de miniaturas para proteger un flanco. No hace falta activarlas muy a menudo, su mera presencia las hace ideales para proteger un flanco débil donde no se vaya a esperar mucha acción o para apoyar puntualmente con un disparo una carga.
Otro cambio importante es el señor. Antes era la punta de lanza de las bandas, se lanzaba de lleno al combate en una carga combinada junto a una unidad de guardias, ahora a pesar de tener el doble de dados de ataque no se me ocurriría seguir usándolo así. Para empezar ya no existen las cargas combinadas, por lo que tu señor entra sólo al combate; antes el señor era virtualmente invulnerable mientras tuviera gente alrededor, ahora sólo puede pasar sus heridas a los guardias, tampoco tiene la habilidad resistencia de antes, por lo que se empieza a comer desde la primera herida. Asaltar a una buena unidad en combate hace que tu señor muera en combate o quede agotado y a merced del enemigo en el próximo turno, por lo que el señor se debe exponer menos y asaltar a unidades que ya estén muy tocadas; pasa de ser la punta de lanza del asalto a ser una unidad que se queda por retaguardia sin exponerse a ser cazado y va terminado con unidades mermadas. Esto hace, a mi forma de ver, que los señores eclesiásticos, con sus dados de saga extras, sean más golosos.

 En cuanto a las bandas, los Sarracenos han dejado de ser la lista casino, ya no dependen tanto del azar. Tienen habilidades contundentes en el cuerpo a cuerpo, como Coordinación o Acero de Damasco, pero son caras y tampoco aseguran la victoria, (yo usé las dos a la vez con superioridad numérica y salí rebotado), creo que siguen siendo una banda que requiere gran coordinación, ejemplo de ello es la habilidad hermandad. Tienen también habilidades que favorecen el hostigamiento a disparos, por lo que está orientada a limar unidades con disparos para después hacer un asalto contundente que acabe con ellas, por lo que más o menos funciona como antes pero sin que la suerte pese tanto, por lo que para mí, están mejor ahora que con la anterior edición.
Los Milites Christi también han cambiado, dejan de tener Piedad para potenciar sus otras habilidades, también han dejado de tener las habilidades que les hacía ignorar o potenciarse con las fatigas y así usar una y otra vez la unidad de señor+8 guardias que definía en el párrafo anterior. Ahora tienen una habilidad de las comunes Oración, que les permite ignorar las bajas que sufran y toda una serie de habilidades que los potencia cuando están en inferioridad numérica; lo cual hace que sean rocas muy difíciles de tirar abajo y que sigan teniendo ese carácter de unidades fanáticas que luchan sin importar la situación.

Para terminar comentar que creo que el Studio Tomahawk ha logrado la cuadratura del círculo, haciendo cambiar el juego y las bandas sin que cambien. Me ha gustado mucho esta primera partida, seguiremos probándola.

Un saludo.