martes, 17 de octubre de 2017

Saga, conociendo a los Sarracenos.

Después de probar los Moros en partidas de 6 puntos, llega el turno de los Sarracenos. Esta es una banda curiosa, por una parte sus habilidades se basan en los resultados de tiradas de dados, por lo que son sumamente aleatorios; por otra parte tiene una gran cantidad de opciones a la hora de armar a sus integrantes. Viendo las habilidades, creo que es interesante que haya un gran número de proyectiles en la banda.

Me enfrento a los Milites Christi, la misión, que elegimos de manera aleatoria es la última batalla,  soy el que elige un número menor de turnos para acabar con el rival, (6), por lo que me toca a mí atacar.


Despliegue cristiano de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 6 Guardias a a caballo, detrás de ellos unidad de otros 8 guerreros a pie, señor, 8 ballesteros y 6 guardias. Por las condiciones del escenario todas las unidades cristianas empiezan con una fatiga y las musulmanas empiezan fuera de la mesa.



Primer turno, los sarracenos entran en mesa de izquierda a derecha. Señor con 6 guardias a caballo, al lado unidad de 6 guerreros a caballo; al otro lado unidad de 6 guardias con arco, unidad de 10 guerreros a caballo con arco; detrás del palmeral una unidad de 8 guerreros a pie.


En su turno el jugador cristiano se dedica a dar descanso a sus unidades y subirse piedad.


En su turno el jugador sarraceno activa las dos unidades de arqueros a caballo para moverlos.


Posteriormente usa la habilidad, el auge de la media luna, el hospitalario elige a los guerreros a caballo para llevarse una fatiga; el sarraceno activa a los guerreros a pie para un movimiento situándose dentro del palmeral y a los guardias con arco para un disparo. El sarraceno usa disparos perforantes y arcos y escudos para potenciar su disparo; el hospitalario usa armadura de fe para potenciar su defensa. Resultado, el hospitalario logra salvar todos los disparos y no sufrir ninguna baja.

En su turno el jugador hospitalario se mantiene a la espera sin hacer otra cosa que volver a subirse la piedad.


Turno sarraceno, que activa a sus guerreros a pie para lanzar un aslto a través del palmeral. Sin embargo son rechazados sufriendo 3 bajas por una sola cristiana.


Se repite la escena del turno anterior, los guardias sarracenos usan disparos perforantes y arcos y escudos, el jugador hospitalario usa armadura de fe. Los sarracenos consiguen una sola baja, pero además los hospitalarios usan Dios es misericordioso, por lo que los 7 guerreros hospitalario se lanzan al combate con dos ataque cada uno. Los guerreros hospitalarios logran arrasar a los sarracenos en combate quedando 3 supervivientes. Menudo "triunfo" musulmán.


Los guerreros con arco sarracenos maquillan el desastre aniquilando a los 3 supervivientes cristianos después de una activación de disparo.


El hospitalario activa a sus guerreros del palmeral para entablar combate con los sarracenos supervivientes del turno anterior, arrasándolos y sufriendo una baja.


Los guerreros sarracenos disparan a los guerreros hospitalarios, usan disparos perforantes y consiguen una baja.


Viendo que su banda no consigue nada atacando prudentemente a distancia, el señor sarraceno y los guardias que lo acompañan asaltan a una unidad de guardias hospitalaria. Se potencian con más de ataques gracias a la reserva de combate y a un corazón puro; los cristianos vuelven a usar armadura de fe. Finalmente los sarracenos son rechazados sufriendo una baja cada unidad.


Los guardias hospitalarios se retiran para evitar otra carga sarracena, o al menos forzar la fatiga si ésta llega.


Vuelven a aparecer los guerreros sarracenos a pie que habían sido eliminados.


Las 2 unidades de guardias y el señor se acercan a los hospitalarios. El sarraceno usa auge de la medialuna. El jugados cristiano decide que sean los guardias con arco los que sufran una fatiga, por lo que los otros guardias y los guerreros a pie atacan a sus respectivos homólogos. Los guardias usan un corazón puro, no les sirve de nada, son rechazados sufriendo ambas unidades una baja. Los guerreros sarracenos también son rechazados, reciben 3 bajas y no infligen ninguna.


Los ballesteros hospitalarios se activan por primera vez, disparan a los guardias sarracenos y les causan 3 bajas. 


Último turno sarraceno, el objetivo de exterminar al ejército rival lo tengo imposible, pero que no sea por no intentarlo. Los guerreros sarracenos a caballo cargan a los ballesteros, haciendo 2 bajas y no recibiendo ninguna.


El señor y los guardias asaltan a los guardias hospitalarios potenciando el cambate con un corazón puro y reserva de combate, los cristianos también se potencian con  por el libro y blasfemias. 


Y he aquí el resultado, una imagen vale más que mil palabras.


Usa el auge de la media luna para activar una par de unidades con nulo resultado. Final de partida y victoria de los Milites Christi.

Que decir, al terminar la partida tengo la sensación de haber estado dándome cabezazos contra un muro todo el tiempo. 
Reconozco mis fallos, en una partida donde tengo que darme prisa por eliminar a todos los adversarios fui demasiado conservador en los primeros turnos, (tanto tiempo jugando con británicos en FoW ya juego a lo Montgomery :-D); tampoco supe combinar bien las distintas unidades, dividí la banda en 2 partes y cada una fue a lo suyo. 
Sin embargo, aún sin haber cometido esos fallos no sé si hubiera podido hacer algo. Jugar con sarracenos es como ir a un casino, si tienes suerte revientas la banca, si no la tienes sales arruinado. De todos los asaltos que lancé, muchos de ellos apoyados con un corazón puro, la mejor habilidad cuerpo a cuerpo de los sarracenos; sólo gané uno, el que lancé contra los ballesteros; los cuales, por cierto, hicieron casi las mismas bajas en un sólo turno de disparo que yo disparando durante todos los turnos con varias unidades.

Creo que se puede hacer un buen papel con los sarracenos, (yo desde luego seguiré usándolos); pero hay que tener dos cosas claras, si no tienes suerte en las tiradas de habilidades no vas a tener margen a cometer un error, y la victoria se debe basar en coordinar muy bien las distintas unidades para minimizar el efecto de la suerte.

miércoles, 11 de octubre de 2017

FoW cruce de río en el frente italiano.

Continuamos explorando el frente italiano. Una de las misiones que más me gustaron de la campaña de Normandía fue la del cruce de río, es complicada de llevar a cabo por el atacante, (y es que las operaciones anfibias son las más dificiles de ejecutar en la guerra contemporánea);  de hecho en la campaña ningún atacante ganó una partida de cruce de río, ni aliado, ni alemán. Como novedad esta partida jugamos la misión River rush, que viene en el libro Normandy Battles, pero es perfectamente aplicable para otros teatros de operaciones. En la campaña usamos la river crossing mission que aparecía en el firestrom: Bagration por ser más simple, ahora quería probar estas reglas que, como novedad más destacada amplía el número de puentes, (de 1 a 2), pero como contrapartida da la opción al ejército defensor de demolerlos, (siendo los ingenieros especialmente hábiles en ésto); al aumentar el número de puentes los pasos para poder cruzar el río sin usar puente pasan de 2 a 1.

La partida fue a 1.500 puntos, Las listas fueron una British Infantry company del libro Road to Rome, y una Grenadierkompanie del libro Fortress Italy. Al ser 2 compañías de infantería, y ante la posibilidad de tener que atacar de día, prefiero ir sobre seguro y atacar de noche, ¿he dicho que ningún atacante ha ganado un cruce de río hasta el momento?


Despliegue alemán con los objetivos rodeados en gris. En primer término desplegados cerca de los puentes, 2 pelotones de ingenieros. Más atrás un par de pelotones de granaderos, con una HMG agragada a cada uno, y un pelotón con 2 cañones 8.8.


El despliegue británico, de izquierda a derecha, pelotón de infantería,  pelotón de 4 cañones 6pdr con transporte, pelotón de 2 Shermans crab y Sherman de mando, 2 cañones 17 pdr con transporte, 3 Sherman de 75mm, pelotón de infantería, 3 carriers de reconocimiento y pelotón de ingenieros. La lista también contaba con un pelotón con 4 morteros 3'', peeeeero como me olvidé de meterlos en la maleta toca jugar sin ellos y espabilar para la próxima.



Primer turno y movimiento generalizado del ejército británico que se tira de cabeza a por los puentes para evitar que los alemanes los demuelen. Al carecer la lista alemana de vehículos no me molesto en mover los 17pdr, (que son totalmente inútiles al no tener munición HE), Siendo de noche y no interesándome revelar la posición no efectúo ningún disparo.


Inicio del turno 1 alemán, recive un par de pak 40 de refuerzo.


Los ingenieros avanzan hacia el puente derecho para intentar demolerlo el siguiente turno.


El otro pelotón de ingenieros consigue su objetivo y revienta el puente izquierdo, a partir de ahora eso será un paso que se considera terreno muy difícil. La infantería puede seguir pasando, pero siendo de noche y terreno muy difícil los vehículos lo tienen muy complicado para seguirles.


En el antiguo puente de la izquierda el pelotón de infantería usa el paso y asalta a los ingenieros alemanes antes de que puedan retirarse hacia sus líneas y recibir apoyo. El asalto se salda con el pelotón alemán aniquilado sufriendo los británicos 2 bajas.


En el otro puente se produce la misma situación, la infantería británica ataca a los zapadores alemanes, estos logran huir a un bosque cercano, pero al menos los británicos logran consolidar el puente.


En su turno los alemanes reciben de reservas un pelotón de 6 morteros, siendo de noche los alemanes no hacen nada durante todo el turno.


En el flanco izquierdo la infantería británica va cruzando el paso que era el antigua puente, manteniendo la distancia con las líneas alemanas, para aprovechar la noche y moviendose hacia el bosque para tener cobertura una vez amanezca.
Los Shermans se mantienen en el centro aprovechando la cobertura del bosque, en espera de que amanezca y poder usar el paso del centro con un mínimo de seguridad o usar el puente derecho una vez se descongestione.


En el puente derecho los británicos vuelven a cargar a los zapadores y esta vez si, consiguen aniquilar el pelotón.


Los alemanes siguen recibiendo refuerzos, esta vez unos antiaéreos.


Los británicos se dedican a posicionarse y cruzar el río como pueden antes de que amanezca, y precisamente al final del turno amanece.


Sale el sol y los alemanes no pierden el tiempo, un stucka ataca la carabana, pero los Sherman se libran.


El 8.8 tiene más suerte que la aviación y consigue destruir la mitad del pelotón 6 pdr.


Los morteros machacan a la infantería del flanco derecho que queda acobardada.


Aprovechando que es de día y el paso por el terreno difícil es más sencillo los Shermans cruzan y quedan atascados los 3, en fin.






Los 6 pdr acobardados impiden el paso de los crap por el puente.


En vista de que no van a recibir apoyo blindado en breve, la infantería se pone a cubierto.


Con HMG agregadas a sus pelotones de infantería, los alemanes no están muy preocupados por recibir asaltos de infantería.


La RAF hace acto de presencia, pero los antiaéreos alemanes hacen muy bien su trabajo.


Al fallar su chequeo de moral de compañía los 6 pdr dejan paso a los crap, del pelotón de Shermans de 75mm uno logra librarse del barro y pasar el río.

Al final del sexto turno alemán resulta claro que los británicos no van a poder conseguir un objetivo, por lo que termina la partida con victoria de alemania.

Si no había quedado lo suficientemente claro cruzar un río con éxito es muy dificil, ya van más de media docena de partidas y nunca he visto ganar al atacante. No creo que sea imposible, pero el agua es una gran dificultad para conseguir una coordinación entre armas y pelotones, y sin esto es muy dificil conseguir la victoria en un juego como FoW. Yo a pesar de la derrota me lo pasé muy bien, y es que me va la caña :-D

domingo, 3 de septiembre de 2017

FoW: Frente italiano

Una vez terminada la campaña de Normadía, quise dedicarle un tiempo a otros juegos, pero una vez descansado, el bicho del FoW vuelve a picar con fuerza. Sigo en el periodo tardío por motivos logísticos, (es de lo que tengo miniaturas), pero cambiamos de frente y nos vamos al "vientre blando del eje" como dijo cierto político británico y empiezo a darle duro a las listas del Road to Rome.

Como en este frente el protagonismo recayó sobre la infantería, (teniendo el arma blindada una menor importancia que en el frente norte debido a la orografía italiana), decido usar una rifle company británica. Mi adversario usa una lista de granaderos alemanes del Fortress Italy.

Las listas son a 1500 puntos, la misión la elegimos al azar y salió batalla campal.


Despliegue alemán, de izquierda a derecha. Pelotón de 3 Stug y un Stuh. Pelotón de 3 sdkfz222 que ya han realizado su movimiento de reconocimiento. Pelotón de granaderos sobre un objetivo, (rodeado en amarillo). Pelotón de morteros dentro del cementerio. Un par de cañones 8.8 en el lateral del cermenterio y que se quedan fuera de la foto. Pelotón de granaderos sobre otro objetivo, (también rodeado de amarillo). Los alemanes disponen además de un bf-109 como apoyo aéreo limitado.


Despliegue británico de derecha a izquierda. Pelotón de 3 Churchill IV, (detrás de la colina más cercana, no salen en la foto). Pelotón de fusileros encima de un objetivo, (rodeado de amarillo). Un par de cañones 17pdr, (encima de la colina). Pelotón de 3 Churchill IV, (detrás de la segunda colina). 4 cañones 6pdr, (entre la colina y la formación rocosa). Pelotón de fusileros sobre el otro objetivo, (también rodeado de amarillo). Pelotón de 3 Carriers que ya han realizado su movimiento de reconocimiento. Pelotón de artillería con 4 cañones 25 pdr, (dentro del bosque).


Empiezan las hostilidades que diría Héctor del Mar, la aviación alemana va directa a por los blindados, durante la partida me acordé mucho de la mala distribución de Battlefront que me ha impedido tener antiaéreos. El avión no le haría nada a los blindados pero consiguió infligirles una baja a la infantería.


Los blindados alemanes saben cual es el mayor peligro para ellos, tanto los Stug como los sdkfz se posicionan y barren a los 17 pdr de encima de la colina.


Turno británico, que se mantiene agazapado y dejando la iniciativa a los alemanes. El único movimiento es de un pelotón de Churchills que se posiciona y abre fuego a los Stug sin conseguir nada. Tanto alemanes como británicos tenían claro que, en una batalla donde los pelotones de infantería no podían conservar y conquistar objetivos al mismo tiempo la clave estaba en los pelotones blindados.


La Luftwaffe vuelve a apoyar a las tropas de tierra, pero lo único que consigue es acobardar a la infantería. El resto del ejército alemán, (que también está agazapado en su mayoría esperando el fallo rival), tampoco conseguiría nada este turno.


La excepción fueron los 8.8 alemanes que aprovecharon para disparar a unos cañones 6pdr británicos que no habían conseguido atrincherarse eliminando a uno.


Los británicos ponen a funcionar su artillería. Los cañones 25 pdr logran impactar al pelotón de infantería del flanco derecho alemán, (el mismo donde se están cañoneando los blindados), logrando 2 bajas y el correspondiente acobardamiento del pelotón.


Los Churchills, que se mantuvieron estacionarios y gracias a su blindaje pudieron aguantar el turno alemán sin sufrir castigo, abren fuego a plena potencia contra los Stug. Logran destruir uno y desalojar 2. Los alemanes en este momento penden de un hilo.


Los alemanes comienzan turno intentando minimizar bajas, el pelotón de infantería de su flanco izquierdo retrocede para evitar volver a ser víctimas de la artillería británica.


El pelotón blindado alemán no sólo se recupera, sino que pega un zarpazo; eliminando un Churchill y desalojando otro, con esto el alemán puede respirar, el apurón ha pasado.


El apoyo aéreo esta vez se cobra su presa. Con ésto al alemán empieza a ponérsele la partida de cara.


Ante esta situación los cañones 6pdr, que se hallaban atrincherados para evitar el fuego de los 8.8 alemanes, llaman a su equipo de transporte para moverse.
Los tenía posicionados para evitar que los blindados alemanes tomaran el centro y partieran mi línea en dos. Viendo que no había peligro de que esto pasase, pero que mi flanco corría peligro de colapsar decidí situarlos en línea de fuego directa con los Stug y cubiertos de los 8.8 por un bosque.


La artillería británica vuelve a impactar en el pelotón de infantería del flanco derecho alemán, pero no conseguiría infligirle ninguna baja.


Los Churchills logran acabar con otro Stug, (obligandolos el turno siguiente a chequear por moral de pelotón), por contra no logran superar su propio chequeo para remontar. La situación vuelve a ser apurada para los alemanes.


El otro pelotón de Churchills mueven hacia el flanco y dispara a los vehículos de reconocimiento alemán, logrando desalojara a uno.


Turno alemán, el sdkfz 222 que se encontraba desalojado reembarca y ante el peligro que suponen unos cañones antitanque en el flanco de sus blindados, los ametralla mientras todavía se encuentran en los camiones de transporte. El pelotón de cañones resulta destruido, duro golpe para el general británico.


Los cañones 8.8 bombardean a la artillería británica, que este turno también recibe el bombardeo del pelotón de morteros que se oculta en el cementerio, (llevaban toda la partida intentando localizar a la artillería sin éxito hasta ahora).


Como resultado la artillería británica queda casi inutilizada.


Empieza el turno británico con malas noticias, uno de los pelotones de Churchills fallan su chequeo de pelotón, por lo que quedan fuera de la partida.


El otro pelotón de Churchills disparan a los vehículos de reconocimiento alemanes.


Pero éstos logran sobrevivir.


Vuelve a hacer acto de presencia la luftwaffe, eliminando un par de peanas del pelotón de infantería.


Pudiendo por fin rodear la loma sin oposición, Los stug abren fuego contra el lateral de los Churchill eliminando a uno.


Al incio del turno británico el Churchill superviviente falla un chequeo de pelotón por lo que resulta destruido. Llegados a este punto, careciendo de vehículos blindados, armamento antitanque y antiaéreo, sin artillería y teniendo nula capacidad ofensiva decido que la partida se acabe y concedo la victoria a mi rival.

Partida muy estática y muy defensiva por ambas partes, donde se jugó al fallo del rival y donde la presencia de aviación hizo que me pegara como una lapa a la escenografía, cosa que me impidió en muchas ocasiones un mejor movimiento y línea de tiro y que mi rival supo aprovechar a la perfección. En fin, una puesta a punto después del parón estival.