sábado, 14 de diciembre de 2019

Saga magia: Horda vs Horda el retonno

Después del buen sabor de boca de la primera partida volvemos a probar el suplemento de saga de la edad de la magia. Y volvemos a enfrentar a una  horda de bárbaros culturistas con una horda de cabrones.

La partida también a 8 puntos y con la misión choque de héroes eligiendo las características de la misma de forma aleatoria saliendo tierras altas, flanco rechazado, hasta el anochecer, marcha forzada y objetivo.


Despliegue inicial.


Despliegue de la horda de bárbaros de izquierda a derecha. Monstruo behemot. Unidad de 4 criaturas bípedas. Unidad de 5 guardias con arma pesada, (que son la unidad objetivo de las bestias). Señor. Hechicero. Unidad de 5 guardias. Lugarteniente. Unidad de 12 levas con arco. Unidad de 8 guerreros a caballo. La piedra de forma fálica es el elemento de escenografía gratuito de la banda.


Despliegue de la horda de bestias de izquierda a derecha. Carro. Unidad de 8 guerreros. Monstruo behemot, (que es el objetivo de la banda rival). Señor en carro, (cuenta como montado en bestia). Hechicero. Unidad de 6 guardias con armas pesadas. Unidad de 3 criaturas bípedas. Unidad de 8 guerreros. El totem con forma de puño es el elemento de escenografía gratuito de la banda.

Turno 1. Horda de bestias.


Como por reglas de escenario, todas las unidades mueven sólo C y encima el que empieza el primer turno lo hace con sólo 3 dados saga, las bestias no están por hacer la machada de lanzarse al combate, así que aprovechan los movimientos gratuitos de maniobra para reposicionarse.

Turno 1. Horda de bárbaros.


A pesar de tener todos su dados saga, los bárbaros también tienen la restricción de mover sólo C, así que también avanzan cautelosamente, sin romper la formación y guardandose dados en reacción por lo que pueda pasar.

Turno 2. Horda de bestias.



Como tudo el mundo sabe la unión hace la fuerza y los hombres bestia lo llevan a rajatabla apelotonándose.

Turno 2. Horda de bárbaros.


Último turno con el movimiento reducido, los bárbaros siguen avanzando.


Y por fin una de sus unidades tiene posibilidad de hacer algo. Las levas disparan a los guerreros que se encuentran el el bosque, pero estos usan obstinación y no logran hacer ninguna baja.

Turno 3. Horda de bestias.


Se terminan las restricciones de movimiento y el carro de las bestias pone el turbo.


Las bestias usan las órdenes por la horda y los primeros y el carro se estampa contra la caballería bárbara. Usa furor para potenciar aún más la carga mientras que la caballería usa el poder del acero.


La caballería es eliminada por completo mientras que el carro se lleva 2 fatigas. con esto termina el turno de los hombres bestia.

Turno 3. Horda de bárbaros.


Las levas del flanco izquierdo disparan al carro, que usa obstinación y sale indemne.


El resto de la banda avanza, pero sin que se produzca ninguna carga.

Turno 4. Horda de bestias.


Cuarto turno y, como dirían en pressing cach empiezan las hostilidades.


Después de usar los primeros, los hombres bestia activan al monstruo y cargan a los guardias bárbaros, que usan las habilidades nos mantenemos unidos y furor.


Mueren 3 guardias quedando el monstruo agotado.


El carro, después de descansar, vuelve a activarse para mover y dispara sus jabalinas a los guardias supervivientes del combate con el monstruo matando a uno de los 2 que quedaban.


Y para finalizar el turno pelea entre los señores. El señor de las bestias usa nos mantenemos unidos.


La pelea se salda con el señor de los bárbaros agotado y uno de los guardias con arma pesada muerto con la asignación de heridas.

Turno 4. Horda de bárbaros.


Pero los bárbaros no se quedan parados, lanzan las órdenes por la horda y los primeros.



El monstruo carga a una unidad de guerreros, matando a 5 y llevándose 2 fatigas.


Por otra parte el lugarteniente decide probar su hacha con alguien de su tamaño y carga al monstruo de las bestias, despachándolo sin problemas pero quedándose agotado.


Para terminar las levas disparan al carro de las bestias, que usan la habilidad obstinación. el carro no consigue salvar uno de los impactos que se transforma en una fatiga.

Turno 5. Horda de bestias.


Y si los bárbaros no rehuyen el combate las bestias no van a se menos. Lanzan la orden los primeros, para potenciar su primera carga.


Que es la que los guardias con arma pesada le hacen al monstruo. Como si de la guerra fría se tratase el combate termina con la destrucción mutua de ambas unidades.


Después el carro carga al agotado lugarteniente, que usa la habilidad voluntad férrea, para quitarse una fatiga y dejar de estar agotado. Nuevamente el resultado es el de ambas unidades destruidas.


Después de tanta destrucción mutua, el jugador bestial decide que empiezan a escasear los dados saga y que no va a tentar a la suerte y aleja su unidad de criaturas de las del rival.

Turno 5. Horda de bárbaros.


Como he dicho, los dados saga empiezan a escasear, así que el jugador bárbaro se contenta con acercar, con doble activación de movimiento, a la unidad de criaturas al centro del tablero, y en dar descanso a su señor.

Turno 6. Horda de bestias.


El hechicero consigue lanzar en su nivel intermedio el hechizo transformación, por lo que este turno tiene el perfil de un señor montado en bestia. Con este chute de esteroides no se lo piensa y carga al señor bárbaro. También lanza el hechizo hojas cortantes y la habilidad furor, para potenciar aún más la carga. Por su parte el señor bárbaro también usa furor, voluntad férrea para quitarse fatiga y nos mantenemos unidos para ganar aún más dados de ataque y defensa.


El pobre hechicero descubre que esos de darse de hostias no es tan fácil y acaba agotado sin que consiga hacerle nada al señor bárbaro.

Turno 6. Horda de bárbaros.


Último turno, y en una partida que parece va igualada, los bárbaros dan el último arreón para conseguir puntos.


Las criaturas se lanzan a por el hechicero, que vuelve a tener su perfil normal.


El resultado es el esperado.


Por último se produce un choque entre los señores. El bárbaro usa las habilidades nos mantenemos unidos, furor y el poder del acero. Como si de un drama Shakespeariano se tratara mueren los 2 a la vez.


Y con ésto termina la partida.

Victoria de los bárbaros 30-25. Partida muy igualada, un punto menos hubiera sido un empate, y divertida. probé una lista muy parecida a la anterior, cambiando sólo 8 guerreros por un hechicero, para ir haciéndome con el suplemento. A ver si puedo seguir jugando y voy variando tanto delista como de banda, porque el suplemento da muchas posibilidades.

domingo, 8 de diciembre de 2019

Saga magia: Horda vs Horda

Pues me estreno con el suplemento de Saga de la edad de la magia. Hace tiempo que salió pero coincidió que no había podido jugar hasta ahora.

Mi rival llevaba una banda de bárbaros filoculturistas con los que usa la hoja de la horda. A mí me hubiera gustado jugar con no muertos, pero da la casualidad que hace unos días que metí todos mis esqueletos en líquido de frenos para repintarlos, así que que usé mis hombres bestia también con la hoja de la horda.

Decidimos jugar el escenario choque de héroes decidiendo al azar las característicos del escenario. nos salió tierras altas, flanco rechazado, nublado, combate nocturno, (que me estoy dando cuenta ahora que ignoramos durante toda la partida) y demostración de fuerza.



Despliegue inicial.


Despliegue de la horda bárbara de izquierda a derecha. Unidad de 12 levas con arcos. Unidad de 2 criaturas bípedas. Unidad de 8 guerreros a caballo. Unidad de 5 guardias. Señor. Unidad de 5 guardias con arma pesada. monstruo behemot. Lugarteniente con arma pesada. El templete con obelisco es el elemento de escenografía de la banda.


Despliegue de la horda caprina (o cabrona) de izquierda a derecha. Carro. Monstruo behemot. Unidad de 12 guerreros. Señor en carro. Unidad de 6 guardias con arma pesada. Unidad de 12 guerreros. Unidad de 3 criaturas bípedas. El totem que se ve en primer plano en la foto es el elemento de escenografía de la banda.

Turno 1. Horda bárbaros.


Empieza la horda bárbara, un turno tranquilo con movimiento generalizado hacia delante.

Turno 1. Horda hombres bestia.


Primer tuno de los hombres bestia usan los primeros en su fase de órdenes para apoyar las cargas del turno. y la habilidad de activación deja que la sangre corra para poder cargar con 2 unidades. La primera en cargar es el carro al behemot rival, además utiliza furor para potenciar la carga, el otro jugador utiliza el poder del acero.


El carro arroya y mata al gigante, pero queda agotado.


Con la segunda carga de la activación el señor de las cabras montado en carro, (cuenta como montado en bestia), asalta a una unidad de guerreros a caballo.


Eliminando a 2 y recibiendo 1 fatiga.


Termina el turno con los movimientos del behemot y una unidad de guerreros.

Turno 2. Horda bárbaros.



Los bárbaros usan la habilidad por la horda para poder aumentar su distancia de carga. Y la habilidad deja que la sangre corra para cargar con 2 unidades.


La primera en cargar es el lugarteniente, que parece lleva un arma pesada, al carro.


Y como era normal con ese pedazo de hacha lo parte en 2, acabando el combate con 2 fatigas.


Aprovechando que el mago lanzó el hechizo ritos de batalla y quedan dentro del rango, los guerreros a caballo se lanzan a por el señor rival. Usan además las habilidades furor y el poder del acero, por lo que tienen 10 ataques, (los mismos que el propio señor), y además repiten los fallos al impactar.


No consiguen acabar con el señor por poco, (que termina agotado), y pierden el combate y 2 jinetes.


El jugador bárbaro decide despejar de enemigos su flanco derecho, dispara con sus levas a la unidad de guerreros rival para después cargarles con las criaturas.


Las cabras pierden 2 guerreros por las flechas y 4 en combate después de haber cerrado filas. La unidad de criaturas termina el combate con 2 fatigas.

Turno 2. Horda hombres bestia.


Turno corto de los hombres bestia, que activa a su señor para un descanso y usan la habilidad por la horda.


Para que el monstruo pueda cargar a los guerreros a caballo.


El behemot consigue acabar con 3 guerreros quedando un único superviviente.

Turno 3. Horda bárbaros.


Los bárbaros reposicionan a sus levas y vuelven a la carga.


Aprovechando la ventaja que le da la magia, el mago de su banda había activado los hechizos ritos de batalla y corrosión contra el señor rival, el guerrero superviviente de la carga del monstruo en el turno anterior carga contra el señor rival, soñando con la gloria que le dará en su tribu matar a tan insigne rival.


Sin embargo, los sueños de grandeza del guerrero acaban como suelen acabar estas cosas, con el guerrero muerto.


La unidad de criaturas vuelve a cargar contra los mismos guerreros que el turno anterior, los guerreros de los hambres bestia cierran filas y usan la habilidad creyentes de los viejos dioses para potenciar aún más su defensa.


Logran sobrevivir 2 guerreros, quedándose las criaturas con 3 fatigas.

Turno 3. Horda hombres bestia.

Los hombres bestia van a lanzarse al combate en este turno, lanzando las órdenes por la horda y los primeros, y usando además deja que la sangre corra.


Los primeros en cargar son las criaturas contra sus homólogos rivales.


Pero sus resultados no son espectaculares, consiguen eliminar sólo a una de las criaturas y se llevan una fatiga extra.


En la segunda activación el monstruo carga al señor rival, potenciando su ataque con las habilidades furor y el poder del acero.


El monstruo es rechazado, pero un guardia de cada unidad tiene que sacrificarse para que su señor no quede agotado.

Turno 4. Horda bárbaros.


Los guardias bárbaros cargan al behemot de las cabras, usan furor y el hechizo ritos de batalla para potenciar la carga.


El monstruo queda agotado y la unidad de guardias se queda en 2.

Turno 4. Horda hombres bestia.


Turno breve de los hombres bestia. Las criaturas cargan.


Y eliminan a la criatura enemiga.

Turno 5. Horda bárbaros.


Sin tiempo para jugar más turnos, el jugador bárbaro trata de dar el último empujón. Usa las habilidades por la horda y deja que la sangre corra, para cargar con su señor al mío y con los bárbaros con armas pesadas al monstruo. Además el mago lanza el hechizo ritos de batalla, consiguiendo influir en los 2 combates.


El señor bárbaro usa furor, para ganar más ataques, el señor hombre bestia usa nos mantenemos unidos, por lo que gana tanto dados de ataque como de defensa.


El combate acaba terminando en tablas.


Los guardias con armas a 2 manos se lanzan a por el monstruo. Ambas unidades se muelen a palos y acaban eliminándose mutuamente.


Con esto termina la partida, deberían haber jugado los hombres bestia un turno más con la posibilidad de jugar ambos un sexto turno, pero el horario escolar no perdona y cuando suena la sirena hay que cortar.

La partida terminó 30-12 a favor de los hombres bestia.

Pues muy agradable sabor de boca en esta primera partida de saga edad de la magia. En una primera lectura veía las hojas de la banda un poco flojas comparadas con las históricas, pero claro, las bandas históricas no tienen monstruos con 14 ataques, ni magos que potencien aún más a una banda, viéndolo en su conjunto ya no queda descafeinado. Las nuevas unidades le dan muy buen sabor pero no eclipsan a las unidades de siempre, los monstruos pueden tener mucho poder ofensivo, pero se activan como si fueran levas; las criaturas pueden llegar a acumular muchos ataques, pero hay que gastar puntos en ellas y no dejan de tener armadura 4. Los lugartenientes son miniseñores que pueden ser útiles, pero no dan dados de saga. Los magos son un apoyo, pero no son rompedores por si mismos y tampoco dan dado saga. En definitiva este suplemento sigue manteniendo lo mejor del juego, es tremendamente equilibrado y no hay ninguna opción que rompa el juego y sea mejor que las demás.