jueves, 19 de enero de 2023

Aeronautica Imperialis: Armada Imperial vs Imperio T'au 100ptos

 Estrenamos juego. Poco antes del inicio de la pandemia Games Workshop sacaba el Aeronautica Imperialis, un juego de dog fight, (combate aéreo), en el universo de Warhammer 40.000 pero a una escala menor, (creo que son 10mm). Después de un tiempo, viendo que las miniaturas estaban muy bien, (hablé de ellas hace un par de meses cuando las pinté), y que Games Workshop no llevaba un ritmo asfixiante de novedades como en otros de sus juegos, (más bien al contrario, parece que no ha vendido lo que esperaban y lo están dejando de lado), yo y otros 2 sospechosos habituales del club decidimos hacernos con unas flotillas.

Y aquí está la primera partida, apenas 2 meses después de haber pintado las miniaturas, me siento como cuando de chaval ponía en la mesa miniaturas recién sacadas del blíster y con olor a pegamento.

La misión que jugamos fue emboscada, que nos parecía simple, a 100 puntos, que daba para tener 3-4 aviones y no liarnos demasiado con las reglas en la primera partida. A la Armada Imperial le correspondió la iniciativa y el rol de atacante, el Imperio T'au fue el defensor.


Este fue el despliegue inicial, los t'au en el centro tenían 3 aeronaves, un bombardero tiburón tigre y 2 cazas barracudas, uno de ellos un as. Los imperiales tenían 4 aeronaves, 2 bombarderos marauder y 2 cazas thunderbolt, uno de ellos un as.

Turno 1.


Movimientos del primer turno, destacar que en este juego primero se tiene que escoger que tipo de maniobra vas a hacer con el avión y después los movimientos se van desvelando uno a uno, por lo que tienes que elegir los movimientos de tur aviones antes de saber qué va a hacer el otro.


En la fase de disparo al estar ambas flotas a distinta altura, los imperiales estaban a altura 4 y los t'au a 5, es más difícil impactar y no sucede nada destacable.

Turno 2.


Movimientos del turno 2, los t'au mantienen su altitud 5, los imperiales suben de 4 a 5 para que no haya penalizadores en el disparo.


Los 2 ases enemigos se encuentran frente a frente, pero el thunderbolt imperial abre fuego primero y derriba al barracuda t'au.


Después del derribo el as imperial suelta los misiles skystrike al tiburón tigre y la causa 2 puntos de daño.


El tiburón tibre responde con la torreta dron y le causa 2 puntos de daño a la estructura del thunderbolt dejándolo al borde del derribo.


El otro thunderbolt le echa una mano a su compañero de ala y logra derribar al tiburón tigre.


El barracuda que queda quiere vengar a su compañero, acierta al thunderbolt y le causa 2 puntos de daño a la estructura, por poco, pero no es suficiente para derribarlo.

Turno 3.


El piloto del barracuda lo ve complicado, se dirige al centro para poder llevarse a alguien por delante en nombre del bien supremo, los imperiales forman un línea para acorralarlo.


Al final la estadística hace su trabajo y el barracuda es derribado, con esto termina la partida.

Muy buenas sensaciones el juego, es muy sencillo de aprender, yo aprendí viendo este vídeo de Battletricks y mirando por encima el reglamento que además, y gracias a los chicos de Especialista Podcast, se puede descargar gratis en castellano. Pero aunque aprender a jugar es facilísimo dominar el juego ya es otra cosa, y es que, lo de tener que elegir las maniobras que hagan todos los aviones a la vez sin saber lo que va a hacer el rival, le crea una incertidumbre que puede dar al traste con todos tus planes. No es que sea un simulador de vuelo, ni mucho menos, pero el tener que decidir más en vista de lo que creas que puede hacer tu rival y no como reacción a éste, acerca al jugador a lo que puede ser el vuelo con aviones modernos que son tan rápidos que debes anticipar tu respuesta, pues los reflejos tienen un límite y no se puede reaccionar a aparatos con velocidades supersónicas.

El juego es rápido, una partida puede durar entre media hora y una hora, y usa muy pocas miniaturas, por lo que es perfecto si no se tiene mucho tiempo para quedar. Además, al usar pocas miniaturas es un juego económico para lo que viene a ser Games Workshop, por unos 100€ tienes de sobra para jugar. Igual no va a ser el juego de cabecera de nadie, pero es un magnífico juego secundario y las posibilidades de combinarlo en una campaña con warhammer 40.000 o Kill Team lo hacen mucho más atractivo.

¿Es perfecto? Pues no, algún defecto tiene, al ser pocas miniaturas es barato si, pero si se tiene una buena mano con las tiradas en un turno, como tuve yo en el segundo, uno de los jugadores puede quedar fuera de la partida de forma muy rápida y precipitada, lo que le puede restar interés, en este caso le pasó a mi rival, pero pudo haberme pasado a mí, porque a un pelo estuvo de derribarme los 2 cazas y que la situación hubiera sido al revés; tampoco descarto que esto haya sido porque pecamos de novatos y hubiésemos tenido que jugar más con las alturas para evitarlo, habrá que seguir probándolo, de momento le doy un 8 al juego.

Por otra parte, parecer ser que el juego no vendió todo lo que esperaban y lo han dejado un poco apartado. Esto no es malo per se, te ahorras el tener que comerte todo el aluvión de novedades que Games Workshop saca para sus juegos, (que se lo digan a los seguidores de Necromunda que no paran de comprar fascículos para completar el juego), pero hace que a la larga pueda ser difícil encontrar las naves a la venta, además de que haya facciones de 40k que no vayan a estar representadas ¡Con lo que hubiera molado ver a los tiránidos en este juego!

martes, 17 de enero de 2023

FoW: 44th Infantry Brigade+Royal dragoons vs KG Chill

 Seguimos probando listas para la campaña de Market Garden, en esta ocasión una compañía de infantería británica (44th Infantry Bde.) con el apoyo de un pelotón de vehículos de reconocimiento de los Royal Dragoons se enfrenta a una compañía de infantería alemana (KG Chill), que debe defender un puente e impedir que sea tomado por los británicos.

La misión a jugar es sostener la línea (pag. 280 del reglamento), la partida es a 1500 puntos, este es el despliegue inicial.

A la izquierda de la foto el ejército británico, marcada con una línea verde su zona de despliegue. En la parte derecha el ejército alemán, marcada con una línea gris su zona de despliegue, marcados con 2 círculos amarillos los objetivos.

Turno 1.


Los británicos deciden hacer que la partida transcurra de noche, el primer turno la casi totalidad de las fuerzas británicas avanzan hacia los objetivos.
Los alemanes se quedan atrincherados y prefieren esperar a que los británicos se acerquen más para no delatar su posición con disparos de escasa utilidad.

Turno 2: Gran Bretaña.


Las tropas británicas siguen avanzando al amparo de la oscuridad.

Turno 2: Alemania.


A pesar de la noche los alemanes sienten que los británicos ya se han acercado demasiado y abren fuego. El pelotón que se encuentra en vanguardia divide el fuego entre 2 pelotones enemigos de infantería que se encuentran a izquierda y derecha de ellos.

El pelotón británico dela derecha no sufre ninguna baja, pero al haber recibido el impacto de los morteros son suprimidos.


El pelotón británico de la izquierda pierde un equipo por el fuego enemigo.

Turno 3.


Los británicos siguen avanzando hasta llegar a oler el aliento de los alemanes.


Los vehículos de reconocimiento disparan hasta llegar a suprimir al pelotón alemán.


Un pelotón británico inicia el asalto.


El fuego defensivo es duro, pero llegan al combate.


Logran matar a cuanto alemán se pone al alcance de su bayoneta.


Pero los alemanes no flojean, contraatacan y logran rechazar a los británicos.


A la espera de refuerzos los alemanes vuelven a tomar sus trincheras y mantener el objetivo.

Turno 4: Gran Bretaña.


Los británicos van tomando posiciones en los flancos para evitar emboscadas mientras preparan otro asalto.


Como si se tratara de la anterior guerra otra oleada de infantería cala bayonetas y se lanza al asalto.


Los alemanes venden cara su vida y se llevan por delante a más de la mitad del pelotón, pero no pueden aguantar el embate británico, cuya experiencia en peleas de pub les hace poder expulsar a los alemanes y llegar al objetivo.

Turno 4: Alemania.


Ante lo apurado de la situación los alemanes revelan un pelotón de Stug en emboscada que, junto con un pelotón de infantería que abandona sus posiciones en el puente y las casas se disponen a retomar el objetivo.


La infantería alemana asalta a la británica.


Y consigue retomar el objetivo.

Turno 5: Gran Bretaña.


Los británicos siguen rodeando el objetivo que los alemanes se empeñan tan obstinadamente en defender.


Tercera oleada de infantería británica que se prepara para asaltar a bayoneta.


Vuelven a desalojar a los alemanes. Hoy los Tommys se están ganando el sueldo.

Turno 5: Alemania.


Aparecen las reservas alemanas, 2 pak40, 2 cañones de 105 y un pelotón de granaderos. El problema es que hay un río entre ellos y el objetivo en disputa, sin nadie que les pueda apoyar los stug se disponen a asaltar ellos mismos.


No les va mal, aniquilan a la sufrida infantería británica y vuelven a controlar el objetivo.

Turno 6: Gran Bretaña.


Un pelotón de carriers se posicionan en el objetivo mientras otro pelotón de carriers y los humbers van a ver lo que pasa al otro lado del río.


Y el reconocimiento británico se encuentra a un pelotón de granaderos alemanes haciéndose unos largos. Les disparan con todas las MG que llevan encima y eliminan al pelotón al completo.


Los cañones 6pdr, incluso un humber IV por el lateral intentan hacer mella en los stug, pero sin mucho éxito.

Turno 6: Alemania.


Los alemanes tratan de causar bajas a la desesperada en un intento de que la moral británica flaquee.


El pelotón de reconocimiento de Humber IV se lleva la peor parte, recibiendo el fuego de Stug, cañones de 105 y hasta de la infantería con panzerschreck y resultan destruidos.

Turno 7: Gran Bretaña.


Los británicos siguen estrechando el cerco alrededor del puente.


La artillería por fin hace algo útil en toda la partida y elimina un pak40 en un bombardeo.


Los cañones 17pdr por fin están en su sitio, disparan a los stug y los borran del mapa.

Turno 7: Alemania.


Y con la pérdida de los stug los alemanes ya no tienen nada que hacer, así termina la partida con una trabajada, por la tenaz defensa alemana, pero merecida victoria británica.

viernes, 13 de enero de 2023

Condes Vampiro vs Guerreros del Caos. Warhammer Fantasy 7ª edición.

Como un hijo pródigo el Warhammer Fantasy vuelve a casa por navidad, partida a 2000 puntos de 7ª edición entre mis recientemente terminados de pintar Condes Vampiro y unos Guerreros del Caos de Khorne.

La misión a jugar es batalla campal y este es el despliegue inicial, con los Guerreros del Caos en la parte superior de la foto y los Condes Vampiro en la parte inferior.

El despliegue de los Guerreros del Caos es de izquierda a derecha, unidad de 5 caballeros del caos con grupo de mando completo; unidad de 14 guerreros del caos con marca de Khorne , arma de mano y escudo, paladín, músico y dentro de la unidad un paladín del caos portaestandarte de batalla con el estandarte de la guerra; el general del ejército un señor del caos en juggernaut con marca de Khorne, armadura del caos, espada etérea y escudo rúnico del caos; unidad de 15 guerreros del caos con marca de Khorne, arma de mano y escudo, y grupo de mando completo; hechicero del caos de nivel 2 en disco, con marca de Tzeench, le tocaron los hechizos parpadeante fuego de Tzeench y siniestra trasmutación, pergamino de dispersión y armadura del caos; carro del caos con marca de Khorne; carro del caos con marca de Khorne; unidad de 25 bárbaros del caos con marca de Khorne, arma de mano y grupo de mando completo.

El despliegue de los Condes Vampiro es de izquierda a derecha, unidad de 5 lobos espectrales, detrás de ellos unidad de 14 esqueletos con arma de mano y escudo y grupo de mando completo; unidad de 14 Guardias de los túmulos con armas a 2 manos, grupo de mando completo con estandarte de los túmulos, dentro de la unidad un rey tumulario portaestanderte de batalla con el estandarte de Drakenhof; unidad de 20 zombis con estandarte y músico; detrás de ellos nigromante de nivel 1, conoce el hechizo de invocación de Nehek, con el libro de Arkham; carro de cadáveres; unidad de 19 esqueletos con arma de mano y escudo y grupo de mando completo; dentro de la unidad va el general del ejército un señor de los vampiros de nivel 2, conoce los hechizos invocación de Nehek, levantar a los muertos, danza macabra de Vanhel y la mirada de Nagash, con el báculo de cráneo y con los poderes vampíricos maestro de la magia negra, acólito y señor de la no muerte; en el extremo derecho unidad de 5 lobos espectrales; unidad de 9 caballeros negros con grupo de mando completo con el estandarte de los strigoi; dentro de la unidad un vampiro en pesadilla con barda, hechicero de nivel 1, conoce los hechizos de invocación de Nehek y levantar a los muertos, tiene la espada del poder y el escudo hechizado, tiene los poderes vampíricos de odio sin límites y caballero siniestro.


Turno 1: Condes Vampiro.


Movimiento generalizado del ejército de condes, no mueven al total de su capacidad, pues no tienen prisa por entrar en combate, se adelantan más las unidades cebo para controlar las cargas de los caóticos. El vampiro refuerza la unidad de esqueletos de la derecha utilizando el hechizo de la invocación de nehek.

Turno 1: Gerreros del Caos.


Los guerreros del caos también avanzan sus líneas, pero teniendo cuidado de que la furia asesina no les haga cargar donde no quieren.


El hechicero del caos lanza a los lobos espectrales el hechizo parpadeante fuego de Tzeench y elimina a 3 de los perretes.

Turno 2: Condes Vampiro.


Los condes apenas mueven sus tropas este turno, salvo los zombis y los lobos de los flancos. Sin embargo el señor de vampiros no se está quieto, primero lanza el hechizo de la mirada de Nagash contra el hechicero caótico y logra matarlo.


Después el nigromante usa el libro de Arkham para lanzar el hechizo de la danza macabra para que los zombis carguen a uno de los carros del caos.


Después el vampiro lanza los hechizos de la invocación de Nehek y levantar a los muertos. Con ello consigue reforzar la unidad de zombis que cargó con 5 no muertos más y crear una nueva unidad de 8 zombis delante del otro carro.


En el combate el carro del caos consigue hacerle a los zombis, entre heridas por combate y resolución, 9 bajas, los pobres zombis no pueden ni responder, así que no le hacen nada al carro.

Turno 2: Guerreros del Caos.


Turno del caos que empieza a hacer lo que mejor sabe hacer, cargar, arrasar y seguir cargando. Yendo de izquierda a derecha, los barbaros del caos cargan a los lobos espectrales y los volatilizan, en el movimiento de arrasamiento sacan una tirada espectacular y corren tanto que salen de la línea de visión de los caballeros negros que tenían pensado cargarles por el flanco. 
El carro del caos carga, pero en lugar de picar el anzuelo y cargar a la unidad pequeña de zombis se une al otro carro para atacar la unidad grande, entre los 2 consiguen acabar con ella y con el arrasamiento carga a la unidad pequeña.
La unidad de guerreros del caos que está al lado del cementerio carga a los lobos espectrales, pasan por encima de ellos sin notarlo y se estampan contra la unidad de esqueletos.

Turno 3: Condes Vampiro.


Los caballeros negros con el vampiro a la cabeza cargan, y aniquilan, al carro del caos, efectúan un movimiento de arrasamiento, (más que nada para evitar la carga del otro carro por el flanco el siguiente turno), y se meten en el cementerio.
Los esqueletos pierden claramete el combate con los guerreros del caos, pero gracias a la invocación de Nehek reponen bajas y logran aguantar el tipo.

Turno 3: Guerreros del Caos.


El caos sigue a lo suyo, el señor en juggernaut carga de frente a la guardia de los túmulos, puede parecer un poco osado, pero el señor del caos lo tiene todo calculado. También cargan, (y resuelven su combate primero), el carro del caos, (que pasa por encima de los zombis sin problemas); y los caballeros del caos, que cargan por el flanco a los esqueletos, entre ellos y los guerreros del caos aniquilan a la unidad de esqueletos, que este turno no tiene el apoyo mágico del vampiro para volver a levantar las bajas.


Y este es el resultado de la fase de arrasamiento, la unidad de la guardia de los túmulos se ve rodeada, además, al ser 7ª edición, tanto carro como caballeros del caos pueden participar en el combate junto a sus señor.


Y este es el resultado, la unidad más cara del ejército vampírico desaparece en un turno, sólo sobrevive el portaestandarte de batalla. F6 con las armas a 2 manos, un estandarte que da regeneración, otro que da +1 al impactar, posibilidad de levantar las bajas en la fase de magia... Da igual lo fuerte que te creas, en Warhammer si mueves bien y atacas de forma decidida desde una buena posición revientas a lo que sea.

Turno 4: Condes Vampiro.


Ha estas alturas de la partida la cosa está ya totalmente decidida a favor del caos, peor los no muertos van a intentar mantener un mínimo de honra vampírica.
La unidad de caballeros negros cargan por la retaguardia al señor del caos y el señor de los vampiros con su unidad de esqueletos hacen lo propio con el carro.
Lo peor del combate se lo llevan los caballeros del caos, entre el portaestandarte y los caballeros negros les hacen 3 bajas, el carro sufre una herida, pero aguanta.


Por otra parte el señor del caos desafía al vampiro. Las armas y armadura del caótico, que anulan las armas y armaduras de su rival hace decantar el combate a favor de éste, que por semejante hazaña es recompensado por los Khorne en la tirada del ojo de los dioses con un +1F.

La melé acaban ganándola los condes vampiro gracias a sus filas y retaguardia. Los caóticos aguantan gracias a los efectos de la furia asesina pero a costa de perderla para el resto de la batalla.

Turno 4: Guerreros del Caos.


Sigue el combate central, al cual el resto de tropas caóticas van acercándose para sumarse. El portaestandarte de batalla tumulario es eliminado por el señor del caos, pero los no muertos vuelven a ganar el combate y la moral del carro flaquea y huye.

Turno 5: Condes Vampiro.


Continúa el duro combate central ahora con ambos generales frente a frente. El señor del caos machaca esqueletos a placer, pero el señor de los vampiros es capad de volver a levantarlos sin problema ninguno, también crea una nueva unidad de 16 zombis para evitar una carga posterior por la retaguardia por parte de los bárbaros del caos.

Al final el combate se salda a favor de los no muertos y el general huye. Caballeros y esqueletos persiguen, los primeros cargan en la persecución a una unidad de guerreros del caos y los segundos a los 2 caballeros del caos que quedan.

Turno 5: Guerreros del Caos.


Último turno, el señor del caos y el carro se reagrupan sin mayor problema. Los caballeros negros atacan a los guerreros del caos a los que cargaron en la persecución del turno anterior y consiguen hacerles 2 bajas, pero la repuesta de los caóticos es demoledora y la unidad se acaba deshaciendo por resolución.
El señor de vampiros con su unidad se esqueletos se deshacen sin problemas de los caballeros del caos.
La otra unidad de guerreros del caos se ventila al carro de cadáveres.
Los bárbaros del caos cargan y le ganan el combate a los zombis, pero estos aguantan en su sitio.


Y así termina la partida. Victoria decisiva para los Guerreros del Caos. La verdad es que hacía mucho tiempo que no jugaba a fantasy y estaba muy oxidado, cometí un montón de errores, desde no calcular bien distancias o encaramientos ha olvidarme de objetos y hechizos, que hizo que no dominara tanto la fase de magia como debería haberlo hecho, sobre todo después de que mi rival perdiera a su hechicero. Mi rival también estaba oxidado, pero fue más listo que yo, en previsión trajo un ejército simple y sin complicaciones, que supo mover mejor que yo, victoria merecida. Sigo diciendo que el fantasy es un juegazo muy entretenido que puede seguir dando, a pesar de los años que tiene, muchas horas de diversión.