miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anglosajones vs Irlandeses 6ptos.

 Sigo dándole caña a los anglosajones, otra vez contra sus viejos enemigos irlandeses, esta vez a 6 puntos.

La misión es choque de héroes, la básica del suplemento de misiones. Elegimos al azar las 5 carácterísticas de la misión, saliendo tierras desconocidas, ataque de pinza, batalla campal, marcha forzada (que nos olvidamos totalmente de hacerlo) y sacrificio.


Despliegue inicial. En la esquina superior izquierda dos unidades anglosajonas, una de 12 guerreros y otra de 12 lavas con arco. Debajo entre el pantano y el maizal unidad de 8 guerreros irlandeses y unidad de 12 levas anglosajonas. Dentro del maizal unidad de 4 guardias irlandeses con arma pesada y señor irlandés con javalinas. Entre el maizal y el pantano de abajo unidad de 8 guerreros irlandeses y Curaidh, dentro del pantano unidad de 8 perros y al otro lado unidad de 12 levas irlandesas con honda y Curaidh. Entre el pantano de arriba y el bosque señor anglosajón montado a caballo y unidad de 12 guerreros. Dentro del bosque unidad de 12 levas anglosajonas con arco.

Turno 1: Irlandeses.

Los irlandeses empiezan primero, aunque con las reglas de escenario, los anglosajones empiezan pudiendo lanzar 4 dados saga, con uno de ellos usan la habilidad de órdenes llamada a las armas, por la que las unidades de levas pasan a tener la agresividad de guerreros.


Los irlandeses mueven 2 unidades de guerreros y al señor, todos lanzan sus jabalinas a la pobre unidad de levas de los anglosajones, además de usar la habilidad hijos de dana para hacerles todavía más impactos a distancia. Durante todos estos ataques los anglosajones usaron la habilidad escudos solapados para poder tener un par de dados de defensa extras. Increíblemente la unidad anglosajona aguanta muy bien el castigo perdiendo sólo 3 hombres.


Ante este resultado los bravos irlandeses deciden solucionarlo con un asalto. Pero los anglosajones usan la habilidad choque de escudos, que hace perder a los irlandeses 5 dados de ataque.


Esto hace que los irlandeses sean rechazados, teniendo 5 bajas por una sola de los anglosajones.


Para terminar los honderos irlandeses logran matar de una pedrada a un arquero inglés.

Turno 1: Anglosajones.


Con la habilidad al unísono y el a sus órdenes y la determinación del señor, los anglosajones pueden mover todas esas unidades con un solo dado.


Los guerreros del centro vuelven a activarse para poder cargar a sus homónimos irlandeses, usando además la habilidad hombro con hombro para ganar 5 dados de ataque extras. La unidad irlandesa es aniquilada.


Las levas con arco vuelven a activarse para disparar a los guerreros irlandeses que tienen delante, consiguiendo acabar con 4 de ellos. Después son cargadas por las levas anglosajonas, que andaban buscando venganza después de que el turno anterior los hubieran dejado como un alfiletero.


Un único guerrero irlandés logra escapar con vida.

Turno2: Irlandeses.


El curaidh irlandés ataca con sus jabalinas a los guerreros anglosajones, que también reciben impactos por la habilidad irlandesa hijos de Dana, sufriendo una sola baja en total.



Ante la continua falta de efectividad de su disparo, el jugador irlandés manda a su élite al combate. Los anglosajones usan la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados extra tanto en ataque como en defensa. Los anglosajones pierden 3 hombres pero la unidad de guardias irlandeses es aniquilada.


Entonces los irlandeses mandan a su verdadera élite, los perros. Los anglosajones tratan de defenderse cerrando filas, pero son rechazados, perdiendo un sólo hombre mientras que los irlandeses no pierden a ninguno de sus preciados cánidos.

Turno 2: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza lanzando la orden bretwalda para que el señor cuente como 10 miniaturas, (y por tanto se pueda beneficiar de habilidades de la tabla), y tenga un punto más en armadura. Con esto carga a los perros irlandeses, (literalmente hablando), y usa la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa, matando 5 perros y recibiendo una herida que transforma en fatiga. Después los ingleses usan la habilidad al unísono para alejar al señor del combate y mover una unidad de guerreros hacia el flanco enemigo.


Posteriormente dispara al señor irlandés con las levas y carga al guerrero superviviente del turno anterior. Ambos son eliminados.

Turno 3: Irlandeses.


Poco puede hacer el jugador irlandés, que deja el único dado saga que tiene para poder reaccionar.

Turno 3: Anglosajones.


El jugador anglosajón se dedica a dar un merecido descanso a sus tropas y quitar tantas fatigas como puede.

Turno 4: Irlandeses.


Por hacer algo, los irlandeses usan su dado en disparar a los arqueros, pero no consiguen nada.

Turno 4: Anglosajones.


El señor anglosajón carga al curaidh irlandés y logra acabar con él sin mucha dificultad.

Turno 5: Irlandeses.


Los perros irlandeses se lanzan rabiosos a por el señor anglosajón muriendo ambas unidades.

Turno 5: Anglosajones.


A estas alturas ya está todo el pecado vendido así que el jugador anglosajón no hace nada en su turno.

Victoria de los anglosajones 28-10. Victoria clara y sin paleativos. 
Dejé una unidad de levas delante de las narices de los irlandeses como cebo, para que se centraran en ella y poder flanquearlos y mi rival mordió el anzuelo. No esperaba que sobreviviese, pero estuve intratable en los dados de defensa. La verdad es que mi rival tuvo muy mala suerte con sus disparos, pero aún teniendo mejor suerte, tal y como se planteó la partida, creo que hubiese ganado igual, aunque no de forma tan abultada.

Creo que más o menos le tengo pillado el punto a los anglosajones, banda que depende de que sus unidades tengan un número alto de miniaturas, por lo que deben ir a por su rival lo antes posible antes de que se desgasten y sean inútiles.

jueves, 18 de noviembre de 2021

JLD vs JLI

 -Te digo que no podemos perder tiempo Zeta - Dijo John Constantine mientras se encendía un cigarrillo. - Tenemos que ir a Central City de inmediato.-

-Si lo que dices es cierto tengo que avisar a Flash, es su ciudad. - Contestó Zatanna trasmitiendo en su voz una nota de mal humor.

- Tus superamigos de la Liga de la Justicia no están, ahora mismo están de garbeo transdimensional, en tierra-3, tierra-x... Quien sabe.-

- ¿Qué coño has hecho esta vez John? ¿Me quieres decir como sabes que el Libro de la Eternidad, el Orbe de Ra y la Lanza del Destino han aparecido en Central City, y que a su vez la Liga de la Justicia no está en esta dimensión?-

Constantine bajó la mirada, se limitó a tirar el cigarrillo que tenía en la boca y a encenderse otro.

- Zatanna... Me gusta tan poco Constantine como a ti... Pero hay una gran perturbación en el verde... Debemos atender esta urgencia...-. La voz grabe y cavernosa procedía de la cosa del pantano.

- Hazle caso a la lechuga Zeta, hasta ha traído a la florecita amiga suya.- 

- ¡Qué te jodan Constantine!- Respondió Orquídea Negra.

- Y hasta Brand se ha sentido atraído por la perturbación mágica.-

- Ahí te equivocas Constantine, no he notado ninguna perturbación, pero ser un fantasma es muy aburrido y ver como la cagas una y otra vez muy divertido.-




- Esos objetos tienen gran poder- Resonó la voz del Doctor Fate. -Y seguro que en la zona habrá chacales dispuestos a llevárselos-.

- Vamos, que nos necesitas para patear culos-. Sentenció Guy Gardner.

- ¡Córcholis! Señor Linterna Verde, lo que nos dice el Señor Doctor Fate es muy serio.-

-Guy es incapaz de tomarse nada en serio Capitán Marvel- Le respondió Blue Beattle de manera condescendiente.

-Si claro, porque Booter Gold y tú sois muy serios.- Respondió Gardner.

-Desgraciadamente comparados contigo si lo son- Pensó el Doctor Fate. -¡Por Nabú! Igual traer a este grupo no fue muy buena idea.-



Nueva partida al juego de DC Miniatures Games de Knight Models. Segunda partida en 2 meses ¡Increible! a este paso aprenderé a jugar y todo. Después de esta introducción digna de Keith Giffen y JM DeMatteis paso a describir el escenario.

Una vez que decidimos con que equipos jugar la Liga de la Justicia Internacional JLI mi adversario y la Liga de la Justicia Oscura JLD yo, decidimos que el primer escenario Artefacts podía representar bien un choque entre grupos con elementos mágicos.


Despliegue inicial, en la esquina inferior izquierda la JLD, en la esquina superior derecha la JLI. Rodeados de amarillo los 3 artefactos.


Detalle del despliegue de la JLD. En la esquina Deadman, John Constantine y Zatanna. Detrás del edificio La Cosa del Pantano y Orquídea Negra.


Detalle del despliegue de la JLI. En la esquina el Doctor Destino, el Capitán Marvel y el Linterna Verde Guy Gardner. Al lado del coche Booster Gold. Faltaría Blue Beattle que entra en el primer turno de juego donde quiera por encontrarse en su nave Bicho.


Turno 1.






Turno 2.









Turno 3.










Turno 4.











Turno 5.





Fin de partida. Victoria de la JLI, pero al menos la derrota que sufrí no es tan holgada como la de la vez anterior, voy aprendiendo. 
Se nota que los personajes de DC están mejor pensados y son más completos que los de Marvel, no creí que la JLD fuera gran cosa en conjunto pero se las han arreglado bien. La cosa del Pantano pudo absorber una cantidad de daño tremenda; con Zatanna tuve mala suerte con las tiradas, pero a punto estuvo de dejar tiritando a Fate y Booster Gold; Deadman es muy divertido de usar y puede dar alguna sorpresa; incluso Orquídea Negra, que metí para rellenar se las arregló muy bien. Lo que tengo es que aprender a coordinar los personajes mejor, que es algo en lo que mi rival me supera ampliamente.
En cuanto a la JLI el Doctor Fate es una mala bestia que aguanta de todo y Booster Gold también es capad de absorber mucho castigo.