sábado, 31 de agosto de 2019

Nunca doblegado, nunca roto

Seguimos con el proyecto de Canción de Hielo y Fuego.

Como se puede adivinar por el título del post voy a hacer un ejército de la casa Martell ¿Por qué los Martell? Pues por esto.


Cuando me meto a hacer un ejército/banda me suelo engorilar y hacerlo con miniaturas de sobra, no me gusta tener sólo la banda mínima y no poder variar la lista de partida en partida. Hace un par de años pinté estas miniaturas para poder jugar con las bandas musulmanas del suplemento de Saga de la edad de las cruzadas, y como soy muy de reutilizar cosas ¿Por qué usarlas para un sólo juego cuando se pueden usar para 2? Ecologismo miniaturil.

Pues ala, con unas bandejas de movimiento debidamente adaptadas ya tengo ejército. Algún pequeño cambio haré, pero muy pequeño, básicamente cuando juegue con los Martell no usaré los estandartes islámicos, que no pegan para nada en Canción de Hielo y Fuego y prepararé unos pocos banderizos con estandartes de la casa Martell para la ocasión.

La siguiente pregunta es ¿qué lista usar? Lo más obvio sería alguna lista de ejércitos musulmanes medievales, pero aquí es donde aparece una de las fragilidades del KoW histórico, su escasez de listas, y es que la única lista musulmana que aparece son unos otomanos casi renacentistas con multitud de armas de fuego, y las armas de pólvora no existen en la obra de Martin, así que toca buscar una lista que se adapte.

Mirando las listas, para ver cual se adecua mejor con lo que son los Martell en los libros me encuentro con los escitas. Lanceros, tanto pesado como ligeros, (las lanzas son la principal arma dorniense, ellos cuentan sus soldados por lanzas y no por espadas como el resto de reinos); arqueros, tanto a pie como a caballo con posibilidad de flechas envenenadas, (lo del veneno es muy dorniense); caballería normal en lugar de la pesada como tropa de choque, (el clima dorniense es muy caluroso para ir paseándose con la armadura pesada); guerrilleros... Yo diría que pega bien. Es cierto que habría que eliminar opciones que no casan, los carros y los guerreros con sagaris, (un arma pesada), que no pegan ni con cola; tampoco es mucho problema, con las opciones que quedan creo que se puede hacer un ejército bien majo.

Después de tener claro la casa que voy a usar y que lista lo representa me pregunto ¿Alguien ha intentado esto? y la respuesta es que si, los chicos del club Septimo Grado ya hicieron un mod de Canción de Hielo y Fuego para el Kings of War histórico. También basaron los Martell en la lista escita, (y es que tienen opciones que la convierten en la lista más obvia). Ellos incluyeron tropas, (caballería huna o arqueros francos), para compensar las tropas que deben caparse por no pegar con el trasfondo de los libros y para definir mejor la facción con respecto a ese trasfondo. Lo tendré apuntado de cara al futuro, pero de momento no me voy a atrever a hacer estas inclusiones, no he jugado nunca a KoW y no sé lo desequilibrante que puedan resultar, así que para las primeras partidas prefiero pecar por defecto que por exceso.

Con la lista elegida y las miniaturas que tengo la primera lista a probar a 1000 puntos será algo así:

- Lanceros (horda)
- 2x Caballería (regimiento)
- 2x Arqueros escitas a caballo (tropa)
- Arqueros escitas a pie (tropa)
- Musico
- General a caballo

Según vaya preparando las bandejas de movimiento iré posteando las fotos así como de las partidas que juegue, (si juego claro, que eso ya sería la polla con cebolla).

Un saludo.

miércoles, 28 de agosto de 2019

Pintura 2019: Agosto

¡¡¡Terminé, terminé, terminéeeeeeee!!! Después de 8 meses terminé de pintar mi ejército tiránido.

Se me ha hecho largo, y un poco cuesta arriba al final. Y es que son muchos bichos con un esquema de color muy repetitivo. Pensé que iba a tardar menos, la verdad, porque aunque repetitivo, el esquema de color era simple para poder ir rápido, pero se me han terminado atragantando más de lo que pensaba.


Sólo 2 bichos este mes, aunque grandecitos, un Mawloc y un Esporocito.

El Mawloc es la otra mitad del kit dual del trigón. No parece que se usen mucho, ni que sean muy buenos, pero ya que lo tenía y que ya tenía un trigón, que tampoco es que sea la repanocha actualmente, pues decidí montarlo y pintarlo como mawloc.








El esporocito es menos usado en listas torneiles que el mawloc incluso, pero me llamó la atención como concepto por que es la única fortificación de los tiránidos. Tenía pensado pintarla con el color marrón/amarillo del resto de mis organismos esporas, por eso de darle una uniformidad al ejército, pero acabé tan hasta la polla del montaje, (esta puta patata con tentáculos son 100 putas piezas), que lo pinté de negro para simplificar. Como es habitual lo imanté para usar las 3 opciones de armamento, cañón venenoso, cañón enredadera y escupemuerte.









Pues con esto doy por terminado, de momento, que todos sabemos que un ejército nunca se termina, los tiránidos. Me gustaría calmar mi vena completista ampliándolo con alguna miniatura que no tengo como el Harúspex, la arpía/aeróvoro o el toxicrino/maleceptor; pero lo que quería hacer este año es terminar de pintar lo que ya tenía, sin gastarme mucho dinero, y comprando sólo puntualmente de segunda mano alguna miniatura para completar unidades y sobre todo ir terminando con la montaña antes de meter más miniaturas en casa.

Tengo, de todas formas, un ejército bastante majo, calculando por lo alto serán unos 7.000 puntos en 8ª edición, más que suficientes para jugar partidas sin tener que repetir machaconamente la misma lista y poder probar varias tácticas y estilos de juego.

Me gustaría hacer la foto de familia, pero sé que no me van a caber todas en la mesa, a ver si en futuros meses soluciono el tema de alguna manera.

Hasta el mes que viene, elizvaiz

lunes, 26 de agosto de 2019

KoWción de Hielo y fuego.

Una vez terminado mi proyecto de tiránidos este año me tocaría centrarme en mi siguiente proyecto, una banda de angosajones/anglodaneses para Saga. El problema es que se me alargó tanto lo de pintar cucarachas espaciales que sé que me va a ser imposible terminar la banda de Saga este año.

Y la verdad es que me jode, se supone que terminar los tiránidos iba a ser algo rápidos, 4 meses, 5 a lo sumo, al final tenía más xenos de lo que creía y terminó llevándome 8 meses. Por lo que que terminaría el año con un sólo proyecto menor terminado. Mi amor propio de manchador de miniaturas mediocre pero rápido no me lo permitía, así que pensé qué proyecto rápido podría hacer antes de empezar a pintar las bandas de Saga para poder decir que había hecho al menos un par de cosas este año.

Aquí es donde entra un amigo, éste para más señas, que está todo el tiempo queriendo liarme con mil y un proyectos. No le suelo hacer mucho caso, necesitaría 3 vidas para pintar una cuarta parte de lo que me propone, pero de vez en cuando tiene alguna idea que me toca la fibra sensible ¿Por qué no hacemos casas de canción de hielo y fuego adaptadas al Kings of War? Su idea era basar todas las casas en la lista de reinos de los hombres del KoW, pero no me acababa de cuadrar basar todas las casas en una sola lista, así que pensé ¿Y si hacemos las casas de canción de hielo y fuego adaptadas al Kings of War histórico?

El Kings of War histórico es un juego raro, tiene frikadas como meter gladiadores en un ejército imperial romano, por no mencionar lo de meter criaturas fantásticas, que hace que lo de "histórico" sea una etiqueta muy gratuita. Si, el sistema de juego es bueno, pero para jugarlo ya tengo el KoW fantástico, ¿para que quiero un seudohistórico? Además las listas de ejército eran muy escasas si lo comparamos con el Arte de la Guerra, Impetus, Swordpoint o cualquier otro de los juegos que, como históricos, le daban 100.000 vueltas. En definitiva, lo ojeé y lo deseché de inmediato.

Leyendo los libros de canción de hielo y fuego, te das cuenta que básicamente, son ejércitos bajomedievales, con arqueros, ballesteros, hombres de armas y sobretodo, una élite de nobles en unidades de caballería pesada. Así que encaja perfectamente basar la saga en un juego histórico. Si, también hay miniaturas fantásticas, dragones, lobos huargo, cambiapieles, gigantes, arañas de hielo... Por no mencionar muertos que caminan, y aquí es donde el KoW histórico saca pecho como wargame, pues puede meter todos estos elementos fantásticos en una base histórica sin tener que andar trasteando con las reglas del juego, lo cual acaba llevando a desequilibrios y situaciones raras.

Si, ya sé que hay juegos de miniaturas de canción de hielo y fuego, pero aparte de que no me termina de gustar el estilo de los juegos de FFG, creo que cae en el mismo error que la serie de televisión, una excesiva uniformidad. No me termina de gustar que todos los guerreros de una casa tengan la misma armadura, (como si las fabricaran en serie), o vistan la misma ropa, Martin nunca ha sugerido nada así en sus libros, más alla de que se pueda llevar una prenda o un pañuelo de un color, pero de ahí a una uniformidad como se empieza a entender a partir del siglo XVIII va un trecho. Ya sé que tanto para los encargados de vestuario como para los diseñadores de miniaturas que no haya 2 soldados iguales es muy complejo, pero para eso tiro de miniaturas históricas.

Vale, pues ya lo tengo claro, voy a hacer un ejército de canción de hielo y fuego basándome en el reglamento de Kings of War histórico. Qué casa voy a hacer, y por qué lo considero un proyecto rápido, cuando implica una buena cantidad de miniaturas en el siguiente post.

lunes, 12 de agosto de 2019

Campaña: La cervecería del bosque muerto 3ª Ronda. Bestias del Caos vs Enanos (Manuscritos de Nuth reloaded)

Morek Ivansson se encontraba junto a su hermano Harek, portador del estandarte familiar, y sus primos y porteadores del escudo Gloin y Fili, dirigiendo la marcha del ejército. Los montaraces habían informado que las bestias se encontraban arremolinadas en gran número alrededor de un templo en ruinas, y que no habían dispuesto ninguna emboscada como en otras ocasiones.

- Eso significa que planean una defensa a ultranza, pensó Morek, pero sus pensamientos se vieron interrumpidos por el estruendo que provocó la llegada de un gran número de ponis que tiraban de un extraño carruaje. Cuando empezó a oír los murmullos de admiración, Morek se dio cuenta de que ese carruaje era en realidad un yunque rúnico.

- ¿Me voy a Zhufbar un momento y empiezas a perseguir cabras por el monte como un pastor sobrino? - Bramó un enano encaramado a lo alto del yunque.
Una sonrisa se dibujó en el rostro de Morek, - Más bien vengo a acabar con ellas tío, dan mucho trabajo y no quisiera probar el queso que se haga con su leche.

Haakon era el hermano de su madre, podría haber acabado dirigiendo la colonia en lugar de él, pero nunca le había interesado la política, en lugar de eso se había centrado en la manufactura y la elaboración de runas y había llegado a ser un señor de las runas de gran prestigio en la zona.

- Este es Sven, dijo Haakon señalando a un joven enano que estaba a su lado. - Es aún un barbilampiño, pero tiene valor y gran habilidad, lo he elegido como mi aprendiz.
Sven saludó tímidamente, Morek le devolvió el saludo.
- ¿Cómo está la cosa sobrino? - Morek le contó como habían discurrido las anteriores batallas y cómo se estaba desarrollando el despliegue de ésta.
- ¿Seguro que no tratan de emboscarnos? - Preguntó Haakon.
- Eso es lo que me aseguran los montaraces - Respondió Morek. - Y me fío más de ellos que de mis propios ojos.
- No, dijo Morek, no nos emboscarán. - Querrán defender ese templo que describen los montaraces, seguramente estará dedicado a sus dioses, - escupió mientras pronunciaba esa palabra - o al menos tratarán de defenderlo hasta que nos vean, esas bestias tienen la disciplina de los pielesverdes, - volvió a escupir. - Así que les haremos frente con lo más fuerte de nuestro ejército, les dejaremos que sientan la furia de nuestra pólvora y el filo de nuestras hachas, y mandaré un pequeño destacamento a rodearlos para convertir su templo en cenizas, cortarles la retirada y poder exterminar de una vez esta plaga.



Era inútil, Bran Mak Morn había tratado que algún rebaño de bestias se infiltrara para poder acabar con las infernales máquinas escupefuegos de los enanos, pero su liderazgo estaba muy mermado por las anteriores derrotas y las desobediencias o incluso las insurrecciones abiertas a su autoridad eran cada vez más frecuentes; además Vighur, el gran chamán del rebaño, les había arengado para que defendieran el templo de los dioses a toda costa. 

Vighur había hablado con los dioses, o eso decía él, y había conseguido refuerzos para la batalla en forma de un enorme escuerzo alado, así que no podía desafiarlo abiertamente delante del rebaño, pero la batalla iba a comenzar, y ya que no había podido trazar planes se dejaría llevar por su caos y frenesí y se iba a asegurar de que, nadie de los que disputaba su liderazgo, saliera vivo de ella.


Pues por fin he podido jugar la tercera y última partida de la campaña de Warhammer, y para terminar decidimos hacerlo por todo lo alto, con una partida a 3000 puntos por bando, si, ya sé que 3000 tampoco es para tanto, que para los chicos de Escribas del viejo mundo no llega ni a escaramuza, pero para poder jugar sólo una mañana y ser sólo 2 personas ya es bastante.

Para la partida usamos el escenario de ataque por el flanco, (páginas 205-206 del reglamento), teniendo decidido de antemano, por los resultados de la campaña que los enanos serían el ejército atacante y las bestias el defensor. Para darle a la partida un toque narrativo decidimos que en la zona de despliegue de las bestias habría un templo del caos, este templo le daría odio a todas las unidades de bestias que se encontrasen a 30cm de él y el cuadrante donde estuviera situado daría 500 puntos de victoria al jugador que se hiciera con él al final de la partida.


Despliegue inicial.


Despliegue enano en detalle de izquierda a derecha. Cañón con runa de la forja. 19x Rompehierros con grupo de mando completo, el portaestandarte con runa de batalla; dentro de la unidad señor del clan con arma a 2 manos. 10x Ballesteros. Señor de las runas con yunque rúnico, runa magistral del herrero rúnico, runa magistral de la defensa, runa magistral del vuelo y runa de la fuerza. Cañón con runa de la inmolación.


19x Guerreros enanos con escudo y grupo de mando, dentro de la unidad herrero rúnico con arma a 2 manos runa rompehechizos y runa del equilibrio. Cañón órgano. 10x Atronadores.


Cañón lanzallamas, Cañón con runa de la forja y runa ígnea. 18x Martilladores con grupo de mando completo, el portaestandarte con runa de la lentitud; dentro de la unidad el general, señor enano con porteadores runa del rencor y arma a 2 manos.


Despliegue de las bestias en detalle, de izquierda a derecha, destacar que todos los personajes y unidades que pueden llevar marca del caos llevan la marca del caos absoluto. 5x Centigors con grupo de mando completo. Manada de bestias con 15x Gors con arma de mano adicional, 5x Ungors, oficial y músico; dentro de la unidad Chamán de nivel 2 con saber de las bestias y bastón de Darkoth. Detrás 10x Arpías. Escuerzo alado.


5x Mastines. 5x Mastines. Detrás 23x Bestigors con grupo de mando completo; dentro de la unidad el general, un caudillo hombre bestia con espada rúnica del caos, armadura del caos y escudo encantado; y el portaestandarte de batalla, un beligor con armadura del caos y el estandarte de la guerra. 7x Minotauros con armas a 2 manos con oficial y portaestandarte; dentro de la unidad minotauro destripador con espada de la masacre y armadura del caos.


Manada de bestias con 19x Gors con arma de mano adicional y grupo de mando completo; dentro de la unidad gran chamán de nivel 4 con saber de la muerte y cráneo de Katam; y Beligor con arma a 2 manos y armadura del caos. Gigante. 5x Mastines. Carro de tuskgor. Carro de tuskgor. El elemento de escenografía que se ve es el templo del caos.

Turno 1. Enanos.


Como era de esperar los enanos terminan de desplegar primero y empiezan el primer turno, mueven sus bloques de infantería y girocóptero y disparan su artillería.


El cañón de la colina dispara matando 2 mastines y a un minotauro y causándole una herida al minotauro destripador
.


El otro cañón dispara sobre la otra unidad de mastines, no logra matar ninguno porque la bala se va demasiado larga, pero consigue destruir el carro de tuskgors que está detrás.


Los ballesteros si que eliminan a uno de los mastines.


El señor de las runas consigue impedir gracias a la runa de la furia y la destrucción del yunque que el escuerzo alado pueda volar el siguiente turno.

Turno 1. Bestias del Caos.


Primer turno de las bestias, movimiento generalizado hacia adelante. Comentar que a pesar de que el cuadrante con el templo vale más y de que los enanos tienen reservas que flanquearán, me parece un suicidio dejar unidades atrás frente a un ejército tan resistente y con tanta potencia de fuego como los enanos, así que mi plan de batalla consistía en ir con todo para adelante, matar todo lo que pudiera matar y las unidades que terminasen su trabajo, que diesen la vuelta para enfrentarse a las reservas enanas. No es que sea un plan muy sutil, pero oye, son cabras cabreadas, no se les puede pedir un gran refinamiento táctico.


A pesar de pesar de la gran defensa antimagia de los enanos mi gran chamán logra colar el hechizo viento de muerte al cañón órgano, eliminando un miembro de la dotación y causándole un herida al propio cañón.

Turno 2. Enanos.


Turno de los enanos que empieza declarando un carga con los rompehierros. El resto de movimientos son rápidos, recolocar al girocóptero en retaguardia y sacar al herrero rúnico de la unidad de guerreros del clan.


Los rompehierros consiguen su carga. Doble error por mi parte, primero por haberlos dejado a distancia de carga y segundo por no haber huido con ellos.


Fase de disparo, el cañón dispara en dirección a los bestigors, pero el diparo acaba saliendo largo, tan largo que le acaba dando al escuerzo alado causándole 1 herida. El cañón órgano tiene problemas y no puede disparar ni este turno ni el siguiente.


En la colina el cañón lanzallamas también tiene problemas y tampoco va a poder disparar ni este turno ni el siguiente. El cañón le hace 2 heridas a un minotauro y los atronadores acaban rematándolo.


Los ballesteros disparan al gigante y le hacen nada menos que 3 heridas. Como nota graciosa decir que en la mesa de al lado empezaron a jugar a Saga fantasía y uno de los jugadores se quejó de olvidarse un gigante en casa, al ver la jugada dijo "bueno, no pasa nada, me vas a poder dejar el tuyo enseguida", razón no le faltaba.


El señor de las runas sigue a lo suyo, sin dejar volar al escuerzo y haciéndole además, una herida.


Por último el girocóptero dispara a lar arpías causándoles una baja.


Y despúes de una insufriblemente larga fase de disparo pasamos a una corta fase de combate. Los rompehierros matán a 4 mastines sin llegar a sufrir bajas pero se abstienen de perseguir al mastín superviviente.

Turno 2. Bestias del Caos.


Movimiento generalizado de las cabras que siguen yendo toda para delante buscando el combate. Declaro 5 cargas, el gigante a los rompehierros, las arpías al girocóptero, una de mastines al cañón órgano y otra al lanzallamas. también declaro carga de los minotauros a los guerreros del clan, pero éstos huyen y resulta carga fallida.


En la fase de magia el gran chamán logra lanzar negra mano de muerte a la unidad de ballesteros consiguiendo acabar con 3.


El chamán lanza el festín de los cuervos a los martilladores eliminando a 2.


En la fase de combate el girocóptero acaba con una arpía sin sufrir ninguna herida, quedando el combate en empate.


El combate entre mastines y la dotación del lanzallamas termina sin bajas y con los enanos superando su chequeo de moral.


La dotación del cañón órgano resulta más habilidosa como luchadores que como artilleros, matan a 2 mastines sin sufrir ninguna baja y hacen huir con el rabo entre las piernas al tercero.


El gigante hace un barrido con el garrote y mata a nada menos que 5 rompehierros, pero en su respuesta el señor del clan le hace 2 heridas y termina matándolo. Puf, que dolor, segundo fallo garrafal de la partida, pensar que el gigante iba a aguantar un turno de combate. Tendría que haber cargado de frente también con el carro y asegurar la carga por el flanco de la manada de bestias y no haberme arriesgado para cargar por un flanco con la manada y por el otro con el carro, pero con y sis no se ganan las batallas y de nada sirve lamentarse.

Turno 3. Enanos.


El jugador enano, que no se quiere quedar quieto mientras los hombres bestia le van rodeando declara 2 cargas, con los rompehierros y con los martilladores a los rebaños que se encuentran en los bosques. Por otra parte, por una vez y sin que sirva de precedente, la moral enana flaquea, y los guerreros del clan que huyeron el turno anterior de la carga de los minotauros no consiguen reagruparse y huyen del campo de batalla, provocando también él pánico de la dotación del cañón de la esquina superior izquierda que también sale del campo de batalla. Y el herrero rúnico, viendo la unidad de minotauros que tiene enfrente adopta la muy poco enana actitud de esconderse detrás de una colina.


Empieza la fase de disparo enana, con el cañón disparando a mi general, que falla el cuidado señor y recibe 2 heridas, quedando muy tocado.


Cañón, cañón órgano, ballesteros y atronadores disparan a los minotauros, matando a 1 y haciéndole a otro 2 heridas. Pero no todo es malo, el señor de las runas no logra hacer funcionar correctamente el yunque, en la tirada de problemas sale que el yunque no podrá ser usado este turno ni el siguiente,  así que el próximo turno el escuerzo podrá volar.


En la fase de combate ni las arpías ni el gorocóptero causan ni reciben heridas, prorrogandose el combate un turno más.


En el combate de los martilladores y la manada mueren de una parte el chamán y un gor, de la otra un martillador, las bestias superan la moral.


Los mastines matan a un artillero, pero la tozudez les hace quedarse en el sitio.


En el combate de la otra manada con los rompehierros sólo logran hacerse una baja cada uno, quedándose las dos unidades en el sitio y terminando el turno.

Turno 3. Bestias del Caos.


Tercer turno y es hora de meterse en harina. Todas mis unidades, (menos los centigors que al estar dentro de un bosque no tenían ningún enemigo en línea de visión), cargan. El carro a la retaguardia de los rompehierros, los minotauros a los ballesteros, el escuerzo alado a los atronadores y los bestigors al flanco de los martilladores.


Destacar que los ballesteros huyen fuera del alcance de los minotauros, pero éstos llegan a trabarse con el cañón.

En la fase de magia, el gran chamán lanza el hechizo robar vida y acaba con un rompehierros.


Los atronadores aguantan y disparan al escuerzo y le hacen una herida. Éste, con su aura de locura le hace una herida al herrero rúnico que está detrás de la colina.


El combate sempiterno de la partida sigue sin cambios.


En el combate estrella del turno las bestias consiguen matar a 3 martilladores. Éstos acaban con un gor y un bestigor, a parte, el general enano logra eliminar al caudillo hombre bestia al que restaba una única herida. Los enanos pierden claramente el combate, pero gracias a su tozudez no retroceden ni un milímetro.
Detrás de este combate los perretes del caos y la dotación del cañón lanzallamas siguen jugando, pero si hacerse daño.


El cañón al que cargaron los minotauros resulta que tenía la runa de la inmolación, así que el cañón y su dotación saltan por los aires llevándose por delante a un minotauro e hiriendo a otro.


El escuerzo gana el combate y hace huir a los atronadores, a los que alcanza y aniquila, al herrero rúnico le entra el pánico y huye también.


En el flanco izquierdo bestial se produce una debacle, el carro acaba con 2 rompehierros y el bestigor con el campeón enano en duelo, pero los rompehierros y el señor del clan matan a 5 gors, por lo que las bestias pierden el combate y huyen.


Además a los enanos les da por batir el record de los 100 metro lisos y logran alcanzar y aniquilar a la manada de bestias, gran chamán y beligor incluido. El carro que en su huida se mete en un bosque recibe 1 herida por entrar en terreno dificil.

Turno 4. Enanos.


Empieza el turno enano con la aparición de sus reservas en una zona segura del campo de batalla y donde es muy probable que puedan controlar el cuadrante del templo del caos sin mayores problemas al final de la partida.


Al cañón de la colina no les gusta que los minotauros se hayan zampado a la parrilla a sus colegas del otro cañón, así que aprovechando que los toretes les ofrecen un flanco muy interesante les dispara y acaban con todos menos con el portaestandarte.


Portaestandarte al que remata el cañón órgano, con esto el flanco izquierdo de las bestias desaparece por completo y la partida ese empieza a balancear claramente del lado enano.


Al menos las bestias tienen una pequeña alegría y logran hacer huir del campo de batalla al girocóptero, las arpías se van momentáneamente fuera del campo con él.


En el combate principal mueren 2 martilladores y 3 gors, los enanos siguen aguantando. Los mastines y la dotación siguen jugando sin hacerse daño.

Turno 4. Bestias del Caos.


Turno de las bestias de intentar paliar la paliza que se les viene encima. Los centigors cargan al cañón de la colina y el escuerzo se dirige al meollo de la acción.


Las arpías regresan al campo de batalla.


La dotación del cañón órgano sucumbe al aura de locura del escuerzo y son eliminados.


La dotación del cañón lanzallamas se cansa de lanzarles palos a los perretes del caos, matan a 2 y hacen huir al superviviente.


Los centigors masacran a la dotación del cañón y siguen su carga triunfantes colina abajo.


En el combate estrella mueren un gor, el oficial de los bestigors y 2 martilladores; pero los enanos siguen aguantando tozudos como ellos solos.

Turno 5. Enanos.


En el turno de movimiento enano los rompehierros corren para ver si pueden echarle una mano a su señor. El herrero rúnico supera su miedo y se vuelve a colocar detrás de la colina y el señor de las runas se acerca al centro del campo de batalla.


Vuelve a usar la runa de la furia y la destrucción del yunque,  esta vez centrándose en las arpías, matando a 3 e impidiéndoles volar.


Las arpías supervivientes no están muy contentas con el desarrollo de la batalla y deciden huir quedándose al borde.


En la fase de disparo ballesteros, lanzallamas y el martillo del señor de las runas les prestan su atención a los centigors, matando a 3 de ellos


Y haciendo huir a los otros 2. A la hora de redactar el informe me estoy dando cuenta que en el cuerpo a cuerpo no hubo bajas, no sé si porque hicimos malas tiradas o porque simplemente nos olvidamos de hacerlo; ambas opciones son factibles.

Turno 5. Bestias del Caos.


Poco que hacer las bestias en este turno, el escuerzo alado carga al cañón lanzallamas. Tanto las arpías como los centigors salen huyendo del campo de batalla.


Tratando de salir del bosque el carro se lleva 2 heridas más.


El herrero rúnico termina pereciendo por la proximidad del escuerzo, éste sin embargo es incapaz de eliminar a la dotación del cañón.


En el combate mueren 4 bestigors, 1 gor y 4 martilladores; pero la tozudez enana hace que éstos sigan inamovibles.

Turno 6. Enanos.


Último turno enano. Los guerreros del clan consolidan su posición al lado del templo mientras los rompehierros fuerzan la marcha para apoyar al general y lo que queda de su unidad.


Por una parte el señor de la runas usa su martillo volador para herir y destruir el carro.


Y por otra usa la runa de los juramentos y el honor del yunque para que los rompehierros se unan al combate de los martilladores. Los rompehierros consiguen cambiar la dinámica del combate, en el que mueren 6 bestigors, un gor y 2 martilladores. Las bestias pierden el combate y ambas unidades huyen.


Los enanos no logran alcanzar a ninguna de las unidades, pero los rompehierros consiguen su segundo estandarte como trofeo.


Como pequeño consuelo para las bestias, que ven como su ejército termina de desmoronarse, el escuerzo mata a la dotación del cañón lanzallamas.

Turno 6. Bestias del Caos.


Con la batalla claramente las bestias van a intentar rascar los puntos que puedan para salvar la honra. Los gors vuelven a fallar el chequeo de moral y siguen huyendo, sin embargo los bestigors como auténticos elegidos del caos que son se reagrupan.


El escuerzo se aproxima a la unidad de rompehierros y con su lengua prensil atrapa a uno, dejando la unidad justo por debajo de la mitad, y con esto se acaba la batalla.


No es que queden muchas miniaturas encima de la mesa, pero la partida termina siendo una masacre a favor de los enanos. 

Y con la partida también termina la campaña, claramente ganada por los enanos, (3 victorias en 3 partidas). Aunque tengo que cogerle todavía el punto al ejército, (y al juego en general, que lo tengo muy oxidado y se nota en cosas como la estimación de distancias), es un placer jugar con él, sobretodo porque tiene un estilo de juego muy distinto a mis otros 2 ejércitos, (Condes Vampiro e Imperio), y son muy divertidos de llevar. Mi contrincante me ha comentado que, durante las partidas en los segundos y terceros turnos lo pasa mal, porque se ve totalmente rodeado y muy apurado, pero que después gracias a su liderazgo los enanos aguantan bien el tirón y ganan la guerra de desgaste mientras que las bestias se van disolviendo como el azucarillo. Supongo que la cosa será aprender a coordinar mejor las unidades.

- Hola muchacho, me alegro de verte, creí que no lo contabas- Dijo Hakoon.
- Gracias tío, respondió Morek Ivansson enjugándose el sudor, yo tampoco creí que lo fuera a contar. -  El combate había sido muy duro, a pesar de que él en persona había matado a la bestia jefe, éstas no habían dejado de pelear hasta que casi habían acabado con él y toda su escolta de martilladores. - Si no llega a ser por los rompehierros hubieramos muerto todos, es increíble que hayan llegado tan rápido desde donde estaban situados.
- Si, sonrió el viejo señor de las runas, es increíble.
- Siento lo de tu aprendiz, tío.- Habían encontrado el cadáver de Sven, no tenía ninguna herida, pero tenía un rictus de terror en la cara, como si hubiese muerto de miedo.
- Yo no, rehuyó el combate y murió de miedo ¡de miedo! Ni que fuera un elfo. prefiero no haber malgastado mi tiempo en enseñarle.

Contemplaron el campo de batalla, los guerreros del clan se aprestaban a quemar los malolientes cadáveres de las bestias y o a matar a las pocas que quedaban con vida.

- Has hecho bien sobrino, -dijo Hakoon,- has llevado muy bien la campaña, estos animales ya no van a molestar más.