viernes, 19 de febrero de 2021

Saga: Anglosajones vs Irlandeses 7 ptos. (la venganza)

 Nueva partida al Saga: La edad de los vikingos y vuelvo a repetir con los Anglosajones, a ver si le voy cogiendo el punto a la banda. Mi rival vuelven a ser los Irlandeses y volvemos a jugar a 7 puntos. La misión es choque de héroes con las reglas elegidas al azar saliendo terreno accidentado, columna de marcha, hasta el anochecer, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, en la parte de arriba Irlandeses y en la parte inferior Anglosajones, que tendrán el primer turno, aunque con sólo 3 dados saga por las reglas de la misión.


Despliegue irlandés, de izquierda a derecha, unidad de 8 perros, unidad de 8 guerreros con javalina, curaidh con javalina, Ulf el terror, unidad de 6 guardias con arma pesada (que son el objetivo anglosajón), unidad de 12 levas con honda, Brian Boru, unidad de 8 guerreros con javalina y curaidh con javalina.

Despliegue anglosajón, de izquierda a derecha, unidad de 12 levas con arco, unidad de 12 guerreros (que son el objetivo del irlandés), unidad de 12 levas, unidad de 12 levas con arco; en la parte de atrás sacerdote, señor y unidad de 12 guerreros.

Turno 1: Anglosajones.

Con sólo 3 dados disponibles, el jugador anglosajón prefiere no hacer movimientos que le dejen vendido en el turno rival y opta por quedarse totalmente quieto y con los dados en capacidades con las que poder reaccionar en el turno irlandés.

Turno 1: Irlandeses.


Teniendo como señor a Brian Boru todas las unidades irlandesas tienen determinación, casi nada. El jugador irlandés mueve todas las unidades, menos al propio Boru, a Ulf y a los guardias, y como no tiene que usar ningún dado para ello, se guarda un motón de dados en las capacidades avanzadas de cara a turnos posteriores.

Turno 2: Anglosajones.


Sabiéndose en desventaja por la presencia de Brian Boru los anglosajones prefieren ir mermando a las unidades irlandesas antes de lanzarse al ataque contra unos tropas que tienen la hoja llena de dados. Ambas levas con arcos disparan a las 2 unidades de guerreros con javalina.


Las levas del flanco derecho llegan a activarse 2 veces. En la primera activación de disparo ambos jugadores usan reserva de combate, (los anglosajones para ganar 2 dados de ataque y los irlandeses para ganar 2 de defensa). Los anglosajones no consiguen hacer ninguna baja en ninguna de sus activaciones.


En el flanco izquierdo los arqueros si que logran al menos una baja, a pesar de que los irlandeses usan susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.

Turno 2: Irlandeses.


Los irlandeses vuelven a mover las mismas unidades que el turno anterior y sus guerreros les disparan las javalinas a los arqueros anglosajones.


Los guerreros del flanco izquierdo acaban con 2 arqueros.


Los guerreros del flanco derecho también consiguen acabar con 2 arqueros a pesar de que éstos usan escudos solapados para ganar 2 dados de defensa.

Turno 3: Anglosajones.


En vista del éxito de los disparos del turno anterior el jugador anglosajón activa la orden Llamada a las armas para que las levas pasen a tener la agresividad de guerreros y carga con los arqueros del flanco derecho a los guerreros irlandeses.


Los anglosajones usan hombro con hombro y choque de escudos para ganar 3 ataques y quitarle 5 al rival. Los irlandeses usan 2 veces reserva de combate y los susurros de la banshee para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa.


Los irlandeses sufren 3 bajas y los anglosajones una.


El jugador anglosajón termina el turno moviendo las unidades del centro.

Turno 3: Irlandeses.


Turno completito en el que pasan un montón de cosas, y es que la determinación que da Brian Boru se nota mucho. El turno lo empiezan los anglosajones lanzando la orden/reacción ¡sin rendición! para que las unidades irlandesas que quieran cargar a una unidad anglosajona de más de 10 miniaturas sufra una fatiga.


Los guerreros del flanco izquierdo les lanzan su javalina a los arqueros y consiguen una baja.


Los honderos disparan a las levas del centro, usan fyr bolg para ganar 3 dados más y los anglosajones escudos solapados para ganar 2 dados de defensa. Muere un único anglosajón.


Los perros cargan a los guerreros del flanco izquierdo sajón.


Ambas unidades reciben 4 bajas. Después los guerreros anglosajones son cargados por los javalineros irlandeses.


Los anglosajones cierran filas, aún así reciben 4 bajas más por 2 que reciben los irlandeses.


De vuelta al flanco izquierdo irlandés el curaidh carga a los arqueros, usa susurros de la banshee para ganar dados de defensa.


Logra salir intacto, pero sin matar a ningún arquero.


Los guerreros usan a la vieja usanza para probar ellos suerte en el combate, usan también reserva de combate para ganar 2 dados de ataque.


Y tienen más suerte, logran matar a 7 arqueros sin sufrir ninguna baja. 


Los honderos vuelven a disparar gracias también a a la vieja usanza a las levas el centro y les vuelven a hacer otra baja.

Turno 4: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza el turno lanzando la orden llamada a las armas, (gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados saga), para que las levas pasen a tener la agresividad de los guerreros. Posteriormente activa a los arqueros del flanco izquierdo para disparar a los guerreros irlandeses que tienen al lado, pero no logran una sola herida, está claro que no es el día de los arqueros sajones.


Los anglosajones usan la habilidad al unisono para mover a los arqueros sin tener que comerse una fatiga y después activa a las levas para cargar a los guerreros rivales.


En el combate mueren 2 miniaturas de cada unidad.


En el otro flanco los guerreros anglosajones cargan a los irlandeses. Usan choque de escudos para quitarles 6 ataques a los irlandeses.


Aniquilan a la unidad sin sufrir bajas.

Turno 4: Irlandeses.


El jugador irlandés se dispone a mermar a las unidades anglosajonas a disparos con una carga puntual.


Los honderos se activan 2 veces, la primera de ellas potenciando su disparo con fir bolg para ganar 3 dados de ataque adicionales. Consiguen eliminar a 2 de los guerreros rivales.


Posteriormente carga a los arqueros con Ulf.


Pero los arqueros siguen bajo el efecto de llamada a las armas, por lo que tienen la agresividad de guerreros. Mueren 4 de los arqueros, que consiguen matar a Ulf.


Termina el turno lanzando las javalinas de los guerreros y el curaidh a la unidad de 4 guerreros anglosajones y matando a uno de ellos.

Turno 5: Anglosajones.


Los anglosajones ya generan pocos dados de saga, y su jugador va a tratar de limpiar la mesa de las 
unidades enemigas cercanas. Empieza usando otra vez gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados la habilidad de órdenes llamada a las armas, para que sus levas tengan la agresividad de guerreros.


Aprovechando esta habilidad, las levas con con armas de melé cargan a los guerreros irlandeses y consiguen eliminarlos sin sufrir bajas.


Los guerreros del flanco izquierdo cargan y matan al curaidh sin sufrir tampoco bajas.


Los arqueros disparan a los guardias con armas pesadas, que usan la habilidad susurros de la banshee para sumar 2 dados a su defensa, y consiguen no sufrir bajas.


El señor se activa 2 veces para conseguir llegar a cargar al curaidh.


Pero sólo logra hacerle una herida que el héroe rival convierte en una fatiga.

Turno 5: Irlandeses.


La hora apretaba, así que este iba a ser el último turno de la partida y se puede resumir fácilmente. Los honderos se activan un montón de veces hasta que consiguen eliminar por completo a la unidad de guerreros anglosajones. Aquí el jugador anglosajón tuvo un fallos de cálculo y en lugar de permitir que se agotaran a la tercera activación, fue usando las fatigas de las levas para subirse su armadura.


Y así termina la partida. Anglosajones 22-irlandeses 23, empate. Me ha gustado esto de jugar a 7 puntos, consigue darle un poco de salseo a las listas. Los irlandeses ganaron una potencia increible gracias a Brian Boru, lo de darle determinación a todo el ejército es brutal, como se nota en el informe por todas las habilidades  que pudieron usar al ahorrarse los dados de activación. Por la parte anglosajona el sacerdote hizo buen papel, no es tan determinante ni de lejos como Boru, pero poder asegurarse un resultado de uno de los dados gracias a su habilidad, hace que si quieres usar una determinada habilidad durante el turno te la asegures salga lo que salga en los dados, lo cual es muy útil.

lunes, 1 de febrero de 2021

Pintura 2021: Enero

Pues empezamos el año por todo lo alto y un montón de miniaturas pintadas. La verdad es que la cosa tiene truco, ya tenía unas cuantas pintadas en diciembre, pero como no tenía la pintura texturizada para la peana, y no pude ir a buscarla hasta después de reyes, pues hasta enero no las terminé.

65 miniaturas en total, 2 unidades de esqueletos, la familia Von Carstein al completo y un par de Lahmias a caballo.

Y con el año nuevo también he aprovechado para estrenar una caja de luz, a ver si con esto consigo hacer fotos medio decentes.

Empezamos con una unidad de 30 esqueletos, con grupo de mando completo, arma de mano y escudo.


La miniaturas son una mezcla de metal y plástico, todas de Games Workshop. Hay esqueletos clásicos de la caja de plástico de 4ª edición, esqueletos de la caja de plástico de 6ª edición, y miniaturas de metal de la compañía maldita de Richter Kruegar.

Para decorar los escudos sin relieve y el estandarte, usé calcomanías antiguas, de las que venían en la caja de esqueletos de la 4ª edición, para darles un toque retro sin tener que pintarlos enteros de rojo chillón como hacía Games Workshop en los 90.




El portaestandarte y el músico son los de la compañía maldita, una unidad de renombre mercenaria que salió en 5ª edición y que representaba esqueletos de distintas razas del mundo Warhammer, no sólo humanos como en las cajas de la época, y que compré para darle algo más de variedad a mis esqueletos.
El oficial es una miniatura de metal, creo que de tiempos de la 4ª edición, que bien podría pasar por un tumulario por lo acorazado que va, pero que no desentona como paladín de la unidad.



Algunos de los esqueletos de la caja de plástico de la 4ª edición.



Algunos de los esqueletos de la caja de plástico de la 6ª edición, con esta caja se acababa el humanocentrismo y te daba la opción de montarlos como hombres bestia.



Y aquí el resto de modelos de la compañía maldita, un orco, un saurio y un skaven, para hacerme una unidad racialmente diversa tal y como manda Netflix.



Siguiente unidad, 25 esqueletos con lanzas, escudo y grupo de mando completo.


Las miniaturas son todas de plástico, mezcla de cajas de 4ª y 6ª edición, salvo el grupo de mando que es de metal. Todas ellas son de Games Workshop.

Los escudos como en el caso de la unidad anterior van con calcomanías antiguas para los que carecen de relieve.




Grupo de mando de metal, de cuando los vendían en un blíster por separado. Son de la época de 4ª edición.



Alguno de los lanceros que se podían hacer con la caja de 4ª edición. Una de las cosas buenas que tenían los no muertos antes es que, mientras el resto de miniaturas de plástico delas unidades principales del resto de los ejércitos eran clónicas, los esqueletos eran multicomponente. De hecho fue la primera caja multicomponente que sacó Games Workshop, y podías elegir que cabeza y abrazos ponerle a los esqueletos, quedando piezas sobrantes y evitando que fueran tan clónicos como el resto.



Alguno de los lanceros de la caja de plástico de 6ª edición.



Como he comentado antes, las cajas de plástico siempre tuvieron cabezas y armas sobrantes, lo que siempre fue útil para rellenar unidades representando muertos que se están levantando de las tumbas.



Y ahora pasamos a los vampiros, la aristocracia de la noche y quienes dan nombre al ejército. Empezamos por el clan Von Carstein al completo.


Seis vampiro a pie y dos a caballo. Son de una variedad de marcas y materiales que paso a comentar.

Este es Judas Bloodspire. Es una miniatura de metal de la marca Reaper. Tendrá cerca de 18 años, en cuanto la vi me pareció espectacular y la compré para representar a mi señor del clan Von Carstein. Lo peor es intentar meterlo en una unidad con la capa que se gasta.




Miniatura de metal de Games Workshop. Este era el vampiro genérico del ejército de no muertos de 4ª edición. Me lo compré hará 25 años, me encanta el aspecto de película de la Hammer que tiene. Representa un conde del Clan Von Carstein.





Miniatura de resina de la empresa Fenryll Miniatures. Venía en un blíster con un hombre lobo y un hombre murciélago, (que usaré como Strigoi), hará unos 20 años. Venía sin armas, así que le puse la espada sobrante de un tumulario de la actual caja de plástico. Como tengo suficientes vampiros, decidí hacer a éste portaestandarte de batalla y le puse el estandarte también de la caja de tumularios.





Vampiro de metal de Games Workshop. Éste salió en blíster con el libro de 6ª edición.





Vampiro de metal de Games Workshop, de la gama de Mordheim, de finales del siglo pasado. Siempre me encantó el dinamismo de ésta figura, pero también da problemas a la hora de meterlo en una unidad.





Otro vampiro de metal también de la gama de Mordheim de Games Workshop.





Vampiro a caballo de metal de Games Workshop. Salió junto con el libro de ejército en la 6ª edición. Al representar los Von Carstein una aristocracia militar, pinté el uniforme que lleva con unos colores similares a los del ejército ruso en época napoleónica.





Otro vampiro a caballo de metal de Games Workshop de la misma época que el anterior. A éste le pinté el uniforme con colores prusianos.






Y terminamos el mes empezando con otro clan vampírico, las Lahmia.


Las 2 miniaturas son de metal de Games Worshop, de principios de siglo. Pinté a mano alzada en las bardas de los corceles el símbolo de un escarabajo, para enfatizar el apego y procedencia de este clan con la tierra de Nehekhara.










Y esto es todo que no es poco. Comentar que, como puede verse, todas las peanas representan terreno nevado. Tomé esa decisión basándome en una pregunta ¿cuál es la mejor época que tendría un no muerto para hacer la guerra? Un no muerto no pasa frío, no necesita comer, no va a contraer enfermedades por pasar una noche al raso a temperaturas bajo cero, no necesita vivir sobre el terreno y tener a mano cosechas que forrajear, ni un tren de suministros que vaya a quedar atrapado por una nevada. Un no muerto, no ve mermada su capacidad de maniobra por estar a la oscuridad de la noche, al contrario, a un vampiro le beneficia. En definitiva, a un no muerto no le perjudica guerrear en invierno, pero a sus rivales vivos si.

Un saludo.