lunes, 25 de enero de 2021

La infestación de Wogok (4ª parte)

 Las noticias que le habían llegado a Vogzam Strongbrakah eran preocupantes. Los tiránidos habían acabado por completo con la tribu de Grumf Orejazrojaz.

Al principio la aparición de los bichoz le había venido bien a Vogzam, como miembro del klan de los Kráneoz de muerte, siempre estaba robando la chatarra a las tribus vecinas, ésto no le gustaba nada a Grumf, que la quería toda para él para construirse un pecio con el que expandir el Waaagh por las estrellas. Pero Vogzam también quería construir su propio pecio, así que el que los bichoz tuvieran ocupado a Grumf le vina muy bien para juntar un montón de chatarra sin riesgo de represalias.

Pero los ezploradorez de la tribu le habían dicho que los bichoz se habían dado un festín con todos los orkoz de Wogok Zity, que se habían multiplicado y que ahora corrían buscando más presas como una manada de garrapatoz a la que hubieran azuzado, y lo que era peor, uno delos puntos a los que dirigían era una de las principales minas de chatarra que Vogzam usaba. Si dejaba que los tiránidos se hicieran con el lugar nunca conseguiría construir el pecio y escapar del planeta, así que tendría que intentar fortificar el lugar y expulsar a los bichoz de ahí.

Vuelvo con una partida más a 40k de la serie de partidas Tiránidos vs Orkoz que estuve jugando el mes anterior, siguen siendo a 1000 puntos, (la mañana no da para más), y la misión y despliegue aleatorios, esta vez tocó Ocupar y mantener con despliegue de batalla campal.


Despliegue inicial, con los Orkoz en la parte superior y los Tiránidos en la inferior, rodeados de amarillo los símbolos de la Bavieran Motor Wagen que hacen las veces de bases que hay que ocupar.

Despliegue tiránido, que es el jugador con el primer turno, de izquierda a derecha. Progenie de 3 guardias del enjambre, progenie de 16 termagantes con perforacarne, detrás de ellos carnifex con doble devorador acoplado y progenie de 12 termagantes con perforacarne; detrás de la espina tiránida escondido un tirano de enjambre con doble devorador acoplado y progenie de 15 termagantes con perforacarne; progenie de 25 termagantes con perforacarne y progenie de 3 guardianes del enjambre.

Decir que ésta no era la lista que llevaba en un principio para jugar la partida, pero me olvidé de meter en la maleta la miniatura del tervigón y tuve que sustituirlo por los gantes sobrantes que llevaba para que el tervigón crease durante la partida. Esto significaba que tenía un ejército muy numeroso pero muy corto de sinapsis, sólo el tirano de enjambre era criatura sináptica.

Despliegue orko, de izquierda a derecha. Dentro del cráter que está al lado del objetivo unidad de 10 Zaqueadorez con chapuzaz, camión con 12 piztoleroz con noble con garra de combate, karro de guerra con unidad de 19 piztoleroz con noble con guarra y acompañándolos un mecanico con pantalla de energía, karro de guerra con 20 piztoleroz con noble con guarra de combate.

Turno 1: Tiránidos.


La falta de sinapsis empieza a jugar malas pasadas a los tiránidos desde el principio, fallando los chequeos de las dos unidades de guardias del enjambre y teniendo que quedarse éstas quietas y fuera de rango de disparo. Por otra parte los tiránidos avanzan su flanco derecho para envolver7estorbar el avance orko y mantienen el izquierdo quieto para tener a cubierto al tirano de enjambre y mantener su base.

Turno1: Orkoz


Los vehículos orkoz avanzan juntos hacia el objetivo rival.


Los zakeadorez disparan al tirano de enjambre y le hacen una herida.

Turno 2: Tiránidos.


La sinápsis sigue sin dejar moverse a los guardias del enjambre. Los termagantes, que si se pueden mover, se dedican a apantallar a los criaturas monstruosas y estorbar el avance de los vehículos orkoz.


Una de las progenies de guardias del enjambre dispara al carro de guerra más cercano, dejándolo inmovilizado.


La otra progenie dispara al kamión, que explota.


Causando la explosión 4 muertos en la unidad de pistoleroz.

Turno 2: Orkoz.


En este turno el jugador orko declara el Waaagh! En la fase de movimiento la unidad que estaba en el karro inmovilizado desembarca, el otro karro de guerra hace brutalidad acorazada a la unidad más grande de gantes y los piztoleros que iban a bordo del kamión destruido se acercan a esa unidad de gantes.



El carro de guerra consigue aplastar a 3 gantes con la burtalidad acorazada.


Los zaqueadorez vuelven a dispara al tirano de enjambre y vuelven a hacerle una herida.


Los piztoleroz que iban en el kamión cargan contra la unidad de gantes que había sufrido el atropello del karro.


Y matan a 15 bichines sin sufrir ninguna baja, para darles la medalla del mérito de Gorko, (o Morko).


Los piztoleros que iban en el karro inmovilizado asaltan a la unidad de gantes más cercana.


Sufren 5 bajas, pero volatilizan a sus rivales.

Turno 3: Tiránidos.


Después del empuje de los orkos los tiránidos se mueven en torno al karro de guerra.


Empezamos con la fase de disparo, donde los guardias disparan al karro de guerra, aquí el general orko se da cuenta de la astucia de la mente enjambre, pues si el vehículo resulta destruido, la unidad de dentro no tendrá apenas sitio para desembarcar.


Dentro de lo que cabe tiene suerte y el vehículo explota, por lo que las consecuencias no son tan malas como si resultara destruido.

Tanto las 2 progenies de gantes como el tirano de enjambre disparan a la unidad, pero Morko, (o Gorko), la bendice y sólo sufre una baja.


Tanto los guardias del enjambre como el carnifex disparan a los piztoleroz del flanco izquierdo orko. 


Eliminando a 9 piztoleroz.



Como era de esperar los gantes no se quedan mirando y asaltan a la unidad de orkoz que acompaña al mekanico.


Mueren 3 gantes, pero consiguen aniquilar a la unidad de piztoleroz, sólo sobrevive al combate el pobre mekanico, que como es lógico falla el chequeo de moral y resulta eliminado en la persecución.


La parte positiva para los pieles verdes la dan los piztoleros de su flanco derecho, que consiguen eliminar a la unidad de termagantes con la que combatían sin tener una sola baja.

Turno 3. Orkoz.


La verdad es que el turno anterior fue terrible para los orkoz, pero todavía no están derrotados, como decía al principio de la entrada el punto débil de los tiránidos es la escasez de sinapsis y los orkoz tratarán de explotar eso.


Primero los zakeadorez vuelven a disparar al tiráno de enjambre, haciéndole una nueva herida y dejándolo sólo con una.


Y los piztoleroz cargan al cuerpo a cuerpo para terminar el trabajo. Como el jugador orko confía en poder causarle al tirano la herida de sobra, se permite con la unidad de piztoleroz de la derecha, (que es la que mejor rendimiento ha mostrado en toda la partida), hacer una carga conjunta también a los guardias del enjambre y matar 2 pájaros de un tiro.


El pobre tirano de enjambre ya no estaba para muchas fiestas, los orkoz logran matar al tirano y a 2 de los guardias del enjambre sin sufrir ni una sola baja.

Turno 4. Tiránidos.


Una vez muerto el tirano de enjambre los tiránidos empiezan a hacer lo que les viene en gana. El guardia del enjambre superviviente sale del terreno, por lo que ni siquiera pueden aprovecharlo para disparar un turno. Los guardias de la derecha superan el chequeo y se acercan al centro para disparar, pero el carnifex lo falla y va a por el karro de guerra inmovilizado. Una de las progenies de los termagantes superan el chequeo y salen del cráter para ir a por los piztoleroz, pero la otra progenie falla el chequeo y se mete en el cráter para acechar.


Al no necesitar línea de visión los guardias del enjambre disparan a los piztoleros que están en terreno abierto y los matan a todos.


Sin nadie que les estorbe los gantes disparan a los piztoleroz del bosque, pero no logran matar a ninguno.


La progenie que superó el chequeo de conducta asalta a los piztoleroz. Mueren 3 de los orkoz pero logran matar a su vez a 4 gantes, ganando el combate. Sorprendentemente los gantes superan el chequeo de moral y continúan trabados.


El carnifex, que va a su bola, asalta y revienta al karro de guerra inmovilizado.

Turno 4 Orkoz.


Último turno, (la mañana no da para más), los zakeadorez disparan a los guardias del enjambre, matan a uno y le hacen una herida a otro y les hacen huir.


En el combate del bosque los orkoz eliminan a 4 gantes y sufren una baja.


Esta vez los gantes no pasan el chequeo de moral y salen por patas.


Y con eso termina la partida. Empate 2-2. Cuando abrí la maleta y vi que no tenía el tervigón y que tenía que sustituirlo por gantes creí que me iban a pasar por encima, pero al final resultó ser una partida muy reñida y disfruté un montón jugando con esta lista. Sólo por ver la cara de mi rival cuando rodeé al karro de guerra con los gantes y se dio cuenta de que si el vehículo era destruido, la unidad de dentro en su mayoría se eliminaría también, mereció la pena.

miércoles, 20 de enero de 2021

Saga: Anglosajones vs Irlandeses 7pts.

Pues por fin, casi un año después de haberlos pintado puedo estrenar a los anglosajones. Siempre me gustaron los ejércitos horda en mesa, ver desplegadas grandes cantidades de miniaturas es espectacular y los anglosajones son el ejército horda de saga, baste como ejemplo de esto que en la última partida con Mutatawwi'a usé 36 miniaturas más el señor y en esta partida con Anglosajones usé 72 miniaturas más el señor.

Esta partida decidimos jugarla a 7 puntos, creemos que con esta puntuación es más fácil poner cosas como mercenarios o personajes especiales sin que la lista quede coja. La misión como es habitual fue choque de héroes eligiendo al azar las opciones y siendo zona pantanosa, columna de marcha, nublado, combate nocturno (la cual con las prisas olvidamos e ignoramos) y objetivo.


Despliegue inicial de las 2 bandas, en la parte superior Irlandeses y en la inferior Anglosajones.

Despliegue irlandés, primer jugador, de izquierda a derecha: unidad de 8 perros; unidad de 12 levas con honda; detrás de éstos unidad de unidad de 6 guardias con arma pesada, ( que son el objetivo de los Anglosajones); y detrás señor y curaidh; a la derecha en el bosque unidad de 8 guerreros con jabalina; al otro lado del bosque unidad de 8 guardias con javalina y curaidh.

Despliegue inicial anglosajón, en la primera fila 2 unidades de 12 levas con arco, (la de la izquierda es el objetivo de los Irlandeses), en la segunda fila 2 unidades de 12 guerreros y en medio de ellas el señor, en la última fila 2 unidades de 12 levas.

Turno 1: Irlandeses.


En el primer turno, por las reglas de la misión, los irlandeses no podían usar las capacidades avanzadas saga, así que se dedican a posicionar a las tropas y a guardar dados para reaccionar al siguiente turno.


Turno 1: Anglosajones.


Turno anglosajón, que mueve las dos unidades de arqueros, el señor y una unidad de guerreros. Al mover la unidad de arqueros de la derecha el jugador irlandés activa hijos de Dana y elimina a 2 de ellos. Ambas unidades de arqueros disparan, una a los honderos, que causan una baja y otros a los perros, que utilizan la habilidad espíritus de la tierra y sufren también una baja.


Turno 2: Irlandeses.


Este turno los irlandeses se centran sobre la unidad objetivo.


Primero reciben los disparos de los honderos, que les causan 3 bajas.


Después la carga de los perros, que les producen otras 4 bajas más.


Y para finalizar, una vez los perros se retiran dentro de cobertura, el jugador irlandés usa los hijos de Dana.

Causando 2 bajas más y dejando a un único superviviente en la unidad.

Turno 2: Anglosajones.


Los ejércitos horda serán muy bonitos de ver, pero hay que saber manejarlos. El jugador anglosajón tiene un atasco de unidades importante e intenta moverlas para poder maniobrar sin que se estorben una a otra.
Intenta cargar a los perros metiendo a una de las unidades de guerreros en el pantano, pero el jugador irlandés usa hijos de Mil y lo impide.

Turno 3: Irlandeses.


Los irlandeses mueven a los honderos dentro del pantano para darles cobertura frente a la unidades anglosajonas que se aproximan, en el otro flanco avanza con los guerreros y con el curaidh. Trata de activar a los perros para alejarlos pero el jugador anglosajón usa sus 2 fatigas para anular la activación.


Para finalizar el jugador irlandés usa hijos de Dana y causa una baja a los guerreros anglosajones.

Turno 3: Anglosajones.


Después de haber impedido que escapen, los guerreros anglosajones cargan a los perros irlandeses.


Los anglosajones usan hombro con hombro y choque de escudos, para ganar 3 dados de ataque y hacer descartar al enemigo 6 dados de ataque; los irlandeses usan espíritus de la tierra para darles un +1 al resultado de los dados de defensa de los chuchos.


Los anglosajones no reciben ninguna baja y le hacen 5 a los perros, pero no logran acabar con la unidad completa.


Los arqueros anglosajones disparan a los honderos irlandeses, pero no logran hacerles ninguna baja.

Turno 4: Irlandeses.


Los guardias del flanco izquierdo se acercan al centro de los anglosajones, mientras los honderos irlandeses siguen con el intercambio de disparos con los arqueros rivales.


Los irlandeses usan Fyrd bolg para ganar 3 dados más de disparo. Los anglosajones usan escudos solapados para ganar 2 dados de defensa.


Les causan 5 bajas, volviendo a activarse para dispara una segunda vez causando 2 bajas más, para un total de 7.

Turno 4: Anglosajones.


Los anglosajones usan la orden Llamada a las armas, que les da a las levas la agresividad de guerreros, y carga con una unidad de levas a la unidad de guardias irlandeses que se habían acercado el turno anterior.
Usa las habilidades choque de escudos y defensores del reino, para restarles 6 ataques a los guardias rivales y ganar ellos 2 dados de ataque y 2 dados de defensa.


Los anglosajones ganan el combate eliminando a 6 guardias y perdiendo a 4 levas.

Turno 5: Irlandeses.


Los irlandeses usan hijos de Dana y logran eliminar al arquero superviviente que estaba junto al pantano de la parte superior.


Por otra parte los honderos vuelven a castigar a pedradas a los arqueros y matan a 2 de ellos.

Turno 5: Anglosajones.


Para este turno está ya todo el pescado vendido, los arqueros anglosajones tratan a la desesperada de avanzar y disparar a los guardias con armas pesadas, que eran la unidad objetivo.


No logran causar ninguna baja.



Y así termina la partida Irlandeses 21 - Anglosajones 15. Clara victoria irlandesa, cuyo jugador supo jugar mucho mejor que yo, usando a la perfección los elementos de terreno para cubrirse y marearme a base de bien. Yo por mi parte tendré que perfeccionar un poco el juego con los anglosajones, como dije, los ejércitos horda quedan muy bonitos en mesa, pero hay que saber moverlo, al contrario que mi rival se me atragantó la escenografía, y eso unido a la cantidad de tropas que llevaba hizo que tuviera unos atascos en mesa que ni la M-30 en hora punta.

Ha estado bien jugar con los anglosajones, es un ejército lento y numerosos, lo que hace que sufran mucho con un mal despliegue, como me pasó a mí en esta partida. Sus tropas pueden ser muy potentes, (una unidad mia de 12 levas le dio para el pelo a una unidad suya de 8 guardias), gracias a las habilidades saga; pero sufren mucho en cuanto bajan de efectivos, así que no se pueden sacrificar alegremente.
Los irlandeses son como un dolor de muelas en cuanto hay escenografía en mesa, con habilidades que pueden ir mermando al rival si está cerca de ésta sin tener ellos que acercarse y pudiendo cubrirse mejor que otras bandas.
A ver si no tardamos en repetir el choque. Un saludo.