viernes, 24 de mayo de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporada I año 1157

Empezamos la campaña, pero antes de guerrear hay que saber motivaciones y rasgos del señor y la composición de la banda.

El señor moro, Yúsuf Ibn Mardanis tiene Sed de Guerra y Pendenciero, y su motivación es obtener riquezas. Su banda está compuesta por 2 unidades de guardias, 3 unidades de guerreros a pie y 1 unidad de levas con ballesta.

El señor Milites Christi, Gaufred de Bresol tiene Ojo de Dios y Pendenciero, su motivación es obtener reputación. Su banda está compuesta por 3 unidades de guardias, 2 unidades de guerreros a pie y 1 unidad de guerreros con ballestas.

A la hora de elegir acciones para la temporada el milites elige defender, (por lo que recibe un punto de riqueza y un refuerzo de 2 guardias), y el moro hacer una incursión, después de tirar en la tabla correspondiente la misión a jugar es Harry el pirómano.


Despliegue inicial, por parte de los Milites Christi, en la parte superior de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias, unidad de 8 guerreros con ballesta, unidad de 8 guerreros, señor, unidad de 8 guerreros, unidad de 6 guardias.

Por parte de los Moros, en la parte inferior, también de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, unidad de 8 guerreros, señor, unidad de 8 guerreros, unidad de 8 guardias, unidad de 12 levas con ballesta.

Turno 1. Moros.


Poco movimiento en el primer turno moro, lo único una recolocación de la unidad de guerreros a la derecha del señor. Las unidades moras se dedican a incendiar cosas, (que de eso va el escenario como bien indica su nombre), 2 casas y un campo de cultivos. El jugador moro se guarda los dados en habilidades de reacción en espera del turno enemigo.

Turno 1. Milites Christi.


A los Hospitalarios no les gusta nada que vengan infieles a quemar sus iglesias, así que atacan el flanco izquierdo de los moros. La unidad de ballesteros mueve y dispara a unos guerreros moros, estos usan la fatiga de la doble activación de los ballesteros pero aún así sufren 2 bajas.

Por otra parte una unidad de 6 guardias usa también doble activación para cargar a una unidad de guerreros moros.


Los Milites usan la habilidad Mártires, para ganarse dados en oración por cada baja que sufran. Los moros usan las habilidades bosque de lanzas para ganar 3 dados de defensa extras y tormenta de espadas, para obligar al enemigo a repetir sus impactos acertados.


Los milites pierden el combate, al haber sufrido 2 bajas por ninguna de los moros. Ambas unidades sufren 2 fatigas cada una como efecto de la tormenta de espadas, quedando los guardias milites agotados con 3 fatigas.

Turno 2. Moros.




El jugador moro empieza el turno usando la habilidad caballos del magreb, que permite a las unidades de caballería mover L+C a lo largo de todo el turno. La unidad de guardias aprovecha para mover cerca de los guardias cristianos, disparar su jabalinas, causando una baja, y usar una segunda activación para volver a ponerse fuera de alcance. Movimiento de tornafuye de libro. 


Activa dos unidades de guerreros para retroceder y formar una línea de batalla más sólida y deja el resto de dados en habilidades de reacción.

Turno 2. Milites Christi.


El jugador Milites dirige la mitad de su banda al flanco derecho moro y con los ballesteros y guardias se dispone a eliminar a la unida que cubre el flanco izquierdo.


Primero mueve y dispara con los ballesteros, usando reserva de combate para añadir 2 dados extras. El moro usa la fatiga para subirse la armadura y la habilidad disparos precipitados para añadirse 2 dados de defensa y ponerle a los ballesteros tantas fatigas como tienen ellos, (2 en este caso). Alá protege a los suyos y los virotes cristianos no logran ninguna baja.


Los guardias cristianos descansan para quedarse sólo con 2 fatigas y cargan después a los guerreros moros. El milites usa las habilidades beaucéant y mártires, (gana 5 dados de ataque y tantos dados en oración como bajas); el moros usa en pleno corazón y bosque de lanzas, (gana 5 dados de defensa y 2 de ataque).


Ahora Alá no protege a los suyos, mueren 7 guerreros moros por un sólo guardia cristiano.

Turno 3. Moros.


Turno corto por parte de los moros. Adelanta a los ballesteros para terminar de montar una línea defensiva y activa a los guardias para quitarles la fatiga. Ni se molesta en activar al guerrero solitario de la izquierda, dejando que los milites gasten dados en eliminarlo y que se pueda reunir en el paraíso con sus vírgenes. El resto de dados quedan en habilidades de reacción en espera del inminente envite de los hospitalarios.

Turno 3. Milites Christi.


Turno corto también de los Milites Christi. Adelanta y dispara con los ballesteros, eliminando al guerrero moro y quedando agotado por la doble activación. Activa para un descanso a la unidad de guardias de su flanco derecho.

Turno 4. Moros.


El jugador moro forma, como si de napoleónicos se tratase un cuadro defensivo. No hace nada más, tiene la partida de cara y los turnos corren a su favor.

Turno 4. Milites Christi.


Nuevo turno tranquilo de los milites, que activan a los ballesteros para descansar y no estar agotados, el jugador moro usa la habilidad dudas para pasarle esa fatiga a los guardias que están a menos de M y estos a su vez también tienen que descansar para evitar estar agotados.

Turno 5. Moros.


Los moros pasan a la ofensiva. Usando la habilidad caballos del magreb logran acercarse a los milites y lanzarles sus jabalinas, causando 2 bajas y dejando un único superviviente. Los milites ganan 2 dados en oración por haber usado la habilidad mártires.


Decididos a acabar con la unidad de guardias rival los moros usan torrente de hierro para volver a disparar y a continuación cargar a los cristianos.


Logran acabar con el guardia a disparos y cargan contra los ballesteros. Éstos usan leones en la guerra y corderos en la paz para ganar 4 ataques extras y un punto de armadura para ambas unidades además de explotarse la fatiga mutuamente.


El combate termina con victoria mora, eliminando a 4 ballesteros y perdiendo sólo un guardia, pero quedan en medio de las líneas cristianas sin ninguna unidad que les apoye.

Turno 5. Milites Christi.


Como era de esperar los milites Christi aprovechan la situación, mueven a la unidad de guerreros para dejarle vía libre a la carga de los guardias. Los milites usan beaucéant para ganar 5 dados de ataque y los moros usan bosque de lanzas para ganar 3 de defensa.


El combate se salda con 3 bajas en cada bando.


El milites es como un perro que se niega a soltar a su presa y vuelve a cargar, esta vez ninguno tiene dados en habilidades.


Y los cristianos salen rebotados con 2 bajas habiendo causado sólo una. Ambas bandas se quedan prácticamente sin guardias.

Turno 6. Moros.


El jugador moro usa caballos del magreb y aleja a sus guardias del avispero en el que estaban metidos.

Turno 6. Milites Christi.


Con un solo guardia y sin querer empezar la campaña con la muerte de su señor, los milites Christi se resignan a mantenerse a la defensiva.

Turno 7. Moros.


De forma ladina los moros tratan de desgastar a los milites de cara a la próxima partida. Usan caballos del magreb y disparan al guardia milites con sus jabalinas, consiguen matarlo y se vuelven a activar para volver a sus líneas fuera de peligro.

Turno 7. Milites Christi.


El jugador milites no tiene posibilidades de hacer nada y termina la partida.

Victoria de los Moros 21-12.

Ninguno de los señores ha tenido ningún percance durante la partida y en la tirada de destino el señor milites ha obtenido un buen matrimonio, por los que pasa a tener 1 punto más de tierra, a parte de tener 2 puntos de experiencia.
El señor moro obtiene experiencia al señor en la tirada de destino, por lo que tiene un total de 6 puntos de experiencia, gasta 3 de ellos en obtener el nivel 1 de sabiduría.

En cuanto a las bajas la banda milites ha perdido para la siguiente partida 4 guardias y 1 ballestero.
El moro ha perdido 2 guardias y 3 guerreros. En la recluta de la fase post batalla recupera 2 de los guerreros.

Los Milites Christi tiene 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 3 puntos de reputación y 18 puntos de poder.
Los Moros tienen 3 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 3 puntos de reputación y 16 puntos de poder.

La campaña la van ganando los moros 1-0.

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