miércoles, 23 de octubre de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporada II año 1158

Segundo año de campaña, el año 1158 de nuestro señor. Como acción de campaña la banda el señor hospitalario Gaufred de Bresol decide defender su territorio, añadiendo 1 un punto más a su riqueza y 2 guardias más a su banda. El señor moro Yúsuf Ibn Mardanis decide hacer una incursión en territorio cristiano para obtener botín.

Después de tirar en la tabla, el escenario a jugar es bienes de valor. siendo el Milites Christi el defensor y el Moro el atacante.


Despliegue inicial. Por parte de los Milites Christi, (parte superior de la foto), de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie. 2 peanas de bagajes. Unidad de 8 guerreros a pie. Detrás de ellos unidad de 7 ballesteros. En reserva y a la espera de entrar en el primer turno 2 unidades de 5 guandias cada una, señor y una peana de bagaje.

El despliegue de los Moros, (parte inferior de la fotografía), de izquierda a derecha. Unidad de 7 guerreros a pie. Unidad de 8 guerreros a pie. Unidad de 12 levas con ballesta. Unidad de 8 guerreros a pie. Detrás de esta primera línea unidad de 6 guardias y señor.

Turno 1. Milites Christi.


El jugador milites empieza disponiendo sólo de 3 dados saga, así que se dedica a avanzar quedando a más de L del rival para poder tener el movimiento de forma gratuita. Junta todas las peanas de bagaje y a la banda entorno a ellas. Usa la capacidad postrados para ganarse dados en oración para lo que pueda pasar en el turno rival y termina su turno.

Turno 1. Moros.


Como es el cristiano el que tiene que salir con el bagaje por el borde largo del tablero, el moro no tiene prisa por ir al choque. Se dedica a posicionar su flanco izquierdo y poner dados en habilidades de reacción. Dando con esto por terminado su turno.

Turno 2. Milites Christi.


Nuevo turno tranquilo por parte de los Milites Christi, que siguen avanzando con sus suministros y dejando los dados saga en capacidades de reacción.

Turno 2. Moros.


Estando el enemigo tan cerca los moros no pueden evitar caer en la tentación de atacar al enemigo e ir limando la escolta de los suministros. Una unidad de 8 guerreros se lanza a por una unidad homóloga rival. El moro utiliza las habilidades tormenta de espadas, inspiración y bosque de lanzas; el milites por su parte usa Leones en la guerra. 


El combate termina en tablas sin haber sufrido ningún bando bajas. Posteriormente el jugador moro activa su unidad de levas para disparar a la unidad de guerreros que había participado en el combate, y ellos si consiguen infligir 2 bajas.

Turno 3. Milites Christi.


En vista de que los moros se lo están tomando con calma y forman una línea que impide pasar a los suministros, el jugador milites decide cargar y hacerse un hueco él mismo.


Carga de una unidad de guardias a la unidad de guerreros moros que se había osado a cargar el turno anterior. El combate se produce a huevo, sin usar habilidades ni fatigas.


El milites sufre una baja causando 4 a los moros y agotando a la unidad.


Una unidad de guerreros milites carga a unos siempre molestos ballesteros, como en el caso anterior el combate también se produce sin usar habilidades por ninguna de las partes.


Sorprendentemente, las levas consiguen rechazar a los guerreros, sufriendo una sola baja y causando 2.

Turno 3. Moros.


El jugador moro activa a la unidad de guardias a caballo para acercarla a los guardias milites y dispararles con las jabalinas, matando a uno. Activa para una descanso a la unidad de guardias agotados y deja el resto de dados en habilidades de reserva.

Turno 4. Milites Christi.


Los guerreros milites vuelven a hostigar a los ballesteros moros. Esta vez el milites usa la habilidad beaucéant, mientras que el moro usa bosque de lanzas e inspiración


Esta vez los milites consiguen infligir daño, eliminan a 5 ballesteros sin sufrir ninguna baja.

Turno 4. Moros.


Cansado de estar a la expectativa, el jugador moro decide que es hora de pasar a la ofensiva.


Por una parte usa perseverancia, para activar 2 unidades a pie, una para descasar y otra para cargar a los guardias milites que le habían cogido ojeriza a sus colegas ballesteros.

El jugador moro usa inspiración, bosque de lanzas y reserva de combate; el jugador milites usa leones en la guerra y mártires. 


La unidad mora gana el combate infligiendo 5 bajas y recibiendo 3.


Después de que la unidad de infantería que tenía delante se vuelva a activar para apartarse, el jugador moro usa la habilidad torrente de hierro, por lo que dispara sus jabalinas a la unidad de guardias milites que tiene delante, aunque gracias a los dados que tienen en oración logran evitar bajas.


Así que los moros se arremangan y pasan a la carga que les permite la habilidad.


Y aunque ganan el combate, sólo consiguen infligir una baja, quedándose vendidos en el siguiente turno ante los vengativos cristianos.

Turno 5. Milites Christi.


Se acerca el final de la partida, y o los milites abren hueco para el tren de suministros, o van a tener complicado salir. Así que aprovechando que con su ofensiva del turno anterior los moros apenas tienen dados de reacción, el jugador milites aprovecha hacer un turno devastador.


Empieza disparando con sus ballesteros, pero aprovechando su único dado de reacción en la habilidad disparo precipitado, el jugador moro logra salvar la situación sin tener ninguna baja.


La unidad de guardias de refresco carga a sus homólogos moros. El milites usa la habilidad beaucéant.


Como resultado la unidad  de guardias moros resultan casi aniquilados sufriendo 5 bajas, aunque los cristianos sufren 3 por su parte.


El señor se dispone a completar el trabajo de sus guardias y carga al moro superviviente.


Consigue eliminarlo aniquilando con ello a todos los guardias rivales.


Por otra parte activa 2 veces a una unidad de guerreros para cargar a las levas moras.


El jugador milites consigue matar 3 levas perdiendo únicamente un guerrero.

Turno 5. Moros.


Complicada la situación de los moros en este turno, tanto por la pérdida de tropa como de dados saga que conlleva. Llegados a esta situación sólo quedan 2 opciones, retirarse para perder el menor número de tropas posible de cara a la campaña, o intentar atacar, ver si Alá está de tu parte y conseguir infligir a los milites más bajas de las que se pueden permitir.

Como aún retirándose, nada impediría al milites cazar posteriormente al moro, una vez asegurado el resultado de la partida, el jugador moro decide pasar a la , desesperada, ofensiva.


Los guerreros moros cargan al tren de suministros para intentar destruirlo, logran hacerle 2 impactos, uno lo convierte en fatiga gracias a la regla resistencia y el otro se lo pasa a uno de los guardias que tienen al lado gracias a su regla guardaespaldas.


Se ve que los camellos saben dar coces y consiguen rechazar a los guerreros moro causándoles una baja.


Otra unidad de guerreros se lanzan a por los guardias cristianos para intentar limar la escolta del señor.


Los milites usan la habilidad leones en la guerra, consiguiendo expulsar a los moros, cuasándoles 2 bajas y recibiendo 1.



El señor moro no se va a quedar de brazos cruzados mientras destrozan sus huestes y su orgullo le lleva a cargar al señor rival.


Logra hacerle gran cantidad de impactos, llegando a agotarle y causando baja a uno de sus guardias, pero termina siendo eliminado.

Tuno 6. Milites Christi.


Turno tranquilo donde el milites se dedica a descansar y avanzar con el tren de suministros.


Antes de terminar el turno dispara con sus ballesteros a una unidad de guerreros y elimina a 3 dejando un único superviviente.

Turno 6. Moros.


Con un sólo dado saga disponible, el jugador moro activa la unidad de 2 guardias para cargar al tren de suministros, el milites utiliza las 2 fatigas que tienen para anular la activación.

Turno 7. Milites Christi.


En el último turno el jugador milites logra hacer salir del tablero a las 3 peanas de suministros, principal objetivo de la misión, y carga con los guerreros a las levas moras con el objetivo de mermar a la unidad en la siguiente partida.


Logra eliminar a las 3 levas sufriendo una sola baja.

Turno 7. Moros.

Siendo ya imposible ganar la partida, y para evitar más bajas en sus unidades, el jugador moro da por concluida la partida.

Victoria de los Milites Christi 34-6. Palizón sin discusión.

El señor moro Yúsuf Ibn Mardanis, al haber sido eliminado de la partida, tira en la tabla post batalla y le sale un resultado de gravemente herido, por lo que pierde un ataque para el resto de la campaña, aunque gracias a su rasgo sed de guerra no sufre ningún resultado adicional. En la tirada de destino obtiene buen matrimonio por lo que pasa a tener 1 punto más de tierras. Obtiene 4 puntos más de experiencia y consigue el nivel 2 de sabiduría.

El señor hospitalario Christi Gaufred de Bresol, no tuvo ningún percance en la batalla. En la tirada de destino consigue refuerzo de levas, que en el caso de su banda se ignora. Consigue 4 puntos de experiencia y gana el nivel 1 de tenacidad. A parte de conseguir 1 punto más de riqueza por defender, consigue también 1 punto de reputación por haber ganado la campaña.

El jugador moro ha perdido 2 guardias, 4 guerreros y 3 levas. Decide recuperar 2 guerreros.

El jugador milites ha perdido 2 guardias y 3 guerreros. Decide recuperar 1 guardia.

Los Moros tienen  4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 3 puntos de reputación y 17 puntos de poder.

Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 4 puntos de reputación y 20 puntos de poder. Por lo que el señor milites recibe el estatus de campeador.

Ambos jugadores tienen 1 punto de victoria, aunque el jugador milites iría ganando por ser campeador.

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