En el tercer año de campaña, 1159 de nuestro señor y después de las cuantiosas bajas que ambos bandos habían recibido, los dos señores opinan que es mejor quedarse en casa y dejar reproducirse a sus siervos.
Los dos señores eligen defender como acción de campaña, por lo que este turno se salda sin que haya batalla. Ambos señores reciben un punto más de riqueza y refuerzan sus bandas. El jugador moro decide reclutar 2 guardias para poder desplegar un mínimo de 6 en mesa. El jugador milites decide reclutar también 2 guardias.
Una vez terminado el turno, y aunque no haya habido batalla, hay que hacer el reclutamiento y la tirada de destino correspondientes.
El jugador cristiano recluta 1 guardia.
El jugador moro recluta 2 guerreros.
En las tiradas de destino el jugador cristiano recibe un refuerzo de 2 guerreros.
El jugador moro recibe una mejora de levas, por lo que sus levas, (que iban con ballestas), pasan a convertirse en una unidad de guerreros. El jugador moro decide que esta nueva unidad de guerreros pase a estar equipada con caballos y jabalinas, lo cual viene a dar un giro a la forma de jugar de la banda que pasa de tener un carácter defensivo a uno más ofensivo.
Con esto termina el tercer turno de campaña.
En la cuarta temporada de la campaña, año 1160 de nuestro señor, el señor hospitalario Gaufred de Bresol vuelve a elegir defender su territorio, por lo que automáticamente gana un punto de riqueza y recibe un refuerzo de 4 guerreros, quedando todas sus unidades de guerreros completadas al máximo. La razón dictaría que el señor moro Yúsuf Ibn Mardanis hiciera lo mismo, pero su sed de guerra le impide defender 2 turno seguidos y decide hacer una incursión en territorio rival.
Después de tirar en la tabla el escenario a jugar es Harry, (Ahmed), el pirómano. Siendo los Moros los atacantes y los Milites Christi los defensores.
Despliegue inicial. Milites Christi, parte superior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 5 guardias. Unidad de 8 guerreros con ballesta. Unidad de 8 guerreros. Señor. Unidad de 6 guardias. Delante de la línea de batalla y rodeando la casa unidad de 8 guerreros.
Despliegue Moros, porte inferior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a caballo. Unidad de 7 guerreros. Unidad de 8 guerreros. Unidad de 6 guardias. Unidad de 8 guerreros. Señor. Destacar que justo después de hacer el turno anterior, y recibir la mejora de levas a guerreros, nos pusimos a jugar este turno y su partida. No me esperaba tener más caballería y no traje las suficientes miniaturas, por lo que tuve que hacer un apaño y poner a unos caballeros de la Reiksguard imperiales que andaban por el club como guardias moros.
Turno 1. Moros.
Un enemigo hambriento es un enemigo vencido, por lo que las unidades de guerreros moros de la derecha y el centro queman cada una un campo de cultivo. Por otra parte tanto los guardias como los guerreros a caballo avanzan hacia la unidad de milites más avanzada y la hostigan con sus jabalinas, causándole 3 bajas.
Turno 1. Milites Christi.
Eso de que les quemen las cosechas y las casas no les hace mucha gracia a los cristianos que avanzan de forma generalizada para impedirlo.
Los ballesteros disparan a los guerreros moros a caballo, pero entre la explotación de la fatiga y el uso de la habilidad bosque de lanzas consiguen salvar todos los impactos.
Turno 2. Moros.
Los guerreros moros intentar limar la unidad de guardias cristianos que se acercan por el flanco, pero sus jabalinas no logran acabar con ninguno.
Los guardias también se activan para lanzar su jabalinas y ellos si logran abatir a 2 guerreros a pie.
Estando ya mermada la unidad milites, unos guerreros moros cargan para rematarlos.
Pero los milites se defienden como gato panza arriba y son rechazados sufriendo una baja cada una.
El jugador moro termina el turno replegando las unidades de los flancos ante el riesgo de cargas por parte de los guardias milites.
Turno 2. Milites Christi.
El jugador milites centra su atención en el flanco derecho.
La unidad de guardias milites carga a una unidad de guerreros moros. Los guerreros moros cierran filas y además usan tormenta de espadas y bosque de lanzas; por su parte el milites potencia su ataque con beaucéant.
Los moros logran rechazar a los milites sin sufrir bajas y causando ellos 2. Ambas unidades quedan con 2 fatigas.
Los ballesteros vuelven a avanzar y disparar a los guerreros a caballo, pero gracias a la explotación de la fatiga los moros vuelven a salir indemnes.
Turno 3. Moros.
El jugador moro se dispone a aliviar un poco la presión en su flanco izquierdo.
Guardias y guerreros a caballo se mueven y disparan sus jabalinas a la unidad de 3 guardias milites.
Queda un único superviviente, al que cargan los guerreros, que pierden 2 miembros pero logran acabar con él.
El jugador moro usa la habilidad torrente de hierro, que activa a los guardias para un disparo y una carga. Disparan a los ballesteros rivales y no consiguen hacerles ninguna baja.
En la carga los milites usan leones en la guerra, mueren 4 pero logran hacerles 3 bajas a los guardias moros.
El señor moro lanza a una unidad de guerreros contra los 2 milites que quedan defendiendo el edificio.
Logran acabar con ellos, pero reciben 2 bajas.
Turno 3. Milites Christi.
Ya que no pudo romper por su flanco derecho el jugador milites intenta ahora romper por el izquierdo mientras sigue picoteando en el derecho.
Los ballesteros disparan 2 veces aniquilando la unidad de guardias mora.
La unidad de guardias milites se activa 2 veces para cargar a los guerreros moros antes de que estos puedan quemar el edificio.
A pesar de que los moros cierran filas resultan aniquilados.
Turno 4. Moros.
La partida que parecía controlada el turno anterior, se le empieza a poner muy cuesta arriba al jugador moro, que mueve 2 unidades de guerreros, disparando con los que van a caballo sin causar ninguna baja.
El señor moro carga a los guardias rivales.
Causando una baja y quedando fatigado en el proceso. Si, este turno moro ha sido desastroso, pero se acercaba la finalización del horario escolar y las prisas hacen cometer muchas tonterías.
Turno 4. Milites Christi.
El milites aprieta el acelerador para dejar a la bando mora finiquitada.
Como era previsible los guardias milites se lanzan de cabeza a por la caballería mora, usando la habilidad beaucéant.
Pero sólo consiguen acabar con 2. Mejor suerte tiene el señor, cuyo orgullo le lleva a cargar al señor moro consiguiendo matarlo.
Los ballesteros vuelven a intentar acabar con algún guerreros a caballo moro, pero no consiguen ninguna baja.
Turno 5. Moros.
Con poco que hacer el jugador moro intenta rascar puntos suficientes para salvar la partida. Por un lado la unidad de guerreros de la derecha se dirige a un edificio para poder quemarlo. Por otro los guerreros a caballo van a darle a los ballestero un poco de su medicina, logrando acabar con uno con sus jabalinas.
Cargan posteriormente y consiguen acabar con todos los ballesteros en el cuerpo a cuerpo.
Turno 5. Milites Christi.
Los guardias milites cargan a la unidad de guerreros, estos cierran filas y usan la habilidad bosque de lanzas.
Aún así la unidad pierde 4 guerreros, sin sufrir los milites ninguna baja.
Los milites vuelven a la carga y, esta vez si, aniquilan a la unidad mora.
Por su parte la unidad de guerreros milites cargan a los moros a caballo y consiguen vengar a los ballesteros aniquilando la unidad.
Turno 6. Moros.
Con una sola unidad en el campo de batalla los moros hacen lo único que pueden hacer, pegarse al edificio para intentar quemarlo su siguiente turno.
Turno 6. Milites Christi.
Pero los cristianos no se van a quedar de brazos cruzados.
Se activan 2 veces para cargar a los moros, que cierran filas.
Sorprendentemente son rechazados, recibiendo 2 bajas por una sola causada a los moros.
Turno 7. Moros.
Los moros tratan de quemar el edificio, pero en esta ocasión, la yesca y el pedernal no funcionan.
Turno 7. Milites Christi.
En su último turno los milites tratan de aniquilar por completo a la banda mora.
Primero con una carga de los guardias.
Y después del propio señor.
Que carga 2 veces.
Dejando a un único guerrero moro superviviente de toda la banda. Con esto termina la partida.
Victoria de los Milites Chriti por 29-21.
El señor moro yúsuf Ibn Mardanis, que resultó eliminado durante la partida, tira en la tabla post-batalla y le sale el resultado de muerto. Así que pasa a mejor vida, sus puntos de experiencia se pierden y será sustituido por un nuevo señor el turno siguiente. En la tirada de destino la desgracia se ceba con los moros, a los que les sale el resultado de hambre e inundaciones, por lo que se reducen sus tierras en 1 punto. A esto se le suma que pierde un punto tanto de tierras como de riqueza y reputación por la muerte del señor de la guerra.
El señor hospitalario Gaudred de bresol, no tubo ningún percance en batalla. En la tirada de destino consigue un refuerzo de 5 guerreros y 5 puntos de experiencia. A parte de conseguir un punto más de riqueza por defender, consigue 1 punto de reputación por ganar la partida.
El jugador moro pierde 2 guardias, 6 guardias a pie y 2 guardias a caballo. Recupera 2 guerreros a caballo.
El jugador milites pierde 2 guardias, 2 guerreros a pie y 2 guerreros con ballesta. Recupera los 4 guerreros gracias a la tirada de destino y gasta 1 punto de riqueza para recuperar 2 guardias en el reclutamiento post-batalla.
Los Moros se quedan con 2 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza , 2 puntos de reputación y 14 puntos de poder.
Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 5 puntos de reputación y 20 puntos de poder.
Los Milites Christi van ganando la campaña por 2-1.
El jugador moro pierde 2 guardias, 6 guardias a pie y 2 guardias a caballo. Recupera 2 guerreros a caballo.
El jugador milites pierde 2 guardias, 2 guerreros a pie y 2 guerreros con ballesta. Recupera los 4 guerreros gracias a la tirada de destino y gasta 1 punto de riqueza para recuperar 2 guardias en el reclutamiento post-batalla.
Los Moros se quedan con 2 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza , 2 puntos de reputación y 14 puntos de poder.
Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 5 puntos de reputación y 20 puntos de poder.
Los Milites Christi van ganando la campaña por 2-1.
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