viernes, 19 de febrero de 2021

Saga: Anglosajones vs Irlandeses 7 ptos. (la venganza)

 Nueva partida al Saga: La edad de los vikingos y vuelvo a repetir con los Anglosajones, a ver si le voy cogiendo el punto a la banda. Mi rival vuelven a ser los Irlandeses y volvemos a jugar a 7 puntos. La misión es choque de héroes con las reglas elegidas al azar saliendo terreno accidentado, columna de marcha, hasta el anochecer, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, en la parte de arriba Irlandeses y en la parte inferior Anglosajones, que tendrán el primer turno, aunque con sólo 3 dados saga por las reglas de la misión.


Despliegue irlandés, de izquierda a derecha, unidad de 8 perros, unidad de 8 guerreros con javalina, curaidh con javalina, Ulf el terror, unidad de 6 guardias con arma pesada (que son el objetivo anglosajón), unidad de 12 levas con honda, Brian Boru, unidad de 8 guerreros con javalina y curaidh con javalina.

Despliegue anglosajón, de izquierda a derecha, unidad de 12 levas con arco, unidad de 12 guerreros (que son el objetivo del irlandés), unidad de 12 levas, unidad de 12 levas con arco; en la parte de atrás sacerdote, señor y unidad de 12 guerreros.

Turno 1: Anglosajones.

Con sólo 3 dados disponibles, el jugador anglosajón prefiere no hacer movimientos que le dejen vendido en el turno rival y opta por quedarse totalmente quieto y con los dados en capacidades con las que poder reaccionar en el turno irlandés.

Turno 1: Irlandeses.


Teniendo como señor a Brian Boru todas las unidades irlandesas tienen determinación, casi nada. El jugador irlandés mueve todas las unidades, menos al propio Boru, a Ulf y a los guardias, y como no tiene que usar ningún dado para ello, se guarda un motón de dados en las capacidades avanzadas de cara a turnos posteriores.

Turno 2: Anglosajones.


Sabiéndose en desventaja por la presencia de Brian Boru los anglosajones prefieren ir mermando a las unidades irlandesas antes de lanzarse al ataque contra unos tropas que tienen la hoja llena de dados. Ambas levas con arcos disparan a las 2 unidades de guerreros con javalina.


Las levas del flanco derecho llegan a activarse 2 veces. En la primera activación de disparo ambos jugadores usan reserva de combate, (los anglosajones para ganar 2 dados de ataque y los irlandeses para ganar 2 de defensa). Los anglosajones no consiguen hacer ninguna baja en ninguna de sus activaciones.


En el flanco izquierdo los arqueros si que logran al menos una baja, a pesar de que los irlandeses usan susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.

Turno 2: Irlandeses.


Los irlandeses vuelven a mover las mismas unidades que el turno anterior y sus guerreros les disparan las javalinas a los arqueros anglosajones.


Los guerreros del flanco izquierdo acaban con 2 arqueros.


Los guerreros del flanco derecho también consiguen acabar con 2 arqueros a pesar de que éstos usan escudos solapados para ganar 2 dados de defensa.

Turno 3: Anglosajones.


En vista del éxito de los disparos del turno anterior el jugador anglosajón activa la orden Llamada a las armas para que las levas pasen a tener la agresividad de guerreros y carga con los arqueros del flanco derecho a los guerreros irlandeses.


Los anglosajones usan hombro con hombro y choque de escudos para ganar 3 ataques y quitarle 5 al rival. Los irlandeses usan 2 veces reserva de combate y los susurros de la banshee para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa.


Los irlandeses sufren 3 bajas y los anglosajones una.


El jugador anglosajón termina el turno moviendo las unidades del centro.

Turno 3: Irlandeses.


Turno completito en el que pasan un montón de cosas, y es que la determinación que da Brian Boru se nota mucho. El turno lo empiezan los anglosajones lanzando la orden/reacción ¡sin rendición! para que las unidades irlandesas que quieran cargar a una unidad anglosajona de más de 10 miniaturas sufra una fatiga.


Los guerreros del flanco izquierdo les lanzan su javalina a los arqueros y consiguen una baja.


Los honderos disparan a las levas del centro, usan fyr bolg para ganar 3 dados más y los anglosajones escudos solapados para ganar 2 dados de defensa. Muere un único anglosajón.


Los perros cargan a los guerreros del flanco izquierdo sajón.


Ambas unidades reciben 4 bajas. Después los guerreros anglosajones son cargados por los javalineros irlandeses.


Los anglosajones cierran filas, aún así reciben 4 bajas más por 2 que reciben los irlandeses.


De vuelta al flanco izquierdo irlandés el curaidh carga a los arqueros, usa susurros de la banshee para ganar dados de defensa.


Logra salir intacto, pero sin matar a ningún arquero.


Los guerreros usan a la vieja usanza para probar ellos suerte en el combate, usan también reserva de combate para ganar 2 dados de ataque.


Y tienen más suerte, logran matar a 7 arqueros sin sufrir ninguna baja. 


Los honderos vuelven a disparar gracias también a a la vieja usanza a las levas el centro y les vuelven a hacer otra baja.

Turno 4: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza el turno lanzando la orden llamada a las armas, (gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados saga), para que las levas pasen a tener la agresividad de los guerreros. Posteriormente activa a los arqueros del flanco izquierdo para disparar a los guerreros irlandeses que tienen al lado, pero no logran una sola herida, está claro que no es el día de los arqueros sajones.


Los anglosajones usan la habilidad al unisono para mover a los arqueros sin tener que comerse una fatiga y después activa a las levas para cargar a los guerreros rivales.


En el combate mueren 2 miniaturas de cada unidad.


En el otro flanco los guerreros anglosajones cargan a los irlandeses. Usan choque de escudos para quitarles 6 ataques a los irlandeses.


Aniquilan a la unidad sin sufrir bajas.

Turno 4: Irlandeses.


El jugador irlandés se dispone a mermar a las unidades anglosajonas a disparos con una carga puntual.


Los honderos se activan 2 veces, la primera de ellas potenciando su disparo con fir bolg para ganar 3 dados de ataque adicionales. Consiguen eliminar a 2 de los guerreros rivales.


Posteriormente carga a los arqueros con Ulf.


Pero los arqueros siguen bajo el efecto de llamada a las armas, por lo que tienen la agresividad de guerreros. Mueren 4 de los arqueros, que consiguen matar a Ulf.


Termina el turno lanzando las javalinas de los guerreros y el curaidh a la unidad de 4 guerreros anglosajones y matando a uno de ellos.

Turno 5: Anglosajones.


Los anglosajones ya generan pocos dados de saga, y su jugador va a tratar de limpiar la mesa de las 
unidades enemigas cercanas. Empieza usando otra vez gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados la habilidad de órdenes llamada a las armas, para que sus levas tengan la agresividad de guerreros.


Aprovechando esta habilidad, las levas con con armas de melé cargan a los guerreros irlandeses y consiguen eliminarlos sin sufrir bajas.


Los guerreros del flanco izquierdo cargan y matan al curaidh sin sufrir tampoco bajas.


Los arqueros disparan a los guardias con armas pesadas, que usan la habilidad susurros de la banshee para sumar 2 dados a su defensa, y consiguen no sufrir bajas.


El señor se activa 2 veces para conseguir llegar a cargar al curaidh.


Pero sólo logra hacerle una herida que el héroe rival convierte en una fatiga.

Turno 5: Irlandeses.


La hora apretaba, así que este iba a ser el último turno de la partida y se puede resumir fácilmente. Los honderos se activan un montón de veces hasta que consiguen eliminar por completo a la unidad de guerreros anglosajones. Aquí el jugador anglosajón tuvo un fallos de cálculo y en lugar de permitir que se agotaran a la tercera activación, fue usando las fatigas de las levas para subirse su armadura.


Y así termina la partida. Anglosajones 22-irlandeses 23, empate. Me ha gustado esto de jugar a 7 puntos, consigue darle un poco de salseo a las listas. Los irlandeses ganaron una potencia increible gracias a Brian Boru, lo de darle determinación a todo el ejército es brutal, como se nota en el informe por todas las habilidades  que pudieron usar al ahorrarse los dados de activación. Por la parte anglosajona el sacerdote hizo buen papel, no es tan determinante ni de lejos como Boru, pero poder asegurarse un resultado de uno de los dados gracias a su habilidad, hace que si quieres usar una determinada habilidad durante el turno te la asegures salga lo que salga en los dados, lo cual es muy útil.

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