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jueves, 23 de febrero de 2023

Aeronautica Imperialis: Armada Imperial vs Imperio T'au

Nueva partida al Aeronautica Imperialis entre imperiales y T'au. Elegimos otra de las misiones de iniciación a 100 puntos para seguir aprendiendo a jugar, en esta ocasión es una misión de huida, uno de los bandos consigue puntos por cada aeronave que consiga sacar del tablero por el borde contrario a su despliegue mientras que el otro por cada nave enemiga derribada. Elegido al azar le tocó a los t'au el rol de huir mientras que la armada imperial debe intentar evitarlo.

Despliegue inicial, a la izquierda la T'au con 23 bombarderos cabeza martillo en los extremos y un caza barracuda en el centro. A la derecha la Armada Imperial con, de arriba a abajo, un Valkyria, un caza Lightning, un bombardero Marauder y otro caza Lightning.

Turno 1.


Los imperiales tratan de cerrar los huecos por los que los t'au pueden intentar huir.


La mejor forma de impedir que los t'au huyan es derribarlos y a eso se ponen los imperiales. El caza lightning impacta de lleno con su cañones láser al caza barracuda de los tau y lo derriba.


El valkyria también consigue impactar a un cabeza martillo, pero los bombarderos son sólidos y aguanta en el aire.


El otro cabeza martillo impacta al lightning que derribó al barracuda y, por poco, pero el caza imperial aguanta.

Turno 3.


¿Pero después del turno 1 no viene el 2? Pues si, el Conde Drácula de Barrio Sésamo no mentía, pero me olvidé de sacar fotos, (o las borré sin darme cuenta, quien sabe), del segundo turno, de todas maneras en éste no se produjo ningún derribo, así que paso a poner la situación en el tercer turno después de las maniobras.


Los 2 cabezamartillos t'au se ceban con el marauder imperial, logrando hacerle 3 puntos de daño, pero como dije antes los bombarderos son duros y el marauder todavía aguanta en el aire.


Uno de los lightning dispara a un cabeza martillo y consigue hacerle un punto de daño, con esto termina el turno.

Turno 4.


Los t'au ya se acercan mucho al borde, los imperiales tienen que tratar de derribarlos ya a toda costa.


El marauder le hace un punto de daño al cabeza martillo, pero este derriba al lightning, lo que aumenta en mucho sus posibilidades de supervivencia.

Turno 5.


Las 2 aeronaves t'au terminan huyendo sin que la armada imperial pueda hacer nada por detenerlas, victorial clara del Imperio T'au.

jueves, 19 de enero de 2023

Aeronautica Imperialis: Armada Imperial vs Imperio T'au 100ptos

 Estrenamos juego. Poco antes del inicio de la pandemia Games Workshop sacaba el Aeronautica Imperialis, un juego de dog fight, (combate aéreo), en el universo de Warhammer 40.000 pero a una escala menor, (creo que son 10mm). Después de un tiempo, viendo que las miniaturas estaban muy bien, (hablé de ellas hace un par de meses cuando las pinté), y que Games Workshop no llevaba un ritmo asfixiante de novedades como en otros de sus juegos, (más bien al contrario, parece que no ha vendido lo que esperaban y lo están dejando de lado), yo y otros 2 sospechosos habituales del club decidimos hacernos con unas flotillas.

Y aquí está la primera partida, apenas 2 meses después de haber pintado las miniaturas, me siento como cuando de chaval ponía en la mesa miniaturas recién sacadas del blíster y con olor a pegamento.

La misión que jugamos fue emboscada, que nos parecía simple, a 100 puntos, que daba para tener 3-4 aviones y no liarnos demasiado con las reglas en la primera partida. A la Armada Imperial le correspondió la iniciativa y el rol de atacante, el Imperio T'au fue el defensor.


Este fue el despliegue inicial, los t'au en el centro tenían 3 aeronaves, un bombardero tiburón tigre y 2 cazas barracudas, uno de ellos un as. Los imperiales tenían 4 aeronaves, 2 bombarderos marauder y 2 cazas thunderbolt, uno de ellos un as.

Turno 1.


Movimientos del primer turno, destacar que en este juego primero se tiene que escoger que tipo de maniobra vas a hacer con el avión y después los movimientos se van desvelando uno a uno, por lo que tienes que elegir los movimientos de tur aviones antes de saber qué va a hacer el otro.


En la fase de disparo al estar ambas flotas a distinta altura, los imperiales estaban a altura 4 y los t'au a 5, es más difícil impactar y no sucede nada destacable.

Turno 2.


Movimientos del turno 2, los t'au mantienen su altitud 5, los imperiales suben de 4 a 5 para que no haya penalizadores en el disparo.


Los 2 ases enemigos se encuentran frente a frente, pero el thunderbolt imperial abre fuego primero y derriba al barracuda t'au.


Después del derribo el as imperial suelta los misiles skystrike al tiburón tigre y la causa 2 puntos de daño.


El tiburón tibre responde con la torreta dron y le causa 2 puntos de daño a la estructura del thunderbolt dejándolo al borde del derribo.


El otro thunderbolt le echa una mano a su compañero de ala y logra derribar al tiburón tigre.


El barracuda que queda quiere vengar a su compañero, acierta al thunderbolt y le causa 2 puntos de daño a la estructura, por poco, pero no es suficiente para derribarlo.

Turno 3.


El piloto del barracuda lo ve complicado, se dirige al centro para poder llevarse a alguien por delante en nombre del bien supremo, los imperiales forman un línea para acorralarlo.


Al final la estadística hace su trabajo y el barracuda es derribado, con esto termina la partida.

Muy buenas sensaciones el juego, es muy sencillo de aprender, yo aprendí viendo este vídeo de Battletricks y mirando por encima el reglamento que además, y gracias a los chicos de Especialista Podcast, se puede descargar gratis en castellano. Pero aunque aprender a jugar es facilísimo dominar el juego ya es otra cosa, y es que, lo de tener que elegir las maniobras que hagan todos los aviones a la vez sin saber lo que va a hacer el rival, le crea una incertidumbre que puede dar al traste con todos tus planes. No es que sea un simulador de vuelo, ni mucho menos, pero el tener que decidir más en vista de lo que creas que puede hacer tu rival y no como reacción a éste, acerca al jugador a lo que puede ser el vuelo con aviones modernos que son tan rápidos que debes anticipar tu respuesta, pues los reflejos tienen un límite y no se puede reaccionar a aparatos con velocidades supersónicas.

El juego es rápido, una partida puede durar entre media hora y una hora, y usa muy pocas miniaturas, por lo que es perfecto si no se tiene mucho tiempo para quedar. Además, al usar pocas miniaturas es un juego económico para lo que viene a ser Games Workshop, por unos 100€ tienes de sobra para jugar. Igual no va a ser el juego de cabecera de nadie, pero es un magnífico juego secundario y las posibilidades de combinarlo en una campaña con warhammer 40.000 o Kill Team lo hacen mucho más atractivo.

¿Es perfecto? Pues no, algún defecto tiene, al ser pocas miniaturas es barato si, pero si se tiene una buena mano con las tiradas en un turno, como tuve yo en el segundo, uno de los jugadores puede quedar fuera de la partida de forma muy rápida y precipitada, lo que le puede restar interés, en este caso le pasó a mi rival, pero pudo haberme pasado a mí, porque a un pelo estuvo de derribarme los 2 cazas y que la situación hubiera sido al revés; tampoco descarto que esto haya sido porque pecamos de novatos y hubiésemos tenido que jugar más con las alturas para evitarlo, habrá que seguir probándolo, de momento le doy un 8 al juego.

Por otra parte, parecer ser que el juego no vendió todo lo que esperaban y lo han dejado un poco apartado. Esto no es malo per se, te ahorras el tener que comerte todo el aluvión de novedades que Games Workshop saca para sus juegos, (que se lo digan a los seguidores de Necromunda que no paran de comprar fascículos para completar el juego), pero hace que a la larga pueda ser difícil encontrar las naves a la venta, además de que haya facciones de 40k que no vayan a estar representadas ¡Con lo que hubiera molado ver a los tiránidos en este juego!