Mostrando entradas con la etiqueta Moros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Moros. Mostrar todas las entradas

jueves, 7 de noviembre de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporadas V y VI años 1161 y 1162 y concluciones

Quinto turno de campaña, año 1161 de nuestro señor. El señor Yúsuf Ibn Mardanis, muerto el turno anterior es sustituido por su hijo Yúsuf Ibn Yúsuf, (si, no me maté mucho con el nombre). Vuelvo a tirar al azar tanto rasgos como la motivación del señor. Como rasgos me salen deuda de sangre, (muy trasfondístico, le tiene ojeriza a quien mató al padre), y asolador, (gana +1 a reputación, quedándole en 3 y teniendo la opción de tener un estandarte en una unidad). Como motivación tiene la obtención de tierras, justo la que más baja tengo, sólo 2; tampoco es que importe, a estas alturas la campaña está perdida para los moros salvo carambolas muy raras.

Como acción de campaña ambos jugadores eligen reforzar sus bandas y defender. Ambos deciden reforzar sus bandas con 2 guardias más.
En la recluta de final de turno ambos deciden reclutar 1 guardia.
En la tirada de destino el señor moro obtiene fama, por lo que gana 1 punto de reputación extra, quedándose con 4 y 17 puntos de poder. El señor milites obtiene buena cosecha, por lo que sube sus puntos de poder hasta 22. Y con esto termina el quinto turno.

En el sexto y último turno de campaña, año 1162 de nuestro señor, el señor hospitalario Gaufred de Bresol vuelve a elegir defender, por lo que gana un punto adicional de riqueza y un refuerzo de 2 guardias, quedando todas las unidades de su banda completadas al máximo. El señor moro Yúsuf Ibn Yúsuf elige invasión, para tratar de obtener tierras, su motivación.

Después de tirar en la tabla el escenario a jugar es pillaje. Siendo los Moros los atacantes y los Milites Christi los defensores.

Turno 1. Moros.


Los moros entran en el campo de batalla. Unidades de arriba a abajo. Unidad de 7 guardias, unidad de 8 guerreros a caballo, detrás de éstos unidad de 5 guerreros, unidad de 6 guerreros, señor, unidad de 6 guerreros.


En este primer turno los guerreros matan a un civil.


Y los guardias matan a otro.

Turno 1. Milites Christi.


Turno corto de lo Milites que carecen de miniaturas en mesa, viendo la matanza de civiles que están perpetrando los moros, uno de ellos decide huir con sus 2 ovejas con una doble activación.

Turno 2. Moros.


Los guardias moros mueven al otro lado de la iglesia y matan a otro civil.

Turno 2. Milites Christi.


Siguen sin salir tropas milites, pero el pastor sale del campo de batalla junto con sus 2 ovejas negándole los puntos al jugador moro.

Turno 3. Moros.


En este turno la unidad  de 5 guerreros moros captura una oveja, mientras que la unidad de 6 que está al lado trata de encontrar botín en la casa sin éxito.

Turno 3. Milites Christi.


Las tropas milites por fin hacen acto de presencia en el campo de batalla con 2 unidades de 6 guardias cada una y el señor.


Por supuesto no pierden el tiempo y van directos a por el enemigo.


Una de las unidades de guardias hospitalarios cargan a los guardias moros en su segunda activación. El milites usa las habilidades mártires y resolución, el jugador moro usa las habilidades en pleno corazón, bosque de lanzas e inspiración.



Mueren 4 guardias milites y 6 moros.

Turno 4. Moros.


Como en este escenario matar al defensor no sirve de nada, (puesto que cuando una unidad defensora muere vuelve a la reserva para salir turnos posteriores y no da puntos al atacante), el jugador moro se centra en conseguir todo el botín posible y largarse antes de las represalias cristianas.


La unidad de 5 guerreros intenta encontrar botín, para lo que, por mala suerte, tiene que activarse 2 veces. El botín, siguiendo con misma la tónica de suerte, en lugar de ser algo que merezca la pena, es una vieja que se dedica a pegar a mis guerreros, (si, así de majarones son los resultados aleatorios de este escenario), al menos, en un pequeño atisbo de buena suerte, no muere ninguno.


La otra unidad quema la casa para impedir la salida de más ancianos furiosos.

Turno 4. Milites Christi.


Aparecen más tropas milites, una unidad de 8 guerreros a pie y una unidad de 4 guardias.


La unidad de 2 guardias milites van a rematar al guardia moro. Ambos jugadores usan las fatigas rivales para mejorar su capacidad de combate, el jugador moro usa además en pleno corazón. 


No sirve de mucho, el guardia moro es eliminado mientras los milites no sufren ni un rasguño.


Con una doble activación la otra unidad de 6 guardias hospitalarios cargan a los guerreros moros a caballo. Los milites usan la habilidad beaucéant, mientras que el moro usa bosque de lanzas, inspiración y la fatiga de su rival para subirse armadura.


Los guardias milites son rechazados, sufriendo una baja sin haber causado ninguna.


Con esto termina el turno milites.

Turno 5. Moros.


Los guerreros a caballo no quieren volver a tentar la suerte en un combate contra los guardias rivales, así que se retiran. Así como la unidad de 5 guerreros, que quiere disfrutar del cordero saqueado sin que los molesten.

Las 2 unidades de 6 guerreros de la parte inferior se acercan al edificio grande, a ver si pueden saquearlo y quemarlo antes de que los cristianos puedan reaccionar.

Turno 5. Milites Christi.


Desgraciadamente para ellos, los cristianos reaccionan.


Con una doble activación la unidad de 4 guardias milites cargan contra una unidad de guerreros moros, los milites usan la habilidad beaucéant, mientras los moros cierran filas.


Mueren 4 de los guerreros moros y ningún guardia milites.


Pero los hospitalarios quieren acabar el trabajo y vuelven a cargar.


Muere uno de los guerreros moros, la unidad milites no sufre bajas, pero queda agotada.

Turno 6. Moros.


La unidad de 5 guereros moros sale del tablero con su preciado cordero. La unidad de 6 guerreros se pega al edificio central para poder saquearlo/quemarlo al siguiente turno mientras que el señor y los 8 guerreros a caballo se acercan a ellos para apoyarlos en caso de ser necesario.

Turno 6. Milites Christi.


Los hospitalarios están dispuestos a defender sus tesoros con uñas y dientes, aunque esos tesoros sean viajas pegonas. Los guardias se lanzan a la carga con una doble activación seguidos de su señor.


Los moros cierran filas y usan bosque de lanzas y en pleno corazón. Los milites usan la habilidad mártires y acaban siendo rechazados, sufriendo 2 bajas sin haber causado ninguna a los moros.


En este punto el propio señor tiene que arremangarse y entrar en combate, logrando eliminar 2 guerreros.El milites termina el turno descansando con la unidad de 4 guardias para que deje de estar agotada.

Turno 7. Moros.


En este punto el jugador moro sabe que tanto la partida como la campaña están perdidas, así que trata de salvar la honra. Los guerreros moros se escabullen a saquear mientras que el señor moro se lanza a por su rival para vengar la muerte de su padre.


El jugador moro usa tormenta de espadas, mientras que el milites usa leones en la guerra.



Ninguno de los señores muere, pero Yúsuf Ibn Yúsuf resulta agotado mientras Gaufred de Bresol termina con 2 fatigas.


Los guerreros consiguen obtener botín del edificio.

Turno 7. Milites Christi.


Este iba a ser el último turnio y el jugador milites quiso conseguir la máxima cantidad de puntos posibles con sendas cargas.




En todas consigue masacrar al enemigo.

Contundente victoria de los Milites Christi por 30-5. Que con esta victoria ganan definitivamente la campaña por 3-1.

Conclusiones

Creo que la campaña es mala, y no porque haya perdido, cosa a la que ya me estoy acostumbrando cual Pier Nodoyuna de los wargames.

Leída en un principio tiene buena pinta, rasgos para personalizar al señor, motivaciones distintas, desgaste de bandas dependiendo de las batallas, el libro me pareció desde que lo compré una pasada, pero una vez jugada me parece que las reglas están muy mal implementadas.

De las 3 acciones que se pueden hacer (defender, incursión e invasión), la de la defensa es ridículamente beneficiosa, de mano te da el doble de reclutas de las que se dan al final del turno además de que se da un punto extra de riqueza, punto que, si no necesitas e inviertes en la fase de recluta, puedes reclutar el doble; es decir, por el mero hecho de defender, ganes o pierdas la batalla puedes reclutar el cuadruple de tropas que si no defiendes. Mi rival eligió defender todas las temporadas de la campaña, y llegó a la partida final con 7 unidades con la totalidad de sus miembros, mientras que yo llegué con 6 unidades de las cuales sólo una empezó con todos sus miembros. Y el problema es que mi rival tampoco tenía más opción que defender, su motivación era obtenr reputación y la única forma de obtenerla era defender.

La tirada de destino no es mala idea en sí, pero es demasiado lotería. Te pueden mejorar la recluta, alguna de las motivaciones, o todo lo contrario. Lo malo es que si mejoran al que va mejor y empeoran al que va peor puede dar la puntilla a la campaña antes de tiempo.

Conclusión, la edad del lobo tiene buenas ideas, pero no están bien llevadas a la práctica.

viernes, 25 de octubre de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporadas III y IV años 1159-1160

En el tercer año de campaña, 1159 de nuestro señor y después de las cuantiosas bajas que ambos bandos habían recibido, los dos señores opinan que es mejor quedarse en casa y dejar reproducirse a sus siervos.

Los dos señores eligen defender como acción de campaña, por lo que este turno se salda sin que haya batalla. Ambos señores reciben un punto más de riqueza y refuerzan sus bandas. El jugador moro decide reclutar 2 guardias para poder desplegar un mínimo de 6 en mesa. El jugador milites decide reclutar también 2 guardias.

Una vez terminado el turno, y aunque no haya habido batalla, hay que hacer el reclutamiento y la tirada de destino correspondientes.
El jugador cristiano recluta 1 guardia.
El jugador moro recluta 2 guerreros. 
En las tiradas de destino el jugador cristiano recibe un refuerzo de 2 guerreros.
El jugador moro recibe una mejora de levas, por lo que sus levas, (que iban con ballestas), pasan a convertirse en una unidad de guerreros. El jugador moro decide que esta nueva unidad de guerreros pase a estar equipada con caballos y jabalinas, lo cual viene a dar un giro a la forma de jugar de la banda que pasa de tener un carácter defensivo a uno más ofensivo.

Con esto termina el tercer turno de campaña.

En la cuarta temporada de la campaña, año 1160 de nuestro señor, el señor hospitalario Gaufred de Bresol vuelve a elegir defender su territorio, por lo que automáticamente gana un punto de riqueza y recibe un refuerzo de 4 guerreros, quedando todas sus unidades de guerreros completadas al máximo. La razón dictaría que el señor moro Yúsuf Ibn Mardanis hiciera lo mismo, pero su sed de guerra le impide defender 2 turno seguidos y decide hacer una incursión en territorio rival.

Después de tirar en la tabla el escenario a jugar es Harry, (Ahmed), el pirómano. Siendo los Moros los atacantes y los Milites Christi los defensores.


Despliegue inicial. Milites Christi, parte superior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 5 guardias. Unidad de 8 guerreros con ballesta. Unidad de 8 guerreros. Señor. Unidad de 6 guardias. Delante de la línea de batalla y rodeando la casa unidad de 8 guerreros.

Despliegue Moros, porte inferior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a caballo. Unidad de 7 guerreros. Unidad de 8 guerreros. Unidad de 6 guardias. Unidad de 8 guerreros. Señor. Destacar que justo después de hacer el turno anterior, y recibir la mejora de levas a guerreros, nos pusimos a jugar este turno y su partida. No me esperaba tener más caballería y no traje las suficientes miniaturas, por lo que tuve que hacer un apaño y poner a unos caballeros de la Reiksguard imperiales que andaban por el club como guardias moros.

Turno 1. Moros.


Un enemigo hambriento es un enemigo vencido, por lo que las unidades de guerreros moros de la derecha y el centro queman cada una un campo de cultivo. Por otra parte tanto los guardias como los guerreros a caballo avanzan hacia la unidad de milites más avanzada y la hostigan con sus jabalinas, causándole 3 bajas.

Turno 1. Milites Christi.


Eso de que les quemen las cosechas y las casas no les hace mucha gracia a los cristianos que avanzan de forma generalizada para impedirlo.

Los ballesteros disparan a los guerreros moros a caballo, pero entre la explotación de la fatiga y el uso de la habilidad bosque de lanzas consiguen salvar todos los impactos.

Turno 2. Moros.


Los guerreros moros intentar limar la unidad de guardias cristianos que se acercan por el flanco, pero sus jabalinas no logran acabar con ninguno.


Los guardias también se activan para lanzar su jabalinas y ellos si logran abatir a 2 guerreros a pie.


Estando ya mermada la unidad milites, unos guerreros moros cargan para rematarlos.


Pero los milites se defienden como gato panza arriba y son rechazados sufriendo una baja cada una.


El jugador moro termina el turno replegando las unidades de los flancos ante el riesgo de cargas por parte de los guardias milites.

Turno 2. Milites Christi.


El jugador milites centra su atención en el flanco derecho.


La unidad de guardias milites carga a una unidad de guerreros moros. Los guerreros moros cierran filas y además usan tormenta de espadas y bosque de lanzas; por su parte el milites potencia su ataque con beaucéant.


Los moros logran rechazar a los milites sin sufrir bajas y causando ellos 2. Ambas unidades quedan con 2 fatigas.


Los ballesteros vuelven a avanzar y disparar a los guerreros a caballo, pero gracias a la explotación de la fatiga los moros vuelven a salir indemnes.

Turno 3. Moros.


El jugador moro se dispone a aliviar un poco la presión en su flanco izquierdo.


Guardias y guerreros a caballo se mueven y disparan sus jabalinas a la unidad de 3 guardias milites.


Queda un único superviviente, al que cargan los guerreros, que pierden 2 miembros pero logran acabar con él.


El jugador moro usa la habilidad torrente de hierro, que activa a los guardias para un disparo y una carga. Disparan a los ballesteros rivales y no consiguen hacerles ninguna baja.


En la carga los milites usan leones en la guerra, mueren 4 pero logran hacerles 3 bajas a los guardias moros.


El señor moro lanza a una unidad de guerreros contra los 2 milites que quedan defendiendo el edificio.


Logran acabar con ellos, pero reciben 2 bajas.

Turno 3. Milites Christi.


Ya que no pudo romper por su flanco derecho el jugador milites intenta ahora romper por el izquierdo mientras sigue picoteando en el derecho.


Los ballesteros disparan 2 veces aniquilando la unidad de guardias mora.


La unidad de guardias milites se activa 2 veces para cargar a los guerreros moros antes de que estos puedan quemar el edificio.


A pesar de que los moros cierran filas resultan aniquilados.

Turno 4. Moros.


La partida que parecía controlada el turno anterior, se le empieza a poner muy cuesta arriba al jugador moro, que mueve 2 unidades de guerreros, disparando con los que van a caballo sin causar ninguna baja.


El señor moro carga a los guardias rivales.


Causando una baja y quedando fatigado en el proceso. Si, este turno moro ha sido desastroso, pero se acercaba la finalización del horario escolar y las prisas hacen cometer muchas tonterías.

Turno 4. Milites Christi.


El milites aprieta el acelerador para dejar a la bando mora finiquitada.


Como era previsible los guardias milites se lanzan de cabeza a por la caballería mora, usando la habilidad beaucéant.


Pero sólo consiguen acabar con 2. Mejor suerte tiene el señor, cuyo orgullo le lleva a cargar al señor moro consiguiendo matarlo.


Los ballesteros vuelven a intentar acabar con algún guerreros a caballo moro, pero no consiguen ninguna baja.

Turno 5. Moros.


Con poco que hacer el jugador moro intenta rascar puntos suficientes para salvar la partida. Por un lado la unidad de guerreros de la derecha se dirige a un edificio para poder quemarlo. Por otro los guerreros a caballo van a darle a los ballestero un poco de su medicina, logrando acabar con uno con sus jabalinas.


Cargan posteriormente y consiguen acabar con todos los ballesteros en el cuerpo a cuerpo.

Turno 5. Milites Christi.


Los guardias milites cargan a la unidad de guerreros, estos cierran filas y usan la habilidad bosque de lanzas.



Aún así la unidad pierde 4 guerreros, sin sufrir los milites ninguna baja.


Los milites vuelven a la carga y, esta vez si, aniquilan a la unidad mora.


Por su parte la unidad de guerreros milites cargan a los moros a caballo y consiguen vengar a los ballesteros aniquilando la unidad.

Turno 6. Moros.


Con una sola unidad en el campo de batalla los moros hacen lo único que pueden hacer, pegarse al edificio para intentar quemarlo su siguiente turno.

Turno 6. Milites Christi.


Pero los cristianos no se van a quedar de brazos cruzados.


Se activan 2 veces para cargar a los moros, que cierran filas.


Sorprendentemente son rechazados, recibiendo 2 bajas por una sola causada a los moros.

Turno 7. Moros.


Los moros tratan de quemar el edificio, pero en esta ocasión, la yesca y el pedernal no funcionan.

Turno 7. Milites Christi.


En su último turno los milites tratan de aniquilar por completo a la banda mora.


Primero con una carga de los guardias.


Y después del propio señor.


Que carga 2 veces.


Dejando a un único guerrero moro superviviente de toda la banda. Con esto termina la partida.

Victoria de los Milites Chriti por 29-21.

El señor moro yúsuf Ibn Mardanis, que resultó eliminado durante la partida, tira en la tabla post-batalla y le sale el resultado de muerto. Así que pasa a mejor vida, sus puntos de experiencia se pierden y será sustituido por un nuevo señor el turno siguiente. En la tirada de destino la desgracia se ceba con los moros, a los que les sale el resultado de hambre e inundaciones, por lo que se reducen sus tierras en 1 punto. A esto se le suma que pierde un punto tanto de tierras como de riqueza y reputación por la muerte del señor de la guerra.

El señor hospitalario Gaudred de bresol, no tubo ningún percance en batalla. En la tirada de destino consigue un refuerzo de 5 guerreros y 5 puntos de experiencia. A parte de conseguir un punto más de riqueza por defender, consigue 1 punto de reputación por ganar la partida.

El jugador moro pierde 2 guardias, 6 guardias a pie y 2 guardias a caballo. Recupera 2 guerreros a caballo.

El jugador milites pierde 2 guardias, 2 guerreros a pie y 2 guerreros con ballesta. Recupera los 4 guerreros gracias a la tirada de destino y gasta 1 punto de riqueza para recuperar 2 guardias en el reclutamiento post-batalla.

Los Moros se quedan con 2 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza , 2 puntos de reputación y 14 puntos de poder.

Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 5 puntos de reputación y 20 puntos de poder.

Los Milites Christi van ganando la campaña por 2-1.