viernes, 25 de octubre de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporadas III y IV años 1159-1160

En el tercer año de campaña, 1159 de nuestro señor y después de las cuantiosas bajas que ambos bandos habían recibido, los dos señores opinan que es mejor quedarse en casa y dejar reproducirse a sus siervos.

Los dos señores eligen defender como acción de campaña, por lo que este turno se salda sin que haya batalla. Ambos señores reciben un punto más de riqueza y refuerzan sus bandas. El jugador moro decide reclutar 2 guardias para poder desplegar un mínimo de 6 en mesa. El jugador milites decide reclutar también 2 guardias.

Una vez terminado el turno, y aunque no haya habido batalla, hay que hacer el reclutamiento y la tirada de destino correspondientes.
El jugador cristiano recluta 1 guardia.
El jugador moro recluta 2 guerreros. 
En las tiradas de destino el jugador cristiano recibe un refuerzo de 2 guerreros.
El jugador moro recibe una mejora de levas, por lo que sus levas, (que iban con ballestas), pasan a convertirse en una unidad de guerreros. El jugador moro decide que esta nueva unidad de guerreros pase a estar equipada con caballos y jabalinas, lo cual viene a dar un giro a la forma de jugar de la banda que pasa de tener un carácter defensivo a uno más ofensivo.

Con esto termina el tercer turno de campaña.

En la cuarta temporada de la campaña, año 1160 de nuestro señor, el señor hospitalario Gaufred de Bresol vuelve a elegir defender su territorio, por lo que automáticamente gana un punto de riqueza y recibe un refuerzo de 4 guerreros, quedando todas sus unidades de guerreros completadas al máximo. La razón dictaría que el señor moro Yúsuf Ibn Mardanis hiciera lo mismo, pero su sed de guerra le impide defender 2 turno seguidos y decide hacer una incursión en territorio rival.

Después de tirar en la tabla el escenario a jugar es Harry, (Ahmed), el pirómano. Siendo los Moros los atacantes y los Milites Christi los defensores.


Despliegue inicial. Milites Christi, parte superior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 5 guardias. Unidad de 8 guerreros con ballesta. Unidad de 8 guerreros. Señor. Unidad de 6 guardias. Delante de la línea de batalla y rodeando la casa unidad de 8 guerreros.

Despliegue Moros, porte inferior de la foto, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a caballo. Unidad de 7 guerreros. Unidad de 8 guerreros. Unidad de 6 guardias. Unidad de 8 guerreros. Señor. Destacar que justo después de hacer el turno anterior, y recibir la mejora de levas a guerreros, nos pusimos a jugar este turno y su partida. No me esperaba tener más caballería y no traje las suficientes miniaturas, por lo que tuve que hacer un apaño y poner a unos caballeros de la Reiksguard imperiales que andaban por el club como guardias moros.

Turno 1. Moros.


Un enemigo hambriento es un enemigo vencido, por lo que las unidades de guerreros moros de la derecha y el centro queman cada una un campo de cultivo. Por otra parte tanto los guardias como los guerreros a caballo avanzan hacia la unidad de milites más avanzada y la hostigan con sus jabalinas, causándole 3 bajas.

Turno 1. Milites Christi.


Eso de que les quemen las cosechas y las casas no les hace mucha gracia a los cristianos que avanzan de forma generalizada para impedirlo.

Los ballesteros disparan a los guerreros moros a caballo, pero entre la explotación de la fatiga y el uso de la habilidad bosque de lanzas consiguen salvar todos los impactos.

Turno 2. Moros.


Los guerreros moros intentar limar la unidad de guardias cristianos que se acercan por el flanco, pero sus jabalinas no logran acabar con ninguno.


Los guardias también se activan para lanzar su jabalinas y ellos si logran abatir a 2 guerreros a pie.


Estando ya mermada la unidad milites, unos guerreros moros cargan para rematarlos.


Pero los milites se defienden como gato panza arriba y son rechazados sufriendo una baja cada una.


El jugador moro termina el turno replegando las unidades de los flancos ante el riesgo de cargas por parte de los guardias milites.

Turno 2. Milites Christi.


El jugador milites centra su atención en el flanco derecho.


La unidad de guardias milites carga a una unidad de guerreros moros. Los guerreros moros cierran filas y además usan tormenta de espadas y bosque de lanzas; por su parte el milites potencia su ataque con beaucéant.


Los moros logran rechazar a los milites sin sufrir bajas y causando ellos 2. Ambas unidades quedan con 2 fatigas.


Los ballesteros vuelven a avanzar y disparar a los guerreros a caballo, pero gracias a la explotación de la fatiga los moros vuelven a salir indemnes.

Turno 3. Moros.


El jugador moro se dispone a aliviar un poco la presión en su flanco izquierdo.


Guardias y guerreros a caballo se mueven y disparan sus jabalinas a la unidad de 3 guardias milites.


Queda un único superviviente, al que cargan los guerreros, que pierden 2 miembros pero logran acabar con él.


El jugador moro usa la habilidad torrente de hierro, que activa a los guardias para un disparo y una carga. Disparan a los ballesteros rivales y no consiguen hacerles ninguna baja.


En la carga los milites usan leones en la guerra, mueren 4 pero logran hacerles 3 bajas a los guardias moros.


El señor moro lanza a una unidad de guerreros contra los 2 milites que quedan defendiendo el edificio.


Logran acabar con ellos, pero reciben 2 bajas.

Turno 3. Milites Christi.


Ya que no pudo romper por su flanco derecho el jugador milites intenta ahora romper por el izquierdo mientras sigue picoteando en el derecho.


Los ballesteros disparan 2 veces aniquilando la unidad de guardias mora.


La unidad de guardias milites se activa 2 veces para cargar a los guerreros moros antes de que estos puedan quemar el edificio.


A pesar de que los moros cierran filas resultan aniquilados.

Turno 4. Moros.


La partida que parecía controlada el turno anterior, se le empieza a poner muy cuesta arriba al jugador moro, que mueve 2 unidades de guerreros, disparando con los que van a caballo sin causar ninguna baja.


El señor moro carga a los guardias rivales.


Causando una baja y quedando fatigado en el proceso. Si, este turno moro ha sido desastroso, pero se acercaba la finalización del horario escolar y las prisas hacen cometer muchas tonterías.

Turno 4. Milites Christi.


El milites aprieta el acelerador para dejar a la bando mora finiquitada.


Como era previsible los guardias milites se lanzan de cabeza a por la caballería mora, usando la habilidad beaucéant.


Pero sólo consiguen acabar con 2. Mejor suerte tiene el señor, cuyo orgullo le lleva a cargar al señor moro consiguiendo matarlo.


Los ballesteros vuelven a intentar acabar con algún guerreros a caballo moro, pero no consiguen ninguna baja.

Turno 5. Moros.


Con poco que hacer el jugador moro intenta rascar puntos suficientes para salvar la partida. Por un lado la unidad de guerreros de la derecha se dirige a un edificio para poder quemarlo. Por otro los guerreros a caballo van a darle a los ballestero un poco de su medicina, logrando acabar con uno con sus jabalinas.


Cargan posteriormente y consiguen acabar con todos los ballesteros en el cuerpo a cuerpo.

Turno 5. Milites Christi.


Los guardias milites cargan a la unidad de guerreros, estos cierran filas y usan la habilidad bosque de lanzas.



Aún así la unidad pierde 4 guerreros, sin sufrir los milites ninguna baja.


Los milites vuelven a la carga y, esta vez si, aniquilan a la unidad mora.


Por su parte la unidad de guerreros milites cargan a los moros a caballo y consiguen vengar a los ballesteros aniquilando la unidad.

Turno 6. Moros.


Con una sola unidad en el campo de batalla los moros hacen lo único que pueden hacer, pegarse al edificio para intentar quemarlo su siguiente turno.

Turno 6. Milites Christi.


Pero los cristianos no se van a quedar de brazos cruzados.


Se activan 2 veces para cargar a los moros, que cierran filas.


Sorprendentemente son rechazados, recibiendo 2 bajas por una sola causada a los moros.

Turno 7. Moros.


Los moros tratan de quemar el edificio, pero en esta ocasión, la yesca y el pedernal no funcionan.

Turno 7. Milites Christi.


En su último turno los milites tratan de aniquilar por completo a la banda mora.


Primero con una carga de los guardias.


Y después del propio señor.


Que carga 2 veces.


Dejando a un único guerrero moro superviviente de toda la banda. Con esto termina la partida.

Victoria de los Milites Chriti por 29-21.

El señor moro yúsuf Ibn Mardanis, que resultó eliminado durante la partida, tira en la tabla post-batalla y le sale el resultado de muerto. Así que pasa a mejor vida, sus puntos de experiencia se pierden y será sustituido por un nuevo señor el turno siguiente. En la tirada de destino la desgracia se ceba con los moros, a los que les sale el resultado de hambre e inundaciones, por lo que se reducen sus tierras en 1 punto. A esto se le suma que pierde un punto tanto de tierras como de riqueza y reputación por la muerte del señor de la guerra.

El señor hospitalario Gaudred de bresol, no tubo ningún percance en batalla. En la tirada de destino consigue un refuerzo de 5 guerreros y 5 puntos de experiencia. A parte de conseguir un punto más de riqueza por defender, consigue 1 punto de reputación por ganar la partida.

El jugador moro pierde 2 guardias, 6 guardias a pie y 2 guardias a caballo. Recupera 2 guerreros a caballo.

El jugador milites pierde 2 guardias, 2 guerreros a pie y 2 guerreros con ballesta. Recupera los 4 guerreros gracias a la tirada de destino y gasta 1 punto de riqueza para recuperar 2 guardias en el reclutamiento post-batalla.

Los Moros se quedan con 2 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza , 2 puntos de reputación y 14 puntos de poder.

Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 5 puntos de reputación y 20 puntos de poder.

Los Milites Christi van ganando la campaña por 2-1.

miércoles, 23 de octubre de 2019

Saga: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Temporada II año 1158

Segundo año de campaña, el año 1158 de nuestro señor. Como acción de campaña la banda el señor hospitalario Gaufred de Bresol decide defender su territorio, añadiendo 1 un punto más a su riqueza y 2 guardias más a su banda. El señor moro Yúsuf Ibn Mardanis decide hacer una incursión en territorio cristiano para obtener botín.

Después de tirar en la tabla, el escenario a jugar es bienes de valor. siendo el Milites Christi el defensor y el Moro el atacante.


Despliegue inicial. Por parte de los Milites Christi, (parte superior de la foto), de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie. 2 peanas de bagajes. Unidad de 8 guerreros a pie. Detrás de ellos unidad de 7 ballesteros. En reserva y a la espera de entrar en el primer turno 2 unidades de 5 guandias cada una, señor y una peana de bagaje.

El despliegue de los Moros, (parte inferior de la fotografía), de izquierda a derecha. Unidad de 7 guerreros a pie. Unidad de 8 guerreros a pie. Unidad de 12 levas con ballesta. Unidad de 8 guerreros a pie. Detrás de esta primera línea unidad de 6 guardias y señor.

Turno 1. Milites Christi.


El jugador milites empieza disponiendo sólo de 3 dados saga, así que se dedica a avanzar quedando a más de L del rival para poder tener el movimiento de forma gratuita. Junta todas las peanas de bagaje y a la banda entorno a ellas. Usa la capacidad postrados para ganarse dados en oración para lo que pueda pasar en el turno rival y termina su turno.

Turno 1. Moros.


Como es el cristiano el que tiene que salir con el bagaje por el borde largo del tablero, el moro no tiene prisa por ir al choque. Se dedica a posicionar su flanco izquierdo y poner dados en habilidades de reacción. Dando con esto por terminado su turno.

Turno 2. Milites Christi.


Nuevo turno tranquilo por parte de los Milites Christi, que siguen avanzando con sus suministros y dejando los dados saga en capacidades de reacción.

Turno 2. Moros.


Estando el enemigo tan cerca los moros no pueden evitar caer en la tentación de atacar al enemigo e ir limando la escolta de los suministros. Una unidad de 8 guerreros se lanza a por una unidad homóloga rival. El moro utiliza las habilidades tormenta de espadas, inspiración y bosque de lanzas; el milites por su parte usa Leones en la guerra. 


El combate termina en tablas sin haber sufrido ningún bando bajas. Posteriormente el jugador moro activa su unidad de levas para disparar a la unidad de guerreros que había participado en el combate, y ellos si consiguen infligir 2 bajas.

Turno 3. Milites Christi.


En vista de que los moros se lo están tomando con calma y forman una línea que impide pasar a los suministros, el jugador milites decide cargar y hacerse un hueco él mismo.


Carga de una unidad de guardias a la unidad de guerreros moros que se había osado a cargar el turno anterior. El combate se produce a huevo, sin usar habilidades ni fatigas.


El milites sufre una baja causando 4 a los moros y agotando a la unidad.


Una unidad de guerreros milites carga a unos siempre molestos ballesteros, como en el caso anterior el combate también se produce sin usar habilidades por ninguna de las partes.


Sorprendentemente, las levas consiguen rechazar a los guerreros, sufriendo una sola baja y causando 2.

Turno 3. Moros.


El jugador moro activa a la unidad de guardias a caballo para acercarla a los guardias milites y dispararles con las jabalinas, matando a uno. Activa para una descanso a la unidad de guardias agotados y deja el resto de dados en habilidades de reserva.

Turno 4. Milites Christi.


Los guerreros milites vuelven a hostigar a los ballesteros moros. Esta vez el milites usa la habilidad beaucéant, mientras que el moro usa bosque de lanzas e inspiración


Esta vez los milites consiguen infligir daño, eliminan a 5 ballesteros sin sufrir ninguna baja.

Turno 4. Moros.


Cansado de estar a la expectativa, el jugador moro decide que es hora de pasar a la ofensiva.


Por una parte usa perseverancia, para activar 2 unidades a pie, una para descasar y otra para cargar a los guardias milites que le habían cogido ojeriza a sus colegas ballesteros.

El jugador moro usa inspiración, bosque de lanzas y reserva de combate; el jugador milites usa leones en la guerra y mártires. 


La unidad mora gana el combate infligiendo 5 bajas y recibiendo 3.


Después de que la unidad de infantería que tenía delante se vuelva a activar para apartarse, el jugador moro usa la habilidad torrente de hierro, por lo que dispara sus jabalinas a la unidad de guardias milites que tiene delante, aunque gracias a los dados que tienen en oración logran evitar bajas.


Así que los moros se arremangan y pasan a la carga que les permite la habilidad.


Y aunque ganan el combate, sólo consiguen infligir una baja, quedándose vendidos en el siguiente turno ante los vengativos cristianos.

Turno 5. Milites Christi.


Se acerca el final de la partida, y o los milites abren hueco para el tren de suministros, o van a tener complicado salir. Así que aprovechando que con su ofensiva del turno anterior los moros apenas tienen dados de reacción, el jugador milites aprovecha hacer un turno devastador.


Empieza disparando con sus ballesteros, pero aprovechando su único dado de reacción en la habilidad disparo precipitado, el jugador moro logra salvar la situación sin tener ninguna baja.


La unidad de guardias de refresco carga a sus homólogos moros. El milites usa la habilidad beaucéant.


Como resultado la unidad  de guardias moros resultan casi aniquilados sufriendo 5 bajas, aunque los cristianos sufren 3 por su parte.


El señor se dispone a completar el trabajo de sus guardias y carga al moro superviviente.


Consigue eliminarlo aniquilando con ello a todos los guardias rivales.


Por otra parte activa 2 veces a una unidad de guerreros para cargar a las levas moras.


El jugador milites consigue matar 3 levas perdiendo únicamente un guerrero.

Turno 5. Moros.


Complicada la situación de los moros en este turno, tanto por la pérdida de tropa como de dados saga que conlleva. Llegados a esta situación sólo quedan 2 opciones, retirarse para perder el menor número de tropas posible de cara a la campaña, o intentar atacar, ver si Alá está de tu parte y conseguir infligir a los milites más bajas de las que se pueden permitir.

Como aún retirándose, nada impediría al milites cazar posteriormente al moro, una vez asegurado el resultado de la partida, el jugador moro decide pasar a la , desesperada, ofensiva.


Los guerreros moros cargan al tren de suministros para intentar destruirlo, logran hacerle 2 impactos, uno lo convierte en fatiga gracias a la regla resistencia y el otro se lo pasa a uno de los guardias que tienen al lado gracias a su regla guardaespaldas.


Se ve que los camellos saben dar coces y consiguen rechazar a los guerreros moro causándoles una baja.


Otra unidad de guerreros se lanzan a por los guardias cristianos para intentar limar la escolta del señor.


Los milites usan la habilidad leones en la guerra, consiguiendo expulsar a los moros, cuasándoles 2 bajas y recibiendo 1.



El señor moro no se va a quedar de brazos cruzados mientras destrozan sus huestes y su orgullo le lleva a cargar al señor rival.


Logra hacerle gran cantidad de impactos, llegando a agotarle y causando baja a uno de sus guardias, pero termina siendo eliminado.

Tuno 6. Milites Christi.


Turno tranquilo donde el milites se dedica a descansar y avanzar con el tren de suministros.


Antes de terminar el turno dispara con sus ballesteros a una unidad de guerreros y elimina a 3 dejando un único superviviente.

Turno 6. Moros.


Con un sólo dado saga disponible, el jugador moro activa la unidad de 2 guardias para cargar al tren de suministros, el milites utiliza las 2 fatigas que tienen para anular la activación.

Turno 7. Milites Christi.


En el último turno el jugador milites logra hacer salir del tablero a las 3 peanas de suministros, principal objetivo de la misión, y carga con los guerreros a las levas moras con el objetivo de mermar a la unidad en la siguiente partida.


Logra eliminar a las 3 levas sufriendo una sola baja.

Turno 7. Moros.

Siendo ya imposible ganar la partida, y para evitar más bajas en sus unidades, el jugador moro da por concluida la partida.

Victoria de los Milites Christi 34-6. Palizón sin discusión.

El señor moro Yúsuf Ibn Mardanis, al haber sido eliminado de la partida, tira en la tabla post batalla y le sale un resultado de gravemente herido, por lo que pierde un ataque para el resto de la campaña, aunque gracias a su rasgo sed de guerra no sufre ningún resultado adicional. En la tirada de destino obtiene buen matrimonio por lo que pasa a tener 1 punto más de tierras. Obtiene 4 puntos más de experiencia y consigue el nivel 2 de sabiduría.

El señor hospitalario Christi Gaufred de Bresol, no tuvo ningún percance en la batalla. En la tirada de destino consigue refuerzo de levas, que en el caso de su banda se ignora. Consigue 4 puntos de experiencia y gana el nivel 1 de tenacidad. A parte de conseguir 1 punto más de riqueza por defender, consigue también 1 punto de reputación por haber ganado la campaña.

El jugador moro ha perdido 2 guardias, 4 guerreros y 3 levas. Decide recuperar 2 guerreros.

El jugador milites ha perdido 2 guardias y 3 guerreros. Decide recuperar 1 guardia.

Los Moros tienen  4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 3 puntos de reputación y 17 puntos de poder.

Los Milites Christi tienen 4 puntos de tierra, 4 puntos de riqueza, 4 puntos de reputación y 20 puntos de poder. Por lo que el señor milites recibe el estatus de campeador.

Ambos jugadores tienen 1 punto de victoria, aunque el jugador milites iría ganando por ser campeador.