Pues sigo adentrándome en este juego histórico, (o de trasfondo histórico). En las anteriores partidas siempre había usado la banda de Moros, (lo primero que me atrajo de este juego fue poder jugar la Reconquista), pero estoy pintando miniaturas para poder jugar indistintamente con cualquiera de las 3 bandas de musulmanes, así que aprovechando que las partidas de Saga son cortas, decidí estrenarme con Sarracenos y Mutatawwi'a el mismo día. Las partidas son a 4 puntos, (por eso de no liarme demasiado por lidiar con 2 tablas distintas que, además, es la primera vez que uso), y los escenarios se decidieron aleatoriamente.
Milites Christi vs Sarracenos
Misión: La última batalla. Yo creo que puedo acabar con los cristianos en 6 turnos, mi oponente es más osado y dice que con 5 le basta, así que ataca él.
Despliegue sarraceno, al fondo unidad de 4 guardias a caballo y señor a caballo; metidos en el palmeral unidad de 8 guerreros a pie y unidad de 6 levas. En primer término, unidad de 4 guardias a caballo y unidad de 6 levas encima de la colina.
Entrada en mesa de los hospitalarios. En primer término de izquierda a derecha unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 8 guardias a caballo y señor. Al fondo detrás de la colina unidad de 4 guardias.
Los guerreros serracenos se lanzan a por los cristianos para defender el palmeral, pero la fatiga con la que inician la partida les pesa y acaban siendo rechazados, sufriendo 3 bajas por 1 de los cristianos.
El tamaño de la unidad cristiana hace al señor sarraceno plantearse la huida para tratar de sobrevivir un turno más, sin embargo, como la mejor defensa es un buen ataque, prefiere lanzarse a por sus enemigos, para causarles bajas y que una contracarga combinada con el señor no sea demasiado demoledora. Usa la maldición del profeta y le sale un resultado de 5.
Son rechazados sufriendo una baja sin haber hecho ninguna a sus enemigos.
La otra unidad de guerreros se mueve para apoyar al señor dejando a su suerte a las levas.
Estaba cantado, carga combinada de el señor y los guardias.
Los guardias son aniquilados, el señor consigue sobrevivir, (pasándole una herida a la otra unidad), y es rechazado. Los hospitalarios pierden a 3 guardias en el combate.
La otra unidad de guardias toma la colina, pero contra todo pronóstico una leva logra sobrevivir.
Los guardias cristianos se activan por segunda vez y atacan a la unidad de guardias sarracenos, aniquilándolos a todos sin sufrir bajas.
Desoladora estampa para los sarracenos, ¡y es sólo el segundo turno!
Ante la falta de dados los musulmanes utilizan presagios, pero sin fortuna. El señor sarraceno carga a su rival, siendo rechazado sin más incidencias. Los guerreros sarracenos cargan a sus homólogos hospitalarios en un intento de recuperar el palmeral, pierden el combate quedando sólo 2 supervivientes e infligiendo una baja.
El señor y los guardias hospitalarios se lanzan al rematar al señor sarraceno, pero éste es correoso y consigue sobrevivir infligiéndoles una baja.
Los guerreros atacan a las levas sarracenas, les hacen 2 bajas, (sufriendo ellos una), y los sacan del palmeral.
El jugador hospitalario usa esta es mi sangre para volver a cargar al señor sarraceno, pero éste resiste infligiéndoles una baja.
Vuelven a insistir y vuelve a sobrevivir.
Los guerreros cristianos tienen más suerte logrando acabar con los restos de la unidad de guerreros sarracenos.
Nueva intentona de los guerreros hospitalario, pero el señor sarraceno se revuelve y logra matar a 2.
La leva sarracena usa una doble activación para tratar de sobrevivir, que es su trabajo en este escenario, usando a su señor de escudo.
Otra vez los señores vuelven a verse las caras y otra vez queda el combate en tablas.
La guardia hospitalaria se dispone a rematar a la leva superviviente y... ¡es rechazada!
Esto pone en jaque a los cristianos.
Segunda activación del señor hospitalario que ve como la partida se le escapa. Sin embargo el señor sarraceno ya había abusado demasiado de su suerte y ésta vez es eliminado.
Y con ésto termina la batalla, pues, al no tener los sarracenos ninguna unidad que pueda generar dados saga, (lo único que sobrevive son levas), pierden automáticamente.
Victoria de los Militis Christi, al principio parecía que iba a ser un paseo, aunque se fue enquistando la partida.
Respecto a los Sarracenos tuve buena sensación, si bien sus habilidades son muy aleatorias, (se basa en tiradas de dados, que pueden ser buenas o malas, dependiendo de la suerte), es otra forma de jugar con respecto a los moros, (lo cual se agradece). Me parece especialmente buena la capacidad presagios, la cual te permite utilizar unidades grandes sin miedo a quedarte sin dados saga por llevar pocas unidades. Eché en falta algo de disparo, por lo que enpróximas partidas probaré unidades de guerreos y/o guardias con arco.
Milites Christi vs Mutatawwi'a
Misión: Al final de la batalla. El atacante es aleatorio y me toca a mí jugar primero.
Despliegue hospitalario de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros con ballesta, unidad de 8 guardias, señor y unidad de 8 guerreros a pie.
Despliegue mutatawwi'a de izquierda a derecha. Unidad de 4 guardias a pie, unidad de 4 guardias a caballo, unidad de 4 guardias a pie, señor a caballo y unidad de 4 guardias a caballo.
Uso una lista muy arriesgada, toda compuesta de unidades de 4 guardias en una misión en la que hay que ocupar cuadrantes con unidades de, al menos, 4 miniaturas y con una banda que, para hacer algo, las miniaturas tiene que suicidarse ¿qué puede ir mal?
Mi rival tiene una unidad de disparo potente para ocupar plácidamente un cuadrante y una unidad de 8 guardias para golpear duro toda oposición, mientras la unidad de guerreros a pie puede o bien apoyar combates o bien jugar a la defensiva ocupando cuadrantes. La lista tiene el handicap, eso si, de ir ajustada en dados.
Empiezan los musulmanes, una unidad de ballesteros en un flanco es un peligro demasiado grande, así que lo primero es intentar inutilizarlos.
El guardia a caballo se sacrifica para usar oración del vigor, quitando así las fatigas de las unidades de guardias a pie. Los guardias a pie usan una primera activación para salir del bosque, y una segunda activación en la que usan la capacidad como djinns para poder entablar combate con los ballesteros.
Los guardias musulmanes consiguen matar a 5 ballesteros sufriendo ellos 3 bajas. Bien, la unidad de ballesteros ha dejado de ser un peligro, (no pueden ocupar cuadrante), sin llegar a matarlos a todos, en este escenario eso les haría reaparecer el siguiente turno.
En su turno el hospitalario posiciona la caballería, sus ballesteros se vengan del fanático superviviente.
La unidad de 3 fanáticos a caballo, que no pueden puntuar, se sacrifica lanzándose a la carga, (con dados de ataque extra por reserva de combate), para intentar infligir el mayor número de bajas posible al enemigo. Ambos bandos provocan 2 bajas al contrario.
Los fanáticos muertos en el anterior turno reaparecen y cargan a los guerreros cristianos de forma contundente infligiéndoles 4 bajas y no sufriendo ninguna.
El jugador hospitalario usa la capacidad ...esta es mi sangre para poder efectuar una doble carga con sus guardias y su señor.
Sus guardias pierden el combate contra mi señor sufriendo una baja.
Su señor si logra hacer retroceder a mis guardias, matando a uno y consiguiendo que dejen de ser un peligro a la hora de disputar o conseguir un cuadrante.
Sus guardias vuelven a activarse para volver a atacar a mi señor, pero vuelven a ser derrotados perdiendo esta vez a 2 miembros.
El señor musulmán y su guardia cargan a los guardias cristianos, uno de los guardias se sacrifica para obtener en combate la capacidad golpe letal, consiguiendo aniquilar la unidad hospitalaria.
Los fanáticos a pie cargan al maestre hospitalario, pero son rechazados sufriendo dos bajas.
En el turno cristiano reaparecen los guardias eliminados el turno anterior y cargan al señor rival.
El señor musulmán logra salir con vida del combate sacrificándose por él su guardia. Los hospitalarios sólo sufren una baja.
El señor hospitalario y los guerreros cargan al fanático solitario, contra todo pronóstico y encomendándose a Alá, éste logra salir con vida.
En el turno mutatawwi'a reaparecen los guardias a caballo, que se quedan en un cuadrante vacio para conseguir los puntos por ocuparlo, logrando así los 6 que pide el escenario. El guardia de la otra unidad a caballo se mueve para escoltar a su señor.
Y aquí termina la partida, ante la imposiblidad en su turno por parte del jugador hospitalario, de conseguir ocupar 2 cuadrantes, para conseguir igualar los 6 puntos y que se juegue un turno más.
Victoria 6-4 para los Mutatawwi'a.
Partida muy disputada donde se acabó imponiendo la flexibilidad de las pequeñas unidades musulmanas para conseguir cuadrantes frente a la mayor pegada de las unidades más grandes de los cristianos.
Los Mutatawwi'a tienen una manera de jugar totalmente distinta de los Moros o los Sarracenos, (lo cual se agradece, puesto que se consigue una gran variedad de estilos de juego reaprovechando miniaturas). Me ha parecido una banda difícil de llevar, son una banda cuyo estilo de juego es tirarse al cuello del enemigo y entablar combate, donde además, debes sacrificar miniaturas para potenciar ese combate; tiene un equilibrio muy delicado, donde debes sacrificar miniaturas con firmeza en pos del bien de la banda, pero fríamente y con cabeza, porque sino acabas haciendo tu sólo el trabajo de tu adversario. Eso si, si se consigue lograr ese equilibrio, como consiguí en esta partida, son un hueso muy duro de roer.