martes, 18 de abril de 2017

Doble partida a saga. Milites Christi vs Sarracenos y Mutatawi'a

Pues sigo adentrándome en este juego histórico, (o de trasfondo histórico). En las anteriores partidas siempre había usado la banda de Moros, (lo primero que me atrajo de este juego fue poder jugar la Reconquista), pero estoy pintando miniaturas para poder jugar indistintamente con cualquiera de las 3 bandas de musulmanes, así que aprovechando que las partidas de Saga son cortas, decidí estrenarme con Sarracenos y Mutatawwi'a el mismo día. Las partidas son a 4 puntos, (por eso de no liarme demasiado por lidiar con 2 tablas distintas que, además, es la primera vez que uso), y los escenarios se decidieron aleatoriamente.

Milites Christi vs Sarracenos

Misión: La última batalla. Yo creo que puedo acabar con los cristianos en 6 turnos, mi oponente es más osado y dice que con 5 le basta, así que ataca él.


Despliegue sarraceno, al fondo unidad de 4 guardias a caballo y señor a caballo; metidos en el palmeral unidad de 8 guerreros a pie y unidad de 6 levas. En primer término, unidad de 4 guardias a caballo y unidad de 6 levas encima de la colina.


Entrada en mesa de los hospitalarios. En primer término de izquierda a derecha unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 8 guardias a caballo y señor. Al fondo detrás de la colina unidad de 4 guardias.


Los guerreros serracenos se lanzan a por los cristianos para defender el palmeral, pero la fatiga con la que inician la partida les pesa y acaban siendo rechazados, sufriendo 3 bajas por 1 de los cristianos.


El tamaño de la unidad cristiana hace al señor sarraceno plantearse la huida para tratar de sobrevivir un turno más, sin embargo, como la mejor defensa es un buen ataque, prefiere lanzarse a por sus enemigos, para causarles bajas y que una contracarga combinada con el señor no sea demasiado demoledora. Usa la maldición del profeta y le sale un resultado de 5.


Son rechazados sufriendo una baja sin haber hecho ninguna a sus enemigos.


La otra unidad de guerreros se mueve para apoyar al señor dejando a su suerte a las levas.


Estaba cantado, carga combinada de el señor y los guardias.


Los guardias son aniquilados, el señor consigue sobrevivir, (pasándole una herida a la otra unidad), y es rechazado. Los hospitalarios pierden a 3 guardias en el combate.


La otra unidad de guardias toma la colina, pero contra todo pronóstico una leva logra sobrevivir.


Los guardias cristianos se activan por segunda vez y atacan a la unidad de guardias sarracenos, aniquilándolos a todos sin sufrir bajas.


Desoladora estampa para los sarracenos, ¡y es sólo el segundo turno! 
Ante la falta de dados los musulmanes utilizan presagios, pero sin fortuna. El señor sarraceno carga a su rival, siendo rechazado sin más incidencias. Los guerreros sarracenos cargan a sus homólogos hospitalarios en un intento de recuperar el palmeral, pierden el combate quedando sólo 2 supervivientes e infligiendo una baja.


El señor y los guardias hospitalarios se lanzan al rematar al señor sarraceno, pero éste es correoso y consigue sobrevivir infligiéndoles una baja.


Los guerreros atacan a las levas sarracenas, les hacen 2 bajas, (sufriendo ellos una),  y los sacan del palmeral.


El jugador hospitalario usa esta es mi sangre para volver a cargar al señor sarraceno, pero éste resiste infligiéndoles una baja.


Vuelven a insistir y vuelve a sobrevivir.


Los guerreros cristianos tienen más suerte logrando acabar con los restos de la unidad de guerreros sarracenos.


Nueva intentona de los guerreros hospitalario, pero el señor sarraceno se revuelve y logra matar a 2.


La leva sarracena usa una doble activación para tratar de sobrevivir, que es su trabajo en este escenario, usando a su señor de escudo.


Otra vez los señores vuelven a verse las caras y otra vez queda el combate en tablas.



La guardia hospitalaria se dispone a rematar a la leva superviviente y... ¡es rechazada!
Esto pone en jaque a los cristianos.


Segunda activación del señor hospitalario que ve como la partida se le escapa. Sin embargo el señor sarraceno ya había abusado demasiado de su suerte y ésta vez es eliminado.

Y con ésto termina la batalla, pues, al no tener los sarracenos ninguna unidad que pueda generar dados saga, (lo único que sobrevive son levas), pierden automáticamente.

Victoria de los Militis Christi, al principio parecía que iba a ser un paseo, aunque se fue enquistando la partida. 
Respecto a los Sarracenos tuve buena sensación, si bien sus habilidades son muy aleatorias, (se basa en tiradas de dados, que pueden ser buenas o malas, dependiendo de la suerte), es otra forma de jugar con respecto a los moros, (lo cual se agradece). Me parece especialmente buena la capacidad presagios, la cual te permite utilizar unidades grandes sin miedo a quedarte sin dados saga por llevar pocas unidades. Eché en falta algo de disparo, por lo que enpróximas partidas probaré unidades de guerreos y/o guardias con arco.

Milites Christi vs Mutatawwi'a

Misión: Al final de la batalla. El atacante es aleatorio y me toca a mí jugar primero.


Despliegue hospitalario de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros con ballesta, unidad de 8 guardias, señor y unidad de 8 guerreros a pie.
Despliegue mutatawwi'a de izquierda a derecha. Unidad de 4 guardias a pie, unidad de 4 guardias a caballo, unidad de 4 guardias a pie, señor a caballo y unidad de 4 guardias a caballo.

Uso una lista muy arriesgada, toda compuesta de unidades de 4 guardias en una misión en la que hay que ocupar cuadrantes con unidades de, al menos, 4 miniaturas y con una banda que, para hacer algo, las miniaturas tiene que suicidarse ¿qué puede ir mal?

Mi rival tiene una unidad de disparo potente para ocupar plácidamente un cuadrante y una unidad de 8 guardias para golpear duro toda oposición, mientras la unidad de guerreros a pie puede o bien apoyar combates o bien jugar a la defensiva ocupando cuadrantes. La lista tiene el handicap, eso si, de ir ajustada en dados.


Empiezan los musulmanes, una unidad de ballesteros en un flanco es un peligro demasiado grande, así que lo primero es intentar inutilizarlos.
El guardia a caballo se sacrifica para usar oración del vigor, quitando así las fatigas de las unidades de guardias a pie. Los guardias a pie usan una primera activación para salir del bosque, y una segunda activación en la que usan la capacidad como djinns para poder entablar combate con los ballesteros.


Los guardias musulmanes consiguen matar a 5 ballesteros sufriendo ellos 3 bajas. Bien, la unidad de ballesteros ha dejado de ser un peligro, (no pueden ocupar cuadrante), sin llegar a matarlos a todos, en este escenario eso les haría reaparecer el siguiente turno.


En su turno el hospitalario posiciona la caballería, sus ballesteros se vengan del fanático superviviente.


La unidad de 3 fanáticos a caballo, que no pueden puntuar, se sacrifica lanzándose a la carga, (con dados de ataque extra por reserva de combate), para intentar infligir el mayor número de bajas posible al enemigo. Ambos bandos provocan 2 bajas al contrario.


Los fanáticos muertos en el anterior turno reaparecen y cargan a los guerreros cristianos de forma contundente infligiéndoles 4 bajas y no sufriendo ninguna.


El jugador hospitalario usa la capacidad ...esta es mi sangre para poder efectuar una doble carga con sus guardias y su señor.


Sus guardias pierden el combate contra mi señor sufriendo una baja.


Su señor si logra hacer retroceder a mis guardias, matando a uno y consiguiendo que dejen de ser un peligro a la hora de disputar o conseguir un cuadrante.


Sus guardias vuelven a activarse para volver a atacar a mi señor, pero vuelven a ser derrotados perdiendo esta vez a 2 miembros.


El señor musulmán  y su guardia cargan a los guardias cristianos, uno de los guardias se sacrifica para obtener en combate la capacidad golpe letal, consiguiendo aniquilar la unidad hospitalaria.
Los fanáticos a pie cargan al maestre hospitalario, pero son rechazados sufriendo dos bajas.


En el turno cristiano reaparecen los guardias eliminados el turno anterior y cargan al señor rival.


El señor musulmán logra salir con vida del combate sacrificándose por él su guardia. Los hospitalarios sólo sufren una baja.


El señor hospitalario y los guerreros cargan al fanático solitario, contra todo pronóstico y encomendándose a Alá, éste logra salir con vida.


En el turno mutatawwi'a reaparecen los guardias a caballo, que se quedan en un cuadrante vacio para conseguir los puntos por ocuparlo, logrando así los 6 que pide el escenario. El guardia de la otra unidad a caballo se mueve para escoltar a su señor.

Y aquí termina la partida, ante la imposiblidad en su turno por parte del jugador hospitalario, de conseguir ocupar 2 cuadrantes, para conseguir igualar los 6 puntos y que se juegue un turno más.
Victoria 6-4 para los Mutatawwi'a.

Partida muy disputada donde se acabó imponiendo la flexibilidad de las pequeñas unidades musulmanas para conseguir cuadrantes frente a la mayor pegada de las unidades más grandes de los cristianos.

Los Mutatawwi'a tienen una manera de jugar totalmente distinta de los Moros o los Sarracenos, (lo cual se agradece, puesto que se consigue una gran variedad de estilos de juego reaprovechando miniaturas). Me ha parecido una banda difícil de llevar, son una banda cuyo estilo de juego es tirarse al cuello del enemigo y entablar combate, donde además, debes sacrificar miniaturas para potenciar ese combate; tiene un equilibrio muy delicado, donde debes sacrificar miniaturas con firmeza en pos del bien de la banda, pero fríamente y con cabeza, porque sino acabas haciendo tu sólo el trabajo de tu adversario. Eso si, si se consigue lograr ese equilibrio, como consiguí en esta partida, son un hueso muy duro de roer.

sábado, 8 de abril de 2017

Campaña Caen. Conclusiones.


Así queda el mapa a la conclusión de la campaña. Al final contabilizando los puntos de victoria los alemanes obtuvieron 393 puntos por 347 que obtuvo el bando aliado. Victoria por tanto para Alemania.
Y debo decir que merecida, los primeros turno los alemanes fueron como una apisonadora y a punto estuvieron de desbordarme. De hecho, los puntos de victoria por territorios acabaron en empate, la diferencia de 46 puntos viene dada por los resultados de las batallas y, sobretodo, por el número de unidades de combate destruidas. 6 unidades de combate aliadas destruidas por 3 alemanas, (todas éstas en el último turno, lo cual me permitió maquillar un poco el resultado de la campaña).

En cuanto a las reglas de la campaña me gusta como funcionaron en general. El apoyo aéreo, (que al participar porcentualmente en un número mayor de batallas que en firestrom, bajé de prioritario a limitado), no fue desproporcionado, de echo no hizo nada reseñable en toda la campaña. Los bombardeos de alfombra creo que también estaban proporcionados, no me hicieron ganar ninguna partida y el alemán tenía como contraprestación 200 puntos en obstáculos. Tampoco resultó desproporcionado los puntos extras por apoyo de unidades adicionales, (200 por cada con un máximo de 400), ya que se dieron casos en ambos bandos de ganar en inferioridad numérica. También me gustó la variedad de listas con las que obliga a jugar una campaña, eliminando la zona de confort que supone jugar con una lista muy testeada y probada y obligándote a buscar un buen emparejamiento según el tipo de divisiones que tenga el adversario, el sistema de juego de campaña que decide quien es el atacante y quien el defensor también te obliga a ello, buscando mantener las divisiones de infantería en zonas defensivas y las blindadas en zonas donde se planea atacar. El sistema de desgaste de campaña también te obligaba a esa variedad de listas, pues hacía muy difícil a una unidad tener capacidad de combate después de combatir varios turnos.

Por la parte negativa creo que el sistema de iniciativa no funcionó. El bando que tenga el rol de atacante en campaña no se puede ver obligado a labores defensivas porque si no es imposible que haga nada. La tabla de batallas tampoco me acabó de funcionar, por una parte el escenario batalla campal estaba muy presente, (en principio la campaña iban a jugarla jugadores novatos a los que el concepto de reservas da repelús y quise que no fuera muy cuesta arriba para ellos), creo que también tendría que haberla basado más en el tipo de terreno que en el tipo de compañías participantes. Por otra parte me queda la espina de no haber podido dar la posibilidad de defender los territorios vacíos como se hace en firestrom, pero era logísticamente imposible ya que el número de batallas se disparaba y la campaña hubiera sido interminable, que era algo que quería evitar a toda costa. En fin, estas cosas entran en estudio para una posible futura campaña.

Al final y lo más importante es que tanto yo como mi adversario nos lo pasamos de maravilla, que es de lo que se trata en este tipo de cosas, en total 17 partidas en poco más de un año; sé que a un jugador de torneo que está acostumbrado a jugar ese número de partidas en un mes le parecerá ridículo, pero para nosotros fue un buen atracón.

Ahora a preparar la próxima.

Campaña Caen. Turno 5

Último turno de campaña donde todavía podía pasar de todo. Vamos con las batallas.

Villers-Bocage (D-1).

Batalla entre la 53th (Welsh) Division y la 9 SS Panzerdivision. Atacan los británicos. Primera partida de toda la campaña en el temido Bocage.


Desde luego el bocage es muy apretadito. Con los apoyos que tenían las divisiones las listas de ejército eran grandes y el terreno pequeño.


Lo que ocasiona no pocos apelotonamientos.


La tierra de nadie acabó pareciendo una chatarrería.


Al final la victoria cayó del lado británico, con chequeo de moral de compañía fallado por parte alemana. Casilla de 50 pv y división alemana destruida, (la primera de la campaña). Empieza esperanzador el último turno para los aliados.

Evrechy (D-3)

Partida entre la 11th Armoured Division y el 503 Schewere Panzerabteilung. Atacan los británicos que intentarán cruzar el río Odon y expulsar a los alemanes.


Despliegue alemán con los objetivos rodeados de círculos amarillos.


Despliegue británico.


Los crap se acercan a limpiar las minas, con la cobertura del humo.


Aún así los 88 no fallan.


Los Stuart se situan en el objetivo para obligar a los alemanes a moverse, un par de tigres salen del bosque y les disparan, logran salvarse gracias a su habilidad de reconocimiento y ponerse en un punto muerto. Un pelotón de Shermans aprovecha que la atención está centrada en los Stuart para tratar de cruzar. Los Firefly del otro lado del río tratan de dañar a los tigres sin conseguirlo.

Al final, sin lograr de mellar a los tigres y siendo para la infantería imposible limpiar las minas, la victoria se va al lado alemán.

Sword (A-5)

Batalla entre el 101 SS Schwere panzerabteinlung y la Guards Armoured Division. Atacan los alemanes que, además de querer llevarse los puntos de victoria de la casilla, también pretenden tener la victoria moral que supone acabar la campaña dominando una de las playas del desembarco.



Despliegue británico con los objetivos rodeados en amarillo.



Despliegue alemán concentrado en una esquina, (llevar 3 konigstiger hace que la compañía ocupe poco), los Marder rodeados en amarillo son en realidad un pelotón de gepanzerte en transportes sdkfz que mi rival se dejó en casa por error.



Empieza la partida y los nebelwerfer empiezan a hacer de las suyas, durante toda la partida fueron un grave problema, no sólo por las bajas sino por el constante pineo que tenía encima mi artillería.



Los británicos no se salen del manual para jugar, los Sherman se ocupan de los Panzer-IV mientras la artillería humea a los konigs.



Los nebelberfer no paraban de ser un dolor de cabeza, destruyendo ahora un pelotón de cañones 17pdr que se estaban posicionando para cazar a los konigstiger.



Tantos quebraderos de cabeza causan que el comandante británico manda un pelotón de Shermans a toda prisa por el flanco que los alemanes habían dejado desocupado para encargarse de ellos.



Mientras tratan de bloquear la línea de visión de los konigs a toda costa.



Sin embargo, aún teniendo que mover y reduciendo su cadencia de tiro, se bastan y se sobran para acabar con el pelotón de Sherman.



Un pelotón de M-10 aparece en batalla, disparan al pelotón de konigs por el lateral y sólo logran destruir a uno, la cosa pinta mal.



El pelotón de Sherman del fanco izquierdo falla estrepitosamente en su tarea de destruir a los nebelwefer y resultan ellos destruidos por el pack 40 del pelotón de artillería.



Los nebel no pierden el tiempo y destruyen el pelotón de 25pdr británicos.



Con los M-10 destruidos y el pelotón de infantería tocado y aislado de cualquier apoyo los gepanzerte se disponen a asaltar el objetivo.



Después de una dura lucha, (solo sobrevivieron 2 equipos al asalto), los alemanes consiguen su objetivo. Fin de la partida.

Partida muy mal jugada por el bando británico, que se dedicó a quedarse estático y verlas venir y no se molestó en apoyar sus pelotones unos con otros, pifia monumental más propia de alguien que juega sus primeras partidas. Después de esta partida las posibilidades de los aliados de hacer algo en la campaña se desvanecieron, la victoria ya era claramente alemana, pero aquí venimos a divertirnos y el resultado da igual, así que vamos a por las dos últimas partidas.

Cheux (C-2)

Batalla entre la 10 SS Panzerdivision y la 15th (Scottish) Division. Atacan los alemanes que, teniendo asegurada su posición en la colina 112 tratarán de rascar los puntos que da este enclave, para lo que ahora serán ellos los que se deberán enfrentar a una operación anfibia.


Despliegue británico con los objetivos rodeados en amarillo.


Despliegue alemán. Todo concentrado en el centro en punta de lanza salvo un pelotón de reconocimiento en schwimmwagen que despliega en su flanco derecho.



El pelotón de reconocimiento trata de dar la sorpresa, usa su movimiento de punta de lanza y su capacidad anfibia para cruzar el río y asaltar lo antes posible, para así quedarse con un objetivo y crear el caos en las líneas escocesas. Un plan arriesgado y audaz, como gusta a los comando alemanes, sin embargo la infantería escocesa es muy correosa en combate y son ellos los que acaban con los alemanes.


Después de los problemas para limpiar minas y cruzar el río que tuvieron los aliados cuando les tocó hacerlo, el comandante alemán decide innovar y pasar las minas primero y limpiarlas después. El atasco que esto crea en el puente y el daño que causan las minas y el fuego aliado hacen que los alemanes terminen perdiendo su cuartel general y la partida cuando no pueden efectuar un chequeo de moral de compañía. Victoria aliada resultando además destruida la 10 SS Panzerdivision.
Conclusión, cruzar un río es muy complicado y peligroso, de las 3 veces que se intentó a lo largo de la campaña, tanto por uno como por otro bando, acabó en desastre para el atacante.

Bourgébous (D-5)

Batalla entre la 7th Armoured Division y la 12 SS Panzerdivision. Atacan los británicos en su empeño de seguir penetrando en la campiña normanda. Como el resultado de la campaña ya estaba decidido y en la anterior batalla que jugaron las ratas del desierto habían tenido un comportamiento lamentable, decidí quitarme el mal sabor de boca y cerrar con ellos la campaña; a pesar de que tenía opción de jugar con la 4th Armoured Brigade, que ya me había dado buenos resultados en anteriores batallas, eran también veteranos, más fiables en moral e iban con Sherman en lugar de Cromwell que son más ajustados en puntos.



Los británicos inician el ataque con un avance generalizado.


Los pelotones de reconocimiento lo tienen claro, hay que terminar con los antiaéreos para partir en dos la línea alemana y que los blindados y la RAF puedan hacer su trabajo con tranquilidad.


Los alemanes mueven un pelotón de Panzer-IV para tratar de romper la pinza sobre el objetivo de su flanco derecho.


En el centro el otro pelotón de Panzer-IV inicia desde sus posiciones a cubierto un cañoneo contra los Cromwell que se acercan.


El pelotón de reconocimiento, ayudado por la artillería limpia el centro de cañones alemanes.



Los pelotones blindados en ambos flancos van limando los pelotones de Panzer-IV.


Los Panzer-IV no ponen fácil el paso por el flanco.


Los nebelwerfer tratan de aliviar el castigo artillero, pero la artillería autopropulsada no puede pinearse.


Los Panzer-IV del flanco derecho alemán acaban cayendo.

Los del flanco izquierdo tampoco lo tienen mucho mejor. Al final la compañía alemana no puede aguantar más el castigo y falla el chequeo de moral. Victoria británica, la 12 SS Panzerdivision resulta destruida, la tercera división alemana que resulta destruida en este turno.

Final del turno y final de la campaña, el resultado y conclusiones en el siguiente post.