miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anglosajones vs Irlandeses 6ptos.

 Sigo dándole caña a los anglosajones, otra vez contra sus viejos enemigos irlandeses, esta vez a 6 puntos.

La misión es choque de héroes, la básica del suplemento de misiones. Elegimos al azar las 5 carácterísticas de la misión, saliendo tierras desconocidas, ataque de pinza, batalla campal, marcha forzada (que nos olvidamos totalmente de hacerlo) y sacrificio.


Despliegue inicial. En la esquina superior izquierda dos unidades anglosajonas, una de 12 guerreros y otra de 12 lavas con arco. Debajo entre el pantano y el maizal unidad de 8 guerreros irlandeses y unidad de 12 levas anglosajonas. Dentro del maizal unidad de 4 guardias irlandeses con arma pesada y señor irlandés con javalinas. Entre el maizal y el pantano de abajo unidad de 8 guerreros irlandeses y Curaidh, dentro del pantano unidad de 8 perros y al otro lado unidad de 12 levas irlandesas con honda y Curaidh. Entre el pantano de arriba y el bosque señor anglosajón montado a caballo y unidad de 12 guerreros. Dentro del bosque unidad de 12 levas anglosajonas con arco.

Turno 1: Irlandeses.

Los irlandeses empiezan primero, aunque con las reglas de escenario, los anglosajones empiezan pudiendo lanzar 4 dados saga, con uno de ellos usan la habilidad de órdenes llamada a las armas, por la que las unidades de levas pasan a tener la agresividad de guerreros.


Los irlandeses mueven 2 unidades de guerreros y al señor, todos lanzan sus jabalinas a la pobre unidad de levas de los anglosajones, además de usar la habilidad hijos de dana para hacerles todavía más impactos a distancia. Durante todos estos ataques los anglosajones usaron la habilidad escudos solapados para poder tener un par de dados de defensa extras. Increíblemente la unidad anglosajona aguanta muy bien el castigo perdiendo sólo 3 hombres.


Ante este resultado los bravos irlandeses deciden solucionarlo con un asalto. Pero los anglosajones usan la habilidad choque de escudos, que hace perder a los irlandeses 5 dados de ataque.


Esto hace que los irlandeses sean rechazados, teniendo 5 bajas por una sola de los anglosajones.


Para terminar los honderos irlandeses logran matar de una pedrada a un arquero inglés.

Turno 1: Anglosajones.


Con la habilidad al unísono y el a sus órdenes y la determinación del señor, los anglosajones pueden mover todas esas unidades con un solo dado.


Los guerreros del centro vuelven a activarse para poder cargar a sus homónimos irlandeses, usando además la habilidad hombro con hombro para ganar 5 dados de ataque extras. La unidad irlandesa es aniquilada.


Las levas con arco vuelven a activarse para disparar a los guerreros irlandeses que tienen delante, consiguiendo acabar con 4 de ellos. Después son cargadas por las levas anglosajonas, que andaban buscando venganza después de que el turno anterior los hubieran dejado como un alfiletero.


Un único guerrero irlandés logra escapar con vida.

Turno2: Irlandeses.


El curaidh irlandés ataca con sus jabalinas a los guerreros anglosajones, que también reciben impactos por la habilidad irlandesa hijos de Dana, sufriendo una sola baja en total.



Ante la continua falta de efectividad de su disparo, el jugador irlandés manda a su élite al combate. Los anglosajones usan la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados extra tanto en ataque como en defensa. Los anglosajones pierden 3 hombres pero la unidad de guardias irlandeses es aniquilada.


Entonces los irlandeses mandan a su verdadera élite, los perros. Los anglosajones tratan de defenderse cerrando filas, pero son rechazados, perdiendo un sólo hombre mientras que los irlandeses no pierden a ninguno de sus preciados cánidos.

Turno 2: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza lanzando la orden bretwalda para que el señor cuente como 10 miniaturas, (y por tanto se pueda beneficiar de habilidades de la tabla), y tenga un punto más en armadura. Con esto carga a los perros irlandeses, (literalmente hablando), y usa la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa, matando 5 perros y recibiendo una herida que transforma en fatiga. Después los ingleses usan la habilidad al unísono para alejar al señor del combate y mover una unidad de guerreros hacia el flanco enemigo.


Posteriormente dispara al señor irlandés con las levas y carga al guerrero superviviente del turno anterior. Ambos son eliminados.

Turno 3: Irlandeses.


Poco puede hacer el jugador irlandés, que deja el único dado saga que tiene para poder reaccionar.

Turno 3: Anglosajones.


El jugador anglosajón se dedica a dar un merecido descanso a sus tropas y quitar tantas fatigas como puede.

Turno 4: Irlandeses.


Por hacer algo, los irlandeses usan su dado en disparar a los arqueros, pero no consiguen nada.

Turno 4: Anglosajones.


El señor anglosajón carga al curaidh irlandés y logra acabar con él sin mucha dificultad.

Turno 5: Irlandeses.


Los perros irlandeses se lanzan rabiosos a por el señor anglosajón muriendo ambas unidades.

Turno 5: Anglosajones.


A estas alturas ya está todo el pecado vendido así que el jugador anglosajón no hace nada en su turno.

Victoria de los anglosajones 28-10. Victoria clara y sin paleativos. 
Dejé una unidad de levas delante de las narices de los irlandeses como cebo, para que se centraran en ella y poder flanquearlos y mi rival mordió el anzuelo. No esperaba que sobreviviese, pero estuve intratable en los dados de defensa. La verdad es que mi rival tuvo muy mala suerte con sus disparos, pero aún teniendo mejor suerte, tal y como se planteó la partida, creo que hubiese ganado igual, aunque no de forma tan abultada.

Creo que más o menos le tengo pillado el punto a los anglosajones, banda que depende de que sus unidades tengan un número alto de miniaturas, por lo que deben ir a por su rival lo antes posible antes de que se desgasten y sean inútiles.

1 comentario:

  1. Magnifica narración y felicitaros por este magnifico articulo, los anglo-sajones junto con mis normandos, son las dos bandas que mas me molan y como bien comentas, el anglo-sajon tiene y debe de ir a por su contrincante desde el minuto uno, ya que su baza es la fortaleza en unidades grandes, una vez que pierda esta cualidad, no podra disfrutar de su valiosa tabla, que la vitamina y mucho si tiene un minimo de diez unidades y por supuesto las levas hacen un grandisimo aporte, ya que usando la habilidad que les permite ser como guerreros, es fundamental.

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