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miércoles, 24 de noviembre de 2021

Anglosajones vs Irlandeses 6ptos.

 Sigo dándole caña a los anglosajones, otra vez contra sus viejos enemigos irlandeses, esta vez a 6 puntos.

La misión es choque de héroes, la básica del suplemento de misiones. Elegimos al azar las 5 carácterísticas de la misión, saliendo tierras desconocidas, ataque de pinza, batalla campal, marcha forzada (que nos olvidamos totalmente de hacerlo) y sacrificio.


Despliegue inicial. En la esquina superior izquierda dos unidades anglosajonas, una de 12 guerreros y otra de 12 lavas con arco. Debajo entre el pantano y el maizal unidad de 8 guerreros irlandeses y unidad de 12 levas anglosajonas. Dentro del maizal unidad de 4 guardias irlandeses con arma pesada y señor irlandés con javalinas. Entre el maizal y el pantano de abajo unidad de 8 guerreros irlandeses y Curaidh, dentro del pantano unidad de 8 perros y al otro lado unidad de 12 levas irlandesas con honda y Curaidh. Entre el pantano de arriba y el bosque señor anglosajón montado a caballo y unidad de 12 guerreros. Dentro del bosque unidad de 12 levas anglosajonas con arco.

Turno 1: Irlandeses.

Los irlandeses empiezan primero, aunque con las reglas de escenario, los anglosajones empiezan pudiendo lanzar 4 dados saga, con uno de ellos usan la habilidad de órdenes llamada a las armas, por la que las unidades de levas pasan a tener la agresividad de guerreros.


Los irlandeses mueven 2 unidades de guerreros y al señor, todos lanzan sus jabalinas a la pobre unidad de levas de los anglosajones, además de usar la habilidad hijos de dana para hacerles todavía más impactos a distancia. Durante todos estos ataques los anglosajones usaron la habilidad escudos solapados para poder tener un par de dados de defensa extras. Increíblemente la unidad anglosajona aguanta muy bien el castigo perdiendo sólo 3 hombres.


Ante este resultado los bravos irlandeses deciden solucionarlo con un asalto. Pero los anglosajones usan la habilidad choque de escudos, que hace perder a los irlandeses 5 dados de ataque.


Esto hace que los irlandeses sean rechazados, teniendo 5 bajas por una sola de los anglosajones.


Para terminar los honderos irlandeses logran matar de una pedrada a un arquero inglés.

Turno 1: Anglosajones.


Con la habilidad al unísono y el a sus órdenes y la determinación del señor, los anglosajones pueden mover todas esas unidades con un solo dado.


Los guerreros del centro vuelven a activarse para poder cargar a sus homónimos irlandeses, usando además la habilidad hombro con hombro para ganar 5 dados de ataque extras. La unidad irlandesa es aniquilada.


Las levas con arco vuelven a activarse para disparar a los guerreros irlandeses que tienen delante, consiguiendo acabar con 4 de ellos. Después son cargadas por las levas anglosajonas, que andaban buscando venganza después de que el turno anterior los hubieran dejado como un alfiletero.


Un único guerrero irlandés logra escapar con vida.

Turno2: Irlandeses.


El curaidh irlandés ataca con sus jabalinas a los guerreros anglosajones, que también reciben impactos por la habilidad irlandesa hijos de Dana, sufriendo una sola baja en total.



Ante la continua falta de efectividad de su disparo, el jugador irlandés manda a su élite al combate. Los anglosajones usan la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados extra tanto en ataque como en defensa. Los anglosajones pierden 3 hombres pero la unidad de guardias irlandeses es aniquilada.


Entonces los irlandeses mandan a su verdadera élite, los perros. Los anglosajones tratan de defenderse cerrando filas, pero son rechazados, perdiendo un sólo hombre mientras que los irlandeses no pierden a ninguno de sus preciados cánidos.

Turno 2: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza lanzando la orden bretwalda para que el señor cuente como 10 miniaturas, (y por tanto se pueda beneficiar de habilidades de la tabla), y tenga un punto más en armadura. Con esto carga a los perros irlandeses, (literalmente hablando), y usa la habilidad defensores del reino para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa, matando 5 perros y recibiendo una herida que transforma en fatiga. Después los ingleses usan la habilidad al unísono para alejar al señor del combate y mover una unidad de guerreros hacia el flanco enemigo.


Posteriormente dispara al señor irlandés con las levas y carga al guerrero superviviente del turno anterior. Ambos son eliminados.

Turno 3: Irlandeses.


Poco puede hacer el jugador irlandés, que deja el único dado saga que tiene para poder reaccionar.

Turno 3: Anglosajones.


El jugador anglosajón se dedica a dar un merecido descanso a sus tropas y quitar tantas fatigas como puede.

Turno 4: Irlandeses.


Por hacer algo, los irlandeses usan su dado en disparar a los arqueros, pero no consiguen nada.

Turno 4: Anglosajones.


El señor anglosajón carga al curaidh irlandés y logra acabar con él sin mucha dificultad.

Turno 5: Irlandeses.


Los perros irlandeses se lanzan rabiosos a por el señor anglosajón muriendo ambas unidades.

Turno 5: Anglosajones.


A estas alturas ya está todo el pecado vendido así que el jugador anglosajón no hace nada en su turno.

Victoria de los anglosajones 28-10. Victoria clara y sin paleativos. 
Dejé una unidad de levas delante de las narices de los irlandeses como cebo, para que se centraran en ella y poder flanquearlos y mi rival mordió el anzuelo. No esperaba que sobreviviese, pero estuve intratable en los dados de defensa. La verdad es que mi rival tuvo muy mala suerte con sus disparos, pero aún teniendo mejor suerte, tal y como se planteó la partida, creo que hubiese ganado igual, aunque no de forma tan abultada.

Creo que más o menos le tengo pillado el punto a los anglosajones, banda que depende de que sus unidades tengan un número alto de miniaturas, por lo que deben ir a por su rival lo antes posible antes de que se desgasten y sean inútiles.

viernes, 19 de febrero de 2021

Saga: Anglosajones vs Irlandeses 7 ptos. (la venganza)

 Nueva partida al Saga: La edad de los vikingos y vuelvo a repetir con los Anglosajones, a ver si le voy cogiendo el punto a la banda. Mi rival vuelven a ser los Irlandeses y volvemos a jugar a 7 puntos. La misión es choque de héroes con las reglas elegidas al azar saliendo terreno accidentado, columna de marcha, hasta el anochecer, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, en la parte de arriba Irlandeses y en la parte inferior Anglosajones, que tendrán el primer turno, aunque con sólo 3 dados saga por las reglas de la misión.


Despliegue irlandés, de izquierda a derecha, unidad de 8 perros, unidad de 8 guerreros con javalina, curaidh con javalina, Ulf el terror, unidad de 6 guardias con arma pesada (que son el objetivo anglosajón), unidad de 12 levas con honda, Brian Boru, unidad de 8 guerreros con javalina y curaidh con javalina.

Despliegue anglosajón, de izquierda a derecha, unidad de 12 levas con arco, unidad de 12 guerreros (que son el objetivo del irlandés), unidad de 12 levas, unidad de 12 levas con arco; en la parte de atrás sacerdote, señor y unidad de 12 guerreros.

Turno 1: Anglosajones.

Con sólo 3 dados disponibles, el jugador anglosajón prefiere no hacer movimientos que le dejen vendido en el turno rival y opta por quedarse totalmente quieto y con los dados en capacidades con las que poder reaccionar en el turno irlandés.

Turno 1: Irlandeses.


Teniendo como señor a Brian Boru todas las unidades irlandesas tienen determinación, casi nada. El jugador irlandés mueve todas las unidades, menos al propio Boru, a Ulf y a los guardias, y como no tiene que usar ningún dado para ello, se guarda un motón de dados en las capacidades avanzadas de cara a turnos posteriores.

Turno 2: Anglosajones.


Sabiéndose en desventaja por la presencia de Brian Boru los anglosajones prefieren ir mermando a las unidades irlandesas antes de lanzarse al ataque contra unos tropas que tienen la hoja llena de dados. Ambas levas con arcos disparan a las 2 unidades de guerreros con javalina.


Las levas del flanco derecho llegan a activarse 2 veces. En la primera activación de disparo ambos jugadores usan reserva de combate, (los anglosajones para ganar 2 dados de ataque y los irlandeses para ganar 2 de defensa). Los anglosajones no consiguen hacer ninguna baja en ninguna de sus activaciones.


En el flanco izquierdo los arqueros si que logran al menos una baja, a pesar de que los irlandeses usan susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.

Turno 2: Irlandeses.


Los irlandeses vuelven a mover las mismas unidades que el turno anterior y sus guerreros les disparan las javalinas a los arqueros anglosajones.


Los guerreros del flanco izquierdo acaban con 2 arqueros.


Los guerreros del flanco derecho también consiguen acabar con 2 arqueros a pesar de que éstos usan escudos solapados para ganar 2 dados de defensa.

Turno 3: Anglosajones.


En vista del éxito de los disparos del turno anterior el jugador anglosajón activa la orden Llamada a las armas para que las levas pasen a tener la agresividad de guerreros y carga con los arqueros del flanco derecho a los guerreros irlandeses.


Los anglosajones usan hombro con hombro y choque de escudos para ganar 3 ataques y quitarle 5 al rival. Los irlandeses usan 2 veces reserva de combate y los susurros de la banshee para ganar 2 dados tanto en ataque como en defensa.


Los irlandeses sufren 3 bajas y los anglosajones una.


El jugador anglosajón termina el turno moviendo las unidades del centro.

Turno 3: Irlandeses.


Turno completito en el que pasan un montón de cosas, y es que la determinación que da Brian Boru se nota mucho. El turno lo empiezan los anglosajones lanzando la orden/reacción ¡sin rendición! para que las unidades irlandesas que quieran cargar a una unidad anglosajona de más de 10 miniaturas sufra una fatiga.


Los guerreros del flanco izquierdo les lanzan su javalina a los arqueros y consiguen una baja.


Los honderos disparan a las levas del centro, usan fyr bolg para ganar 3 dados más y los anglosajones escudos solapados para ganar 2 dados de defensa. Muere un único anglosajón.


Los perros cargan a los guerreros del flanco izquierdo sajón.


Ambas unidades reciben 4 bajas. Después los guerreros anglosajones son cargados por los javalineros irlandeses.


Los anglosajones cierran filas, aún así reciben 4 bajas más por 2 que reciben los irlandeses.


De vuelta al flanco izquierdo irlandés el curaidh carga a los arqueros, usa susurros de la banshee para ganar dados de defensa.


Logra salir intacto, pero sin matar a ningún arquero.


Los guerreros usan a la vieja usanza para probar ellos suerte en el combate, usan también reserva de combate para ganar 2 dados de ataque.


Y tienen más suerte, logran matar a 7 arqueros sin sufrir ninguna baja. 


Los honderos vuelven a disparar gracias también a a la vieja usanza a las levas el centro y les vuelven a hacer otra baja.

Turno 4: Anglosajones.


El jugador anglosajón empieza el turno lanzando la orden llamada a las armas, (gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados saga), para que las levas pasen a tener la agresividad de los guerreros. Posteriormente activa a los arqueros del flanco izquierdo para disparar a los guerreros irlandeses que tienen al lado, pero no logran una sola herida, está claro que no es el día de los arqueros sajones.


Los anglosajones usan la habilidad al unisono para mover a los arqueros sin tener que comerse una fatiga y después activa a las levas para cargar a los guerreros rivales.


En el combate mueren 2 miniaturas de cada unidad.


En el otro flanco los guerreros anglosajones cargan a los irlandeses. Usan choque de escudos para quitarles 6 ataques a los irlandeses.


Aniquilan a la unidad sin sufrir bajas.

Turno 4: Irlandeses.


El jugador irlandés se dispone a mermar a las unidades anglosajonas a disparos con una carga puntual.


Los honderos se activan 2 veces, la primera de ellas potenciando su disparo con fir bolg para ganar 3 dados de ataque adicionales. Consiguen eliminar a 2 de los guerreros rivales.


Posteriormente carga a los arqueros con Ulf.


Pero los arqueros siguen bajo el efecto de llamada a las armas, por lo que tienen la agresividad de guerreros. Mueren 4 de los arqueros, que consiguen matar a Ulf.


Termina el turno lanzando las javalinas de los guerreros y el curaidh a la unidad de 4 guerreros anglosajones y matando a uno de ellos.

Turno 5: Anglosajones.


Los anglosajones ya generan pocos dados de saga, y su jugador va a tratar de limpiar la mesa de las 
unidades enemigas cercanas. Empieza usando otra vez gracias a la habilidad del sacerdote para cambiar dados la habilidad de órdenes llamada a las armas, para que sus levas tengan la agresividad de guerreros.


Aprovechando esta habilidad, las levas con con armas de melé cargan a los guerreros irlandeses y consiguen eliminarlos sin sufrir bajas.


Los guerreros del flanco izquierdo cargan y matan al curaidh sin sufrir tampoco bajas.


Los arqueros disparan a los guardias con armas pesadas, que usan la habilidad susurros de la banshee para sumar 2 dados a su defensa, y consiguen no sufrir bajas.


El señor se activa 2 veces para conseguir llegar a cargar al curaidh.


Pero sólo logra hacerle una herida que el héroe rival convierte en una fatiga.

Turno 5: Irlandeses.


La hora apretaba, así que este iba a ser el último turno de la partida y se puede resumir fácilmente. Los honderos se activan un montón de veces hasta que consiguen eliminar por completo a la unidad de guerreros anglosajones. Aquí el jugador anglosajón tuvo un fallos de cálculo y en lugar de permitir que se agotaran a la tercera activación, fue usando las fatigas de las levas para subirse su armadura.


Y así termina la partida. Anglosajones 22-irlandeses 23, empate. Me ha gustado esto de jugar a 7 puntos, consigue darle un poco de salseo a las listas. Los irlandeses ganaron una potencia increible gracias a Brian Boru, lo de darle determinación a todo el ejército es brutal, como se nota en el informe por todas las habilidades  que pudieron usar al ahorrarse los dados de activación. Por la parte anglosajona el sacerdote hizo buen papel, no es tan determinante ni de lejos como Boru, pero poder asegurarse un resultado de uno de los dados gracias a su habilidad, hace que si quieres usar una determinada habilidad durante el turno te la asegures salga lo que salga en los dados, lo cual es muy útil.