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jueves, 12 de enero de 2023

VI Partida navideña Saga: Mutatawwi'a vs Milites Christi

 Un año más seguimos con la costumbre de sacar a pasear a los camellos por navidad. Mutatawwi'a y Milites Christi vuelven a verse las caras en la misión de choque de héroes siendo las reglas elegidas al azar y saliendo zona pantanosa, columna de marcha, nublado, entorno hostil y carnicería.

Debajo despliegue inicial, en la parte superior los Milites Christi y en la inferior los Mutatawwi'a.


Despliegue de los Milites Christi, de izquierda a derecha, unidad de 6 guardias, unidad de 8 guerreros con ballesta, detrás unidad de 8 guerreros, detrás el señor, detrás de él unidad de 4 guardias y por último a la derecha unidad de 6 guardias.

Despliegue de los Mutatawwi'a de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, unidad de 8 guerreros, unidad de 6 guardias a pie, detrás de ellos señor en camello, unidad de 8 guerreros con arcos y unidad de 6 guardias en camello.


Turno 1: Milites Christi.


Los Milites se toman el inicio con tranquilidad, forman línea de batalla y ponen dados en oración.

Turno 1: Mutatawwi'a.


Los mutatawwi'a avanzan toda su línea y activan 2 veces a los arqueros para poder disparar a los ballesteros rivales, pero no consiguen ninguna baja.

Turno 2: Milites Christi.


Los milites se muestran más proactivos este turno. Los ballesteros disparan a una unidad de guerreros causándole 2 bajas mientras que sus guardias del flanco izquierdo cargan a otra unidad de guerreros rival.


Los milites usan cosecha del señor para ganar 6 dados de ataque adicionales mientras que los mutatawwi'a usan ataque mortal para ganar 4 dados de ataque y 2 de defensa a cambio de reducirse en 1 la armadura.


El resultado del combate es todo lo sangriento que cabría esperar siendo la unidad de guerreros aniquilada y quedando la de guardias con un único superviviente.


La unidad de ballesteros tiene un par de activaciones más y vuelve a disparar a la unidad de guerreros que tiene enfrente, logra causarle 5 bajas más quedando la unidad mutatawwi'a con un único superviviente.

Turno 2: Mutatawwi'a.


El guerrero mutatawwi'a corre a vengarse de los ballesteros enemigos, se inmola usando Allahu akbar y se lleva a 2 por delante.


Por otra parte el señor carga al guardia milites que se había quedado solo y logra eliminarlo sin problemas.

Turno 3: Milites Christi.


Los milites cargan nuevamente, esta vez la unidad de guardias del flanco derecho entra en combate con los arqueros mutatawwi'a.


Los milites usan beaucéant para ganar 5 dados de ataque y postrados para ganar tantos dados en oración como bajas tengan, los mutatawwi'a usan ataque mortal.


Y como en el combate anterior la unidad de guerreros es aniquilada mientras que de la de guardias queda un único superviviente.

Turno 3: Mutatawwi'a.


Ya empieza a haber poco gente en el tablero de juego, y menos que van a quedar, los guardias en camello cargan contra el milites solitario.


El milites quiere morir matando y usa leones en la guerra para ganar 4 dados de ataque extras, pero entre el uso de la fatiga y la penalización de los camellos a la caballería no logra una sola baja, mientras que él, como es normal, perece aplastado por las pezuñas de los camellos.

Turno 4: Milites Christi.


No les gustaron nada los camellos a los milites, los ballesteros disparan hasta agotarse y matan a 4 de los guardias rivales.

Turno 4: Mutatawwi'a.


Como se puede ver las cosas no pintan muy bien para los mutatawwi'a, pero que no se diga que no se intenta. Los guardias a pie usan como djinns para llegar a cargar a los guerreros rivales.


Los mutatawwi'a usan en el nombre de Allah que reduce en 1 su armadura a cambio de relanzar todos los dados de ataque fallados.


Consiguen eliminar a toda la unidad menos a1 sufriendo 2 bajas.

Turno 5: Milites Christi.


Los guardias milites se lanzan contra sus homólogos rivales para evitar que destrocen lo que queda de su línea de batalla. Sin ninguna habilidad que poder usar los mutatawwi'a cierran filas.


De poco sirve, sólo queda un superviviente mientras que la unidad de los milites queda intacta.

Turno 5: Mutatawwi'a.


A estas alturas y tal como va la partida a los mutatawwi'a no les valen las medias tintas, es o todo o nada. El guardia a pie se sacrifica con Allahu akbar llevándose con él a un guardia milites. Los guardias a camello y el señor proceden entonces a cargar al enemigo.


En este combate los mutatawwi'a ya van muy cortos d dados y no utilizan ninguna habilidad, los ballesteros si que usan oración.


Al final les sirve para sufrir una sola baja mientras que los guardias a camello son aniquilados.


Aquí el señor usa bendición de Allah que hace que el oponente descarte 4 de sus impactos a cambio de reducir en 1 la armadura.


El señor sí que cumple su parte y aniquila a los guardias milites, pero es el único superviviente de la banda. Los Milites Christi ganan claramente la partida.

jueves, 12 de mayo de 2022

Saga: Anglodaneses vs Irlandeses 6 ptos.

 Nueva partida a Saga donde vuelven a enfrentarse los anglodaneses y los irlandeses. Partida a 6 puntos usando la misión choque de héroes y tirando en la tabla para que el tipo de partida sea aleatorio, saliendo terreno accidentado, encuentro, nublado, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, con los irlandeses en la parte superior de la foto y los anglodaneses en la parte inferior.


Despliegue inicial de los irlandeses, de izquierda a derecha, 8 perros, 8 guerreros con jabalina, otros 8 guerreros con jabalina, detrás de ellos 2 curaidh y señor, 12 levas con honda y detrás 8 guerreros con jabalina.


Despliegue anglodanés, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, 12 levas con arco, 8 guardias con arma pesada, señor con arma pesada, 8 guerreros y 6 guardias.


Turno 1: Irlandeses.


Primer turno de los irlandeses que los usan para ir acercando a las tropas al enemigo. Con la distancia que hay entre ambos poco más se puede hacer.


Turno 1: Anglodaneses.


En su primer turno los daneses apenas mueven, sólo para formar una línea de batalla, pero usan la habilidad exhaustos para poner una fatiga a las levas y a 2 de la unidades de guerreros rivales.

Turno 2: Irlandeses.


Según empieza el turno irlandés el jugador danés usa la habilidad intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El jugador irlandés prefiere ser conservador y este turno mueve perros y una unidad de guerreros y da descanso a los honderos.

Turno 2: Anglodaneses.


Los daneses mueven ligeramente la unidad de guerreros de su izquierda para dejar hueco a los guardias que tienen detrás. A parte de eso y acumular dados en su tabla no hacen más.

Turno 3: Irlandeses.


El jugador danés vuelve a usar la habilidad de reacción intimidación al inicio del turno rival para poner una fatiga. Los irlandeses usan la habilidad a la vieja usanza para hacer descansar a los honderos y mover a 2 unidades de guerreros. Mueve además a uno de los curaidh.

Turno 3: Anglodaneses.


Los daneses hacen un catenaccio digno de la selección de futbol italiana. Mantienen su línea de batalla y suman dados a su tabla.

Turno 4: Irlandeses.


Como en turnos anteriores los daneses usan intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El señor irlandés, harto de tanta sutileza se lanza hacia la línea danesa y dispara a los arqueros, usa las habilidades shide, fir bolg y 3 dados de reserva de combate, por lo que el señor irlandés obtiene 6 dados con un +1 para herir y obteniendo impactos adicionales por cada 6. Logra abatir a 3 arqueros enemigos. 
Posteriormente usa a la vieja usanza para activar a 3 unidades.


Por una parte activa una unidad de guerreros, que se mueven junto a sus señor y matan a 2 arqueros daneses con sus jabalinas.


Por otra parte mueve una unidad de guerreros por su flanco izquierdo y hace descansar a las levas.

Turno 4: Anglodaneses.


Una vez se han acercado sus enemigos los anglodaneses se lanzan a la carga. La unidad de guerreros daneses cargan a sus homólogos irlandeses, usan las habilidades despiadados y determinación para ganar 8 dados extra de ataque o de defensa. 


Al término del combate mueren 6 irlandeses y 4 daneses.

Turno 5: Irlandeses.


Los irlandeses activan la unidad de guerreros diezmada en combate el turno anterior, (y que se lleva una fatiga por la intimidación de los daneses), y activan otra unidad de guerreros que les lanzan sus jabalinas a los guerreros daneses; estos usan muro de escudos y como rocas (para aumentar en uno su armadura y repetir los dados de defensa), y lo gran salir indemnes del disparo.


El señor irlandés vuelve a jabalinear a los arqueros daneses, usando fyr bolg para tener un total de 11 dados de ataque, matando a 4 de ellos.


Los guerreros irlandeses deciden cargar y hacer en combate lo que no pudieron hacer en disparo. No les sale mal la jugada, consiguen eliminar a la unidad rival sufriendo una sola baja.


Para terminar el turno el jugador irlandés activa al curaidh para un movimiento y posterior disparo, pero no consigue ninguna baja.

Turno 5: Anglodaneses.


Después del varapalo del turno anterior los daneses tienen que empezar a moverse y dejar de verlas venir, así que avanzan a sus guardias y a sus señor.


El jugador danés usa determinación para cargar con los guardias y evitar que los guerreros irlandeses puedan cerrar filas. Aniquilan a la unidad rival sufriendo 2 bajas.


El señor carga al curaidh, acaba con él y a cambio 2 guardias se tienen que sacrificar por su señor.


Los daneses usan señor de la guerra para quitar las fatigas del señor y subir su armadura a 6. El señor irlandés queda agotado por la perdida de las unidades cercanas a él.

Turno 6: Irlandeses.


Los irlandeses tratan de no dejarse amilanar por los daneses y recuperar la iniciativa. Lo primero que hacen es descansar a su señor y usar la habilidad sangre de reyes que le confiere resistencia 2, para prevenir lo que pueda pasar el turno siguiente.
Despúes usa la habilidad a la vieja usanza para activar a los guerreros de su flanco izquierdo para un movimiento/disparo, (potenciado además con fyr bolg) y a las levas para un disparo. Entre las 2 unidades consiguen hacerles a los guerreros daneses 5 bajas.
Por último hace una doble activación de movimiento al curaidh para que puede apoyar a sus señor.


Para terminar el turno vuelve a activar a sus guerreros para un movimiento/disparo que causa 2 bajas más en la unidad de guerreros daneses dejándola en una sola miniatura.

Turno 6: Anglodaneses.


Para terminar la partida el señor danés carga al curaidh, usa determinación y muro de escudos para ganar 3 dados de ataque y subir en 1 su armadura. El curaidh a parte de terner resistencia 2 por la habilidad de sangre de reyes lanzada el turno anterior usa susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.
Al final el curaidh termina agotado con 3 fatigas, pero consigue sobrevivir.


Con esto termina la partida. Victoria irlandesa irlandeses 17-anglodaneses 12. Merecida victoria de los irlandeses, que supueron llevar la iniciativa y jugar al tikitaka necesario en unidades ligeras de disparo. Por mi parte sigo intentando cogerles el punto a los anglodaneses, los anglosajones los manejo bien, pero sus primos daneses se me siguen escapando, son una banda defensiva que juega a ponerles fatigas al rival, pero no termino de pillarle el punto a  cuando debo de pasar de la defensiva a la ofensiva y se me acaba quedando corta la partida. Seguiré intentándolo, porque me gusta el desafío que suponen.