martes, 18 de diciembre de 2018

Saga: Attack of the Mutatawwi'a

Se acercan las fechas navideñas y como todas las navidades hay que sacar a pasear a los camellos, eso significa que toca jugar a Saga con los Mutatawwi'a.

Partida a 6 puntos contra Milites Christi, misión Choque de Señores. Tiranos un dado para las reglas especiales de escenario y salió amanecer.



Despliegue inicial. En la parte de arriba, despliegan los Militi Christi, de izquierda a derecha; 6 Guardias, 6 Guardias, Señor, 4 Guardias, 8 guerreros a pie, 8 guerreros con ballesta.

En la parte de abajo los Mutatawwi'a, de izquierda a derecha, 6 Guardias en camello, 8 Guerreros, 6 Guardias a pie, Señor en camello, 8 Guerreros, 8 Guerreros.


Primer turno, Ya que salió la regla amanecer, (no se puede cargar ni disparar a más de M), turno tranquilo para posicionarse. La unidad de 4 guardias va a reforzar el flanco débil.


Turno de posicionamiento también para el Mutatawwi'a, que realiza un movimiento generalizado para hacercarse al enemigo, pero manteniendo una distancia prudente.


Segundo turno Milites, la unidad de 4 guardias sigue posicionándose para apoyar el flanco débil.


Extrañamente prudentes, los Mutatawwi'a, que se saben con superioridad numérica, pero inferioridad de movilidad, se posicionan en espera de la inevitable carga cristiana y se preparan dejando en la tabla las habilidades fanatismo y bendición de Allah, como reacción para el turno del rival.


En su tercer turno el cristiano decide que ya ha tenido suficiente prudencia y se lanza al ataque por ambos flancos, confiando en la superioridad de los guardias sobre los guerreros. Sin embargo el mahometano usa en la fase de órdenes rival fanatismo, (obliga al adversario a repetir los 6 y permite a los Mutatawwi'a repetir los 1 en todos los combates del turno), menguando la capacidad ofensiva rival.


La unidad de 6 guardias milites gana el combate, pero los guerreros Mutatawwi'a no salen mal parados perdiendo sólo 2 hombres.


En la carga de la unidad de 4 guardias Milites los Mutatawwi'a usan bendición de Allah, (los Mutatawwi'a pierden 1 punto de armadura pero el rival debe descartar 4 impactos). El resultado es exactamente el mismo del otro combate, los cristianos ganan el combate sin pérdidas, pero los guerreros mahometanos pierden sólo 2 hombres.


En su turno los Mutatawwi'a mueven a los guardias en camello para amenazar el flanco cristiano. Los guardias a pie usan la habilidad como djinns, para cargar a los guardias del centro y una unidad de 8 guerreros carga a la unidad de 4 guardias del flanco derecho.


Los guardias Mutatawwi'a potencian la carga usando la habilidad ataque mortal, (ganando 6 dados de ataque y 4 de defensa); consiguen matar a 4 guardias cristianos perdiendo 3. Sólo la habilidad oración libra a los cristianos de ser exterminados.


Los guerreros potencian su ataque con en el nombre de Allah, (pierden 1 punto de armadura pero relanzan todos los impactos fallados). Pierden el combate al morir 4 guerreros, pero consiguen diezmar a los guardias dejando un único superviviente.


Turno cuatro, los Milites Christi se la juegan y deciden lanzarse a por los guardias a camello que amenazan su flanco.


Usan la habilidad beaucéant para ganar 3 dados de ataque extra y así compensar el -1 que tiene la caballería para impactar camellos.


Y como dijo un tal Alejandro, la suerte favorece a los audaces, a pesar de impactar sólo a 6 los Milites exterminan a la camellería sin haber sufrido ni una sola baja. Después del combate el señor corre a ponerse al amparo de su unidad de élite.


Turno Mutatawwi'a, que tratan de sobreponerse de la pérdida de la camellería. Un guerrero se sacrifica usando la habilidad Allahu akbar, llevándose consigo a un guardia hospitalario.


Los guardias mahometanos a pie asaltan al superviviente cristiano usando ataque mortal para potenciar el asalto. El hospitalario muere pero se lleva por delante a 2 Mutatawwi'a.


El el otro flanco los guerreros insisten en asaltar al guardia enemigo, pero el combate concluye sin ninguna baja.


Turno quinto Milites. Los ballesteros disparan a la unidad de 4 guerreros Mutatawwi'a eliminando uno. La unidad de 6 guardias y el señor Milites se sitúan en retaguardia musulmana.


Turno Mutatawwi'a. La unidad de 3 guerreros, muy mermada ya, deja paso a la unidad de 6 guerreros, que cargan al guardia hospitalario.


El milites usa la habilidad beaucéant, los Mutatawwi'a son rechazados sin que se produzca ninguna baja en el combate.


En el otro flanco y tratando de debilitar a la unidad de 6 guardias, un guerrero se sacrifica usando Allahu akbar, consigue eliminar un guardia.


Último turno Milites donde va a tratar de dejar la partida finiquitada. Los guardias cargan a la unidad de guerreros que tienen delante, usan postrados, para no perder hombres en este turno final. Eliminan a 3 guerreros dejando sólo a un superviviente.


Los ballesteros disparan a la unidad de 6 guerreros Mutatawwi'a, pero no consiguen ninguna baja.


Los guardias vuelven a activarse para cargar al solitario guardia rival a pie. Acaban con él sin sufrir bajas.


Para terminar el turno el señor acompaña a sus muchachos.


Turno final, donde los Mutatawwi'a tratan de enmascarar el resultado para salvar la honra.


El solitario guerrero usa Allahu akbar, llevándose a 2 guardias con él.


La unidad de guerreros vuelve a cargar al guardia a caballo, usan en el nombre de Allah mientras que su rival usa beaucéant. El guardia cristiano sobrevive y la unidad musulmana pierde un hombre.


Como intentona final el señor Mutatawwi'a se lanza a por el señor Milites, usa ataque mortal, pero sólo logra hacerle una herida que el cristiano transforma en fatiga. Por su parte el señor Milites no logra herir a su rival.


Y final de partida. Clara victoria de los Milites Christi por 23-13.

Primera partida  jugada con los Mutatawwi'a en la segunda edición y veo que ha cambiado, de forma sutil pero profunda. Antes eran más alocados, con caracter casi berserker, sacrificabas una miniatura y el resto obtenían grandes beneficios en combate. Ahora tienen un montón de habilidades donde "sacrificas" por así decirlo a toda la unidad, pues resta 1 a la armadura, y ganas bonos que, sin estar mal, no son tan contundentes como en la anterior edición; por contra la habilidad Allahu akbar hace que cuando sacrificas una miniatura el rival pueda llegar a comerse 3 bajas sin defensa posible, y lo mejor es que es una habilidad básica que puedes repetir todas las veces que te permitan los dados.

Viendo esto y después de haber jugado la partida creo que, la mejor forma de jugar con la banda, es mandar a tus guerreros en primera fila a sacrificarse con el Allahu akbar, para que después los guardias rematen la jugada apoyándose en el resto de habilidades. También hay que tener en cuenta la habilidad fanatismo, que obliga a tu enemigo a repetir los 6 y al Mutatawwi'a a repetir los 1, tanto en combate como en reacción al disparo, lo cual hace que sea más llevadero el -1 a armadura de las otras habilidades.

En fin, me han gustado estos Mutatawwi'a y seguiré jugando con ellos a ver si doy en la tecla y aprendo a usarlos bien.


jueves, 13 de diciembre de 2018

Campaña: La cervecería del bosque muerto 1ª ronda. Bestias del Caos vs Enanos (manuscritos de Nurh reloaded)

Morek Ivansson dirigía una próspera colonia-factoría enana en las proximidades de Essen, cerca del Bosque Muerto, en Ostermark. La familia de Morek procedía de la nobleza de Karak Ungor, después de la caída de la fortaleza en manos de los goblins nocturnos, su familia había vagado por distintas fortalezas enanas. Pero dígase una cosa de la familia de Morek Ivansson, les gusta la hospitalidad como a quien más, pero no les gusta sentirse unos mendigos. Así que en ese peregrinar de un sitio a otro en busca de una manera de hacer fortuna por sus medios, el abuelo de Morek había acabado instalándose en el Imperio.

Ostermark es una provincia poco poblada y muy rural, así que los humanos no pusieron pegas a que los enanos se instalasen en el lugar, y menos hallándose en las proximidades del Bosque Muerto, lugar considerado maldito. La colonia fue prosperando, por una parte, conseguían madera del bosque muerto que vendían para las fraguas de los enanos de Zhufbar; por otra parte, también fabricaban una cerveza enana muy apreciada por los ostermarkenses, (que siempre tuvieron fama de alcohólicos dentro del Imperio).

Cuando Morek heredó el mando de la colonia a la muerte de su padre, apareció un recaudador de impuestos del conde elector, pero dígase una cosa de Morek Ivansson, no le gusta que le quiten su oro. El recaudador fue devuelto a Essen desnudo y atado a un caballo con un cartel que ponía "Los amigos no se roban entre ellos". 

Y es que la familia Ivansson siempre había mantenido buenas relaciones con la nobleza local, aportando más tropas de las requeridas para la defensa de la región, y en una zona como el bosque muerto se requerían muy a menudo, pues eran frecuentes las partidas de guerra de los no muertos, pero dígase una cosa de Morek Ivansson, un par de cadáveres no le asustaban, por mucho que estos se empeñaran en caminar.

Las tropas enanas al mando de Morek Ivansson estaban muy bien pertrechadas, a pesar de que su colonia no se podía comparar con una gran fortaleza enana, el comercio de madera con Zhufbar hacía que estuvieran bien provistos de máquinas de guerra; además, ser leñador en el bosque muerto no era tarea fácil, por lo que la colonia disponía de aguerridos montaraces que, ocasionalmente, incluso llegaban a combatir en la Compañía Dragón de Ulther Martillopétreo, con quien Morek tenía una gran amistad y una promesa de colaborar en la recuperación de Karak Ungor. Además, la proximidad tanto de Karak Kadrim como de Mordheim, hacía que no fuera infrecuente ver matadores por la colonia, aunque nunca se quedaran demasiado tiempo.

Cuando los montaraces dieron la alerta a la colonia de una gran partida de bestias del caos que arrasaba todos los asentamientos humanos que encontraba a su paso, Morek reunió a su consejo. Éstos le recomendaron fortificar la colonia, prepararse para un asedio y pedir ayuda al conde elector de Ostermanrk; servir de yunque para el martillo del ejército imperial, como habían hecho en otras ocasiones. Pero Morek se negó. Su orgullo le impedía pedir la ayuda del conde elector después del incidente con el recaudador, además, esas bestias eran famosas por destruir lo que encontraran aunque después no pudieran sacarle provecho, y dígase una cosa de Morek Ivansson, no iba a permitir que unas cabras destruyeran el legado de su familia, por mucho que éstas se empeñen en llevar hachas. Conocían los bosques mejor que nadie, así que los enanos marcharían a la guerra, y si algo era destruido sería el asentamiento de esas bestias inmundas.


Después de ser expulsados del gran bosque de Talabecland por un ejército vampiro, el rebaño de Bran Mak Morn inició una migración hacia el norte, cruzando la frontera con Ostermark. Se instalaron en el bosque muerto, desde donde lanzaron incursiones de saqueo. Eran saqueos fáciles, pero poco productivos, granjas aisladas que apenas proporcionaban unos niños escuálidos con los que alimentarse y unas mujeres con las que saciar los apetitos del príncipe oscuro.

Pero los exploradores ungors vinieron con noticias de un gran asentamiento enano, la carne enana no le agradaba, era correosa y de mal sabor, pero los ungors también informaban de grandes toneles de cerveza, cerveza que serviría para contentar a gran cantidad de minotauros, cerveza que serviría para que un grupo de gigantes le siguieran sin rechistar, cerveza que serviría para que los chamanes estuvieran contentos y reunieran todo tipo de bestias gigantes, cerveza, en definitiva,  que serviría para reunir una gran manada con la que Bran Mak Morn pudiera arrasar la región y ganarse el favor de los dioses oscuros.

Bran Mak Morn reunió a sus huestes, le llegaron noticias de que los enanos habían salido a buscarle, conocían bien el bosque y querían sorprenderle, pero el bosque era su hogar y su aliado, y nadie lo conocía mejor que él, el dios de la sangre tendría su ofrenda.

Pues a pesar del poco tiempo que tengo para jugar, de vez en cuando puedo darle al fantasy, y para una partida que puedo jugar al año, no voy a hacer un informe sin más, de ahí el tochoencabazado.

Partida a 2.000 puntos entre Bestias del Caos y Enanos, usando las reglas de 7ª edición y los libros de Manuscritos de Nuth.


Despliegue inicial enano, de izquierda a derecha. Unidad de 20 Montaraces, (al lado de las ruinas caóticas), con armas a 2 manos y ballestas, grupo de mando completo; en la unidad va un Señor Enano con ballesta, arma a 2 manos y runa de la camaradería. Sobre la colina un Cañón con las runas de la forja e incendiaria. 10 Ballesteros. Cañón con la runa magistral de la forja. A la izquierda de la colina, 15 Barbaslargas con arma a 2 manos, grupo de mando completo; en la unidad van un Herrero Rúnico y un Señor Enano portaestandarte de batalla, sin armas mágicas ninguno de los 2. 28 Guerreros del clan, grupo de mando completo; en la unidad va el general Morek Ivansson Señor de los enanos con porteadores, armadura de Gromril y arma a 2 manos, tampoco lleva ninguna arma mágica. Cañón lanzallamas. Al otro lado del bosque un Girocóptero.

Despliegue inicial de Bestias del Caos de izquierda a derecha. 5 Mastines. 4 Minotauros con 2 armas de mano, grupo de mando completo. 10 arpías. 5 Mastines. 4 Minotauros con armas a 2 manos, grupo de mando completo. Manada de bestias 20 gors con 2 armas de mano y 5 ungors con lanza, grupo de mando completo. 24 Bestigors con grupo de mando completo y estandarte de guerra, en la unidad va el general Bran Mak Morn Caudillo Hombre Bestia con cuerno de la cacería, espada de poder, armadura del caos y escudo hechizado. Chamán del rebaño de nivel 1, con saber de las bestias y familiar hechicero. Chamán del rebaño de nivel 2, con saber de las bestias y bastón de Darkoth. 5 Centigors con grupo de mando completo. En reserva para entrar por emboscada quedan una manada de bestias 20 gors con 2 armas de mano y 5 ungors con lanza, grupo de mando completo, con un Beligor con arma a 2 manos, armadura del caos y corazón oscuro.


Turno 1, empiezan los enanos sin grandes movimientos, sólo mueve el girocóptero desde el flanco al centro.


Fase de disparo, en esta los enanos echan más tiempo, los dos cañones disparan contra la unidad de minotauros de su izquierda, uno sólo consigue matar un mastín, pero el otro consigue eliminar a un mastín un minotauro y al chamán de nivel 1. Los ballesteros disparan contra los mastines de su derecha y matan a 1. El cañón lanzallamas falla su disparo.


Turno de los hombre bestia, breve. Movimiento generalizado, el chamán trata de lanzar un hechizo, (festín de cuervos), que el enano dispersa, (tónica durante toda la partida), y ya.


Turno enano, su movimiento se vuelve a restringir al girocóptero, que, ante el peligro para las máquinas de guerra que suponen las arpías, les dispara con la esperanza de causarles un pánico, pero no logra causar ninguna baja.


El cañón lanzallamas esta vez si dispara sin problemas elimando 1 gor, 1 ungor y 4 bestigors. Sin embargo superan todos el chequeo de pánico.


El cañón de la derecha consigue hacerle una herida a un minotauro. Los ballesteros le causan 2 bajas a las arpías.


El cañón de la izquierda dispara en dirección a los mastines, después de un mal rebote no logra dar a nada más y sólo consigue eliminar 2, los mastines además consiguen pasar el chequeo de pánico.


Los montaraces disparan a los mastines y eliminan la unidad por completo.


Movimientos de las bestias del caos. Las arpías cargan al cañón de su derecha y la manada y beligor en reserva consiguen entrar sin problemas.


Las arpías sólo consiguen matar a un enano de la dotación, la cual se queda defendiendo su cañón.


Turno 3 enano. Los barbaslargas cargan a los minotauros y el girocóptero se mueve a retaguardia.



No sé porqué, a los enanos no les gusta tener una manada en retaguardia, así que le disparan con el cañón lanzallamas y el girocóptero, causandole 4 ungor y 3 gors de bajas, pero contra todo pronóstico superan el chequeo de moral.


En el combate los barbaslargas causan 3 heridas, (matando un minotauro), y sufren una, ganando el combate. Sin embargo ese día las bestias del caos estaban llenas de coraje y logran superar el chequeo de desmoralización.


La dotación del cañón, aún con un sólo miembro, sigue aguantando contra viento y marea.


Turno de las bestias, con múltiples cargas. Los centigors cargan al cañón lanzallamas. La manada de la retaguardia carga a los ballesteros de la colina. Los mastines cargan al otro cañón de la colina. La manada de la vanguardia carga a los barbaslargas que están trabados con los minotauros por el flanco, aquí cometí un error de novato, me cegué viendo que podía entrar en ese combate por el flanco y no me di cuenta que, al ser la unidad tan numerosa, se pondría a menos de 3cm de la unidad de guerreros, al no poder hacerlo, quedó en carga fallida.


La obstinada dotación enana sufre una baja pero retiene a los centigors en el flanco.


Los barbaslargas ganan el combate a los minoturos, les hacen huir, capturándoles el estandarte y se topan con la manada durante la persecución.


Aunque un poco más tarde de lo que les hubiera gustado las arpía eliminan a la dotación del cañón.


Contra todo pronóstico los mastines logran hacer huir a la dotación del cañón, eliminándola y trabándose con el girocóptero.


La manada y el beligor logran exterminar a los ballesteros, quedando la colina completamente limpia de enanos.


Turno enano. El señor de los enanos se lanza con sus porteadores a apoyar el combate de los barbaslargas, los guerreros del clan se adelantan para cubrir el flanco de su señor de una posible carga posterior de los bestigor.

Los montaraces disparan a los minotauros matando a uno.


El combate, increiblemente se salda a favor de las bestias, que causan 5 bajas por 3 que reciben, de todas formas los enanos aguantan la moral sin problemas.


El girocóptero gana su combate y persigue y captura a los mastines.



La dotación del cañón lanzallamas vende cara su vida, consigue aguantar un miembro que, además logra matar un centigor.


Turno de las bestias. La manada de retaguardia carga al girocóptero, que huye. Las arpías cargan a los montaraces y los bestigors a los guerreros enanos. Los minotauros que huían logran reagruparse.


Las arpías logran cargar a los montaraces sin que los disparos defensivos logren hacerles nada; pero una vez en combate los enanos guardan las ballestas, sacan las hachas a 2 manos y consiguen eliminar hasta a la última arpía, sin sufrir ni una sola baja.


Los centigors consiguen hacer huir al miembro de la dotación de lanzallamas alcanzándolo.


El combate bestigors-guerreros enanos resulta penoso, resultando muerto un único enano, éstos pierden el combate pero superan la moral.


El señor de los enanos, el portaestandarte de batalla y el herrero rúnico consiguen masacrar a la manada, consiguiendo su estandarte, el segundo que consiguen, y cargando a los minotauros, recién reagrupados, en su persecución.


Turno quinto enanos. Los montaraces disparan a los minotauros, haciéndoles 2 heridas y eliminando a uno.


Los barbaslargas con los personajes que les acompañan acaban con la unidad de minotauros.


Este combate continua siendo penoso, 2 muertos enanos por ningún bestigor, los enanos aguantan.


Turno de las bestias del caos. La manada con el beligor cargan a los montaraces, pero están muy lejos y es carga fallida, aún así el disparo defensivo no es lo suficientemente efectivo como para forzar el pánico. El minotauro solitario carga al girocóptero.


El Chamán lanza festín de cuervos al señor enano, pero logra dispersarlo.


El combate girocóptero-minotauro termina con una herida por cada parte.


Los bestigors y el caudillo hombre bestia por fin despiertan del sopor en el que estaban, consiguen las suficientes bajas para que la moral enana flaquee y los eliminan en la persecución capturando además el estandarte.


Sexto y último turno enano. Por lo que pueda pasar el señor de los enanos se une a la unidad de barbaslargas.


Los montaraces disparan a la manada que seles está viniendo encima, pero sólo consiguen eliminar a un gor y un ungor.


El girocóptero pierde una herida pero consigue acabar con el minotauro.


Sexto turno de bestias y último de la partida.


La manada con el beligor cargan a los montaraces, que están demasiado cerca para aguantar y disparar.



Los bestigor, con el caudillo hombre bestia, se encaran hacia los barbaslargas, en la fase de magia el chamán lanza el hechizo que contiene el báculo, la llamada salvaje, para que los bestigors y su caudillo puedan cargar, pero el enano una vez más, dispersa.



Los montaraces ganan el combate, hacen 5 bajas y reciben 4, pero la manada aguanta en el sitio. Y aquí finaliza la partida.

En el recuento de puntos da una diferencia a favor de los enanos de 370 puntos, victoria marginal.

El orgullo le había costado caro a Morek Ivansson. Había logrado hacer huir a las bestias, pero a un precio terrible. Entró muy confiado en el bosque, seguro de su superior conocimiento del terreno y esos seres le habían emboscado igual que a un novato. Sus veteranos habían aguantado la posición, pero todas las máquinas de guerra que había llevado estaban destruidas o terriblemente dañadas, y lo peor de todo, esas malditas bestias habían diezmado a los jóvenes barbilampiños que le habían acompañado, mientras estaba reunido con su cuartel general para decidir que hacer podía oir los gritos de agonía de los supervivientes en el hospital de campaña. 

Pero esas bestias no iban a lograr que se retirara, ni iba a dejar que destruyeran el trabajo de sus antepasados, recompondría sus fuerzas y lavaría la afrenta de ese día con la sangre ponzoñosa de sus enemigo.


Había sido una buena batalla, el dios de los cráneos estaba satisfecho, pero Bran Mak Morn sabía cuando su rebaño no podía más. Los enanos habían echado raíces en el suelo y se negaban a moverse, y su rebaño había sufrido demasiadas bajas para obligarles. Pero no había sido nada catastrófico, todavía seguía teniendo las suficientes fuerzas como para atacar otra vez y terminar el trabajo.