miércoles, 26 de diciembre de 2018

Media partida Bestias del Caos Vs Condes Vampiro (Manuscritos de Nuth reloaded)

Sargonnas estaba furioso, notaba como la sangre le hervía en las venas. Después de una batalla contra los muertos que caminan y los humanos chupasangres que los dirigen, el caudillo del rebaño Bran Mak Morn, había decidido trasladar al rebaño.

No era extraño que se movieran, al fin y al cabo los auténticos hijos del caos no se apegaban al terreno como los humanos con sus granjas y ciudades; pero hacerlo movido por una derrota era algo que, como servidor del dios de la sangre no podía aceptar. 

La furia hizo que cogiera su enorme hacha y se dirigiera a desafiar a Bran Mak Morn, sólo de pensar en el sabor de su carne cuando le devorase después del duelo hizo que, a pesar de la furia que sentía, algo parecido a una sonrisa asomase en su rostro. Pero fue detenido por un consejo de tres chamanes, éstos le pidieron que le acompañaran hasta un apartado claro.

A Sargonnas no le gustaban los magos, pero todo el mundo en el rebaño sentía una especie de temor reverencial hacia los chamanes, pues ellos están en contacto directo con los dioses y no estaba tan loco como para atacarlos, así que se fue con ellos. Normalmente los chamanes suelen considerar que los minotauros son demasiado estúpidos para dirigir un rebaño, bien, si esta era la opinión de estos tres, no era mala idea estar en un claro apartado de miradas curiosas cuando los descuartizase.

Una vez en el claro, el primero de los tres le dijo que no atacara a Bran Mak Morn, que los dioses oscuros tenían previstos otros planes para él. Mal empezaba la conversación, Sargonnas empezó a acercar su mano a su enorme hacha.
El segundo chamán le dijo que no todo el rebaño seguiría al caudillo, sólo los más débiles, que ellos se encargarían de que los más fuertes se quedasen con él como nuevo líder para expulsar la podredumbre de los muertos, y que él era el paladín que mostraría la superioridad de los dioses sobre los seguidores de la muerte. Esto ya estaba mejor, Sargonnas dejó de acercar la mano a su hacha.
El tercer chamán hizo una señal, varios árboles empezaron a caer arrancados de cuajo y un enorme gigante de dos cabezas salió de la espesura y entró en el claro. Nosotros conseguiremos poderosos aliados, dijo el tercer chamán, para que tu rebaño sea lo suficientemente poderoso como para arrasarlo todo a su paso.

Stefan se encontraba en lo alto de la atalaya de Kappelburg, después de haber luchado contra las bestias del bosque no había resultado demasiado complejo vencer a la débil guarnición imperial que la ocupaba, ahora esa guarnición había pasado a engrosar parte de sus filas. Estaba listo para adentrarsen en Talabheim, pero le preocupaba que, al iniciar la marcha dejase su retaguardia expuesta a un ataque de las bestias. Tenían una forma rara de combatir, aparecían y desaparecían con tal rapidez, que nunca se sabía si se había logrado derrotarlas y dispersarlas o se iban para preparar una nueva emboscada.

Así que antes de iniciar la marcha, el Stefan envió enjambres de murciélagos al bosque para que fuesen sus ojos. Los murciélagos habían traído las noticias que él temía, las bestias se habían reagrupado y se acercaban con un ejército, no tan numeroso como el anterior, pero con gran cantidad de minotauros y dirigidos por uno de ellos particularmente grande. Bien, lo mismo le daba matar cabras que vacas, lo suyo era que dejaran de jugar al escondite, dieran la cara y pudiera terminar con ellos de una vez para poder quedarse con el premio gordo que era la sangre de Talabecland.

Nueva partida que he jugado, (o al menos he intentado), a Warhammer Fantasy, esta vez contra Condes Vampiro. Yo he repetido con bestias, pero esta vez quise hacer un ejército con más monstruos y menos cabras. Vamos a ver el despliegue.


Despliegue Condes Vampiro, en la parte de arriba de la foto, de izquierda a derecha. 10x Necrófagos con reohuesos. 5x Caballeros del Dragón sangriento con grupo de mando completo. En la colina 3x Murciélagos vampiro y detrás de éstos 4x Horrores de la cripta con acechante de la cripta. 5x Lobos Espectrales, detrás de ellos 20x Guardia de los Túmulos con armas a 2 manos y grupo de mando completo, dentro de la unidad está el general, Conde Vampiro del clan Dragón Sangriento. 20x Zombis, detrás el Sagrario Mortis. 20x Esquletos con arma de mano y escudo y grupo de mando completo, dentro de la unidad va un Nigromante de nivel 2. 5x Espectros Condenadores.

Despliegue de las Bestias del Caos, en la parte de abajo de la foto, de izquierda a derecha. 5x Centigors con grupo de mando completo. 5x Minotauros con marca de Khorne y armas a 2 manos, la unidad tiene minotauro sangriento y portaestandarte; dentro de la unidad está el General, Minotauro de la Condenación con marca de Khorne, armadura del caos y espada de la masacre. 5x Mastines del caos. Carro de Tuskgor. Carro de Tuskgor. Ettin Maldito. Chamán del Rebaño de nivel 2 con un pergamino de dispersión. 5x Mastines del Caos. 4x Minotauros con marca de Khorne, 2 armas de mano y minotauro sangriento. 5x Mastines del caos. Manada de bestias con 16x Gors con 2 armas de mano y grupo de mando completo y 5x ungors con arma de mano; dentro de la unidad va un Beligor con marca de Khorne espada de poder, armadura del caos y escudo hechizado.


Otra foto del despliegue.

Turno 1. Bestias del Caos


Movimiento generalizado. El Chamán lanza sobre si mismo el hechizo del toro se fortalece.

Turno 1. Condes Vampiro


Movimiento generalizado por parte también de los no muertos. Intentan lanzar varios hechizos, pero las bestias tienen tal cantidad de dados de dispersión gracias a la marca de Khorne que no logra conseguir lanzar ninguno con éxito.

Turno 2. Bestias del Caos 


Se producen dos cargas en el flanco izquierdo de las bestias. Los centigors cargan a los necrófagos y el ettin a los murciélagos vampiro. Ambos volatilizan a las unidades rivales y en el arrasamiento sobrepasan la línea de combate no muerta.

Turno 2. Condes Vampiro


El jugador vampiro declara 4 cargas. 


Mantengo la posición con todas menos la de los zombis, que declaro huir con los mastines, con la mala suerte  de que el pánico hace que la manada de bestias también huya.


En la fase de disparo el coro de las doncellas espectrales consigue eliminar al chamán del rebaño.


En el duelo de perretes los lobos espectrales hacen huir a los mastines del caos.


Y la otra unidad de mastines tampoco aguanta la carga combinada de caballeros del dragón sangriento y horrores de la cripta, que en su arrasamiento chocan con la unidad de minotauros con general.

Turno 3. Bestias del Caos.


Uno de los carros apoya al combate del general cargando por el flanco de los horrores de la cripta. La otra unidad de minotauros se lanza a por el sagrario mortis para tratar de eliminarlo antes de que eu magia se haga demasiado potente. 

Por otra parte la manada de bestias y los mastines del bosque consiguen reagruparse, la otra unidad de mastines continúa huyendo.


En el resto de movimientos el ettin se acerca al combate de su general, mientras los centigors se dirigen a la retaguardia no muerta.


El combate estrella del turno lo ganan las Bestias del Caos, entre heridas y resolución de combate los caballeros del dragón sangriento son aniquilados, en la unidad de horrores de la cripta queda el acechante de la cripta y un horror con una herida. Por parte de las bestias mueren 2 minotauros.


El otro combate también lo ganan los minotauros, provocando 4 heridas por una sola que reciben, pero no logran destruir el sagrario mortis, por lo que el siguiente turno lo van a pasar muy mal.

Turno 3. Condes Vampiro.


Bueno, era obvio lo que iba a pasar. La guardia del túmulo con el conde vampiro carga de frente y los espectros condenadores por el flanco.


Para terminar de rematar la matanza el jugador no muerto logra lanzar el hechizo vigor antinatural, por lo que los tumularios atacarán primero a pesar de llevar armas a 2 manos. El resultado son 3 minotauros muertos y el único superviviente incapaz de hacer ninguna herida al sagrario mortis, por lo que pierde el combate y la furia asesina.

En el otro combate los horrores de la cripta son aniquilados. Y con esto se terminó el tiempo que teníamos para jugar y por tanto la partida.

Ni me molesto en calcular el resultado, no creo que tenga mucho sentido a estas alturas. Y este es el motivo por el que no juego más a fantasy, se me acaba echando el tiempo encima. La gran cantidad de miniaturas que tiene warhammer lleva una serie de problemas logísticos, desde la cantidad de tiempo que se tarda sólo en sacar las miniaturas de los maletines y colocarlas encima de la mesa, hasta la imposibilidad de ir hasta el club en bicicleta con tanto maletín, (al menos hasta que le dé el palo a un repartidor de Globo para quitarle el mochilón que llevan). Hay una serie de jugadas un tanto raras, (como haber acercado tanto los minotauros a los mastines, cuando lo normal era dejarlos a una distancia prudente para poder cargar yo al siguiente turno); que son fruto de ver que no va a dar tiempo de terminar partida y querer que haya algún combate y pase algo antes de tener que ponerme a retirar las miniaturas de la mesa. Si me hecho un buen rato, desempolvo las miniaturas y me entretengo inventándome una película; pero no deja de ser un poco frustrante. Quizá me plantee el Kings of War para ver si puedo jugar una partida a batallas fantásticas que me dé tiempo.

Bueno, con esto termino el último informe del año, un saludo y felices fiestas a todo el mundo.

martes, 18 de diciembre de 2018

Saga: Attack of the Mutatawwi'a

Se acercan las fechas navideñas y como todas las navidades hay que sacar a pasear a los camellos, eso significa que toca jugar a Saga con los Mutatawwi'a.

Partida a 6 puntos contra Milites Christi, misión Choque de Señores. Tiranos un dado para las reglas especiales de escenario y salió amanecer.



Despliegue inicial. En la parte de arriba, despliegan los Militi Christi, de izquierda a derecha; 6 Guardias, 6 Guardias, Señor, 4 Guardias, 8 guerreros a pie, 8 guerreros con ballesta.

En la parte de abajo los Mutatawwi'a, de izquierda a derecha, 6 Guardias en camello, 8 Guerreros, 6 Guardias a pie, Señor en camello, 8 Guerreros, 8 Guerreros.


Primer turno, Ya que salió la regla amanecer, (no se puede cargar ni disparar a más de M), turno tranquilo para posicionarse. La unidad de 4 guardias va a reforzar el flanco débil.


Turno de posicionamiento también para el Mutatawwi'a, que realiza un movimiento generalizado para hacercarse al enemigo, pero manteniendo una distancia prudente.


Segundo turno Milites, la unidad de 4 guardias sigue posicionándose para apoyar el flanco débil.


Extrañamente prudentes, los Mutatawwi'a, que se saben con superioridad numérica, pero inferioridad de movilidad, se posicionan en espera de la inevitable carga cristiana y se preparan dejando en la tabla las habilidades fanatismo y bendición de Allah, como reacción para el turno del rival.


En su tercer turno el cristiano decide que ya ha tenido suficiente prudencia y se lanza al ataque por ambos flancos, confiando en la superioridad de los guardias sobre los guerreros. Sin embargo el mahometano usa en la fase de órdenes rival fanatismo, (obliga al adversario a repetir los 6 y permite a los Mutatawwi'a repetir los 1 en todos los combates del turno), menguando la capacidad ofensiva rival.


La unidad de 6 guardias milites gana el combate, pero los guerreros Mutatawwi'a no salen mal parados perdiendo sólo 2 hombres.


En la carga de la unidad de 4 guardias Milites los Mutatawwi'a usan bendición de Allah, (los Mutatawwi'a pierden 1 punto de armadura pero el rival debe descartar 4 impactos). El resultado es exactamente el mismo del otro combate, los cristianos ganan el combate sin pérdidas, pero los guerreros mahometanos pierden sólo 2 hombres.


En su turno los Mutatawwi'a mueven a los guardias en camello para amenazar el flanco cristiano. Los guardias a pie usan la habilidad como djinns, para cargar a los guardias del centro y una unidad de 8 guerreros carga a la unidad de 4 guardias del flanco derecho.


Los guardias Mutatawwi'a potencian la carga usando la habilidad ataque mortal, (ganando 6 dados de ataque y 4 de defensa); consiguen matar a 4 guardias cristianos perdiendo 3. Sólo la habilidad oración libra a los cristianos de ser exterminados.


Los guerreros potencian su ataque con en el nombre de Allah, (pierden 1 punto de armadura pero relanzan todos los impactos fallados). Pierden el combate al morir 4 guerreros, pero consiguen diezmar a los guardias dejando un único superviviente.


Turno cuatro, los Milites Christi se la juegan y deciden lanzarse a por los guardias a camello que amenazan su flanco.


Usan la habilidad beaucéant para ganar 3 dados de ataque extra y así compensar el -1 que tiene la caballería para impactar camellos.


Y como dijo un tal Alejandro, la suerte favorece a los audaces, a pesar de impactar sólo a 6 los Milites exterminan a la camellería sin haber sufrido ni una sola baja. Después del combate el señor corre a ponerse al amparo de su unidad de élite.


Turno Mutatawwi'a, que tratan de sobreponerse de la pérdida de la camellería. Un guerrero se sacrifica usando la habilidad Allahu akbar, llevándose consigo a un guardia hospitalario.


Los guardias mahometanos a pie asaltan al superviviente cristiano usando ataque mortal para potenciar el asalto. El hospitalario muere pero se lleva por delante a 2 Mutatawwi'a.


El el otro flanco los guerreros insisten en asaltar al guardia enemigo, pero el combate concluye sin ninguna baja.


Turno quinto Milites. Los ballesteros disparan a la unidad de 4 guerreros Mutatawwi'a eliminando uno. La unidad de 6 guardias y el señor Milites se sitúan en retaguardia musulmana.


Turno Mutatawwi'a. La unidad de 3 guerreros, muy mermada ya, deja paso a la unidad de 6 guerreros, que cargan al guardia hospitalario.


El milites usa la habilidad beaucéant, los Mutatawwi'a son rechazados sin que se produzca ninguna baja en el combate.


En el otro flanco y tratando de debilitar a la unidad de 6 guardias, un guerrero se sacrifica usando Allahu akbar, consigue eliminar un guardia.


Último turno Milites donde va a tratar de dejar la partida finiquitada. Los guardias cargan a la unidad de guerreros que tienen delante, usan postrados, para no perder hombres en este turno final. Eliminan a 3 guerreros dejando sólo a un superviviente.


Los ballesteros disparan a la unidad de 6 guerreros Mutatawwi'a, pero no consiguen ninguna baja.


Los guardias vuelven a activarse para cargar al solitario guardia rival a pie. Acaban con él sin sufrir bajas.


Para terminar el turno el señor acompaña a sus muchachos.


Turno final, donde los Mutatawwi'a tratan de enmascarar el resultado para salvar la honra.


El solitario guerrero usa Allahu akbar, llevándose a 2 guardias con él.


La unidad de guerreros vuelve a cargar al guardia a caballo, usan en el nombre de Allah mientras que su rival usa beaucéant. El guardia cristiano sobrevive y la unidad musulmana pierde un hombre.


Como intentona final el señor Mutatawwi'a se lanza a por el señor Milites, usa ataque mortal, pero sólo logra hacerle una herida que el cristiano transforma en fatiga. Por su parte el señor Milites no logra herir a su rival.


Y final de partida. Clara victoria de los Milites Christi por 23-13.

Primera partida  jugada con los Mutatawwi'a en la segunda edición y veo que ha cambiado, de forma sutil pero profunda. Antes eran más alocados, con caracter casi berserker, sacrificabas una miniatura y el resto obtenían grandes beneficios en combate. Ahora tienen un montón de habilidades donde "sacrificas" por así decirlo a toda la unidad, pues resta 1 a la armadura, y ganas bonos que, sin estar mal, no son tan contundentes como en la anterior edición; por contra la habilidad Allahu akbar hace que cuando sacrificas una miniatura el rival pueda llegar a comerse 3 bajas sin defensa posible, y lo mejor es que es una habilidad básica que puedes repetir todas las veces que te permitan los dados.

Viendo esto y después de haber jugado la partida creo que, la mejor forma de jugar con la banda, es mandar a tus guerreros en primera fila a sacrificarse con el Allahu akbar, para que después los guardias rematen la jugada apoyándose en el resto de habilidades. También hay que tener en cuenta la habilidad fanatismo, que obliga a tu enemigo a repetir los 6 y al Mutatawwi'a a repetir los 1, tanto en combate como en reacción al disparo, lo cual hace que sea más llevadero el -1 a armadura de las otras habilidades.

En fin, me han gustado estos Mutatawwi'a y seguiré jugando con ellos a ver si doy en la tecla y aprendo a usarlos bien.


jueves, 13 de diciembre de 2018

Campaña: La cervecería del bosque muerto 1ª ronda. Bestias del Caos vs Enanos (manuscritos de Nurh reloaded)

Morek Ivansson dirigía una próspera colonia-factoría enana en las proximidades de Essen, cerca del Bosque Muerto, en Ostermark. La familia de Morek procedía de la nobleza de Karak Ungor, después de la caída de la fortaleza en manos de los goblins nocturnos, su familia había vagado por distintas fortalezas enanas. Pero dígase una cosa de la familia de Morek Ivansson, les gusta la hospitalidad como a quien más, pero no les gusta sentirse unos mendigos. Así que en ese peregrinar de un sitio a otro en busca de una manera de hacer fortuna por sus medios, el abuelo de Morek había acabado instalándose en el Imperio.

Ostermark es una provincia poco poblada y muy rural, así que los humanos no pusieron pegas a que los enanos se instalasen en el lugar, y menos hallándose en las proximidades del Bosque Muerto, lugar considerado maldito. La colonia fue prosperando, por una parte, conseguían madera del bosque muerto que vendían para las fraguas de los enanos de Zhufbar; por otra parte, también fabricaban una cerveza enana muy apreciada por los ostermarkenses, (que siempre tuvieron fama de alcohólicos dentro del Imperio).

Cuando Morek heredó el mando de la colonia a la muerte de su padre, apareció un recaudador de impuestos del conde elector, pero dígase una cosa de Morek Ivansson, no le gusta que le quiten su oro. El recaudador fue devuelto a Essen desnudo y atado a un caballo con un cartel que ponía "Los amigos no se roban entre ellos". 

Y es que la familia Ivansson siempre había mantenido buenas relaciones con la nobleza local, aportando más tropas de las requeridas para la defensa de la región, y en una zona como el bosque muerto se requerían muy a menudo, pues eran frecuentes las partidas de guerra de los no muertos, pero dígase una cosa de Morek Ivansson, un par de cadáveres no le asustaban, por mucho que estos se empeñaran en caminar.

Las tropas enanas al mando de Morek Ivansson estaban muy bien pertrechadas, a pesar de que su colonia no se podía comparar con una gran fortaleza enana, el comercio de madera con Zhufbar hacía que estuvieran bien provistos de máquinas de guerra; además, ser leñador en el bosque muerto no era tarea fácil, por lo que la colonia disponía de aguerridos montaraces que, ocasionalmente, incluso llegaban a combatir en la Compañía Dragón de Ulther Martillopétreo, con quien Morek tenía una gran amistad y una promesa de colaborar en la recuperación de Karak Ungor. Además, la proximidad tanto de Karak Kadrim como de Mordheim, hacía que no fuera infrecuente ver matadores por la colonia, aunque nunca se quedaran demasiado tiempo.

Cuando los montaraces dieron la alerta a la colonia de una gran partida de bestias del caos que arrasaba todos los asentamientos humanos que encontraba a su paso, Morek reunió a su consejo. Éstos le recomendaron fortificar la colonia, prepararse para un asedio y pedir ayuda al conde elector de Ostermanrk; servir de yunque para el martillo del ejército imperial, como habían hecho en otras ocasiones. Pero Morek se negó. Su orgullo le impedía pedir la ayuda del conde elector después del incidente con el recaudador, además, esas bestias eran famosas por destruir lo que encontraran aunque después no pudieran sacarle provecho, y dígase una cosa de Morek Ivansson, no iba a permitir que unas cabras destruyeran el legado de su familia, por mucho que éstas se empeñen en llevar hachas. Conocían los bosques mejor que nadie, así que los enanos marcharían a la guerra, y si algo era destruido sería el asentamiento de esas bestias inmundas.


Después de ser expulsados del gran bosque de Talabecland por un ejército vampiro, el rebaño de Bran Mak Morn inició una migración hacia el norte, cruzando la frontera con Ostermark. Se instalaron en el bosque muerto, desde donde lanzaron incursiones de saqueo. Eran saqueos fáciles, pero poco productivos, granjas aisladas que apenas proporcionaban unos niños escuálidos con los que alimentarse y unas mujeres con las que saciar los apetitos del príncipe oscuro.

Pero los exploradores ungors vinieron con noticias de un gran asentamiento enano, la carne enana no le agradaba, era correosa y de mal sabor, pero los ungors también informaban de grandes toneles de cerveza, cerveza que serviría para contentar a gran cantidad de minotauros, cerveza que serviría para que un grupo de gigantes le siguieran sin rechistar, cerveza que serviría para que los chamanes estuvieran contentos y reunieran todo tipo de bestias gigantes, cerveza, en definitiva,  que serviría para reunir una gran manada con la que Bran Mak Morn pudiera arrasar la región y ganarse el favor de los dioses oscuros.

Bran Mak Morn reunió a sus huestes, le llegaron noticias de que los enanos habían salido a buscarle, conocían bien el bosque y querían sorprenderle, pero el bosque era su hogar y su aliado, y nadie lo conocía mejor que él, el dios de la sangre tendría su ofrenda.

Pues a pesar del poco tiempo que tengo para jugar, de vez en cuando puedo darle al fantasy, y para una partida que puedo jugar al año, no voy a hacer un informe sin más, de ahí el tochoencabazado.

Partida a 2.000 puntos entre Bestias del Caos y Enanos, usando las reglas de 7ª edición y los libros de Manuscritos de Nuth.


Despliegue inicial enano, de izquierda a derecha. Unidad de 20 Montaraces, (al lado de las ruinas caóticas), con armas a 2 manos y ballestas, grupo de mando completo; en la unidad va un Señor Enano con ballesta, arma a 2 manos y runa de la camaradería. Sobre la colina un Cañón con las runas de la forja e incendiaria. 10 Ballesteros. Cañón con la runa magistral de la forja. A la izquierda de la colina, 15 Barbaslargas con arma a 2 manos, grupo de mando completo; en la unidad van un Herrero Rúnico y un Señor Enano portaestandarte de batalla, sin armas mágicas ninguno de los 2. 28 Guerreros del clan, grupo de mando completo; en la unidad va el general Morek Ivansson Señor de los enanos con porteadores, armadura de Gromril y arma a 2 manos, tampoco lleva ninguna arma mágica. Cañón lanzallamas. Al otro lado del bosque un Girocóptero.

Despliegue inicial de Bestias del Caos de izquierda a derecha. 5 Mastines. 4 Minotauros con 2 armas de mano, grupo de mando completo. 10 arpías. 5 Mastines. 4 Minotauros con armas a 2 manos, grupo de mando completo. Manada de bestias 20 gors con 2 armas de mano y 5 ungors con lanza, grupo de mando completo. 24 Bestigors con grupo de mando completo y estandarte de guerra, en la unidad va el general Bran Mak Morn Caudillo Hombre Bestia con cuerno de la cacería, espada de poder, armadura del caos y escudo hechizado. Chamán del rebaño de nivel 1, con saber de las bestias y familiar hechicero. Chamán del rebaño de nivel 2, con saber de las bestias y bastón de Darkoth. 5 Centigors con grupo de mando completo. En reserva para entrar por emboscada quedan una manada de bestias 20 gors con 2 armas de mano y 5 ungors con lanza, grupo de mando completo, con un Beligor con arma a 2 manos, armadura del caos y corazón oscuro.


Turno 1, empiezan los enanos sin grandes movimientos, sólo mueve el girocóptero desde el flanco al centro.


Fase de disparo, en esta los enanos echan más tiempo, los dos cañones disparan contra la unidad de minotauros de su izquierda, uno sólo consigue matar un mastín, pero el otro consigue eliminar a un mastín un minotauro y al chamán de nivel 1. Los ballesteros disparan contra los mastines de su derecha y matan a 1. El cañón lanzallamas falla su disparo.


Turno de los hombre bestia, breve. Movimiento generalizado, el chamán trata de lanzar un hechizo, (festín de cuervos), que el enano dispersa, (tónica durante toda la partida), y ya.


Turno enano, su movimiento se vuelve a restringir al girocóptero, que, ante el peligro para las máquinas de guerra que suponen las arpías, les dispara con la esperanza de causarles un pánico, pero no logra causar ninguna baja.


El cañón lanzallamas esta vez si dispara sin problemas elimando 1 gor, 1 ungor y 4 bestigors. Sin embargo superan todos el chequeo de pánico.


El cañón de la derecha consigue hacerle una herida a un minotauro. Los ballesteros le causan 2 bajas a las arpías.


El cañón de la izquierda dispara en dirección a los mastines, después de un mal rebote no logra dar a nada más y sólo consigue eliminar 2, los mastines además consiguen pasar el chequeo de pánico.


Los montaraces disparan a los mastines y eliminan la unidad por completo.


Movimientos de las bestias del caos. Las arpías cargan al cañón de su derecha y la manada y beligor en reserva consiguen entrar sin problemas.


Las arpías sólo consiguen matar a un enano de la dotación, la cual se queda defendiendo su cañón.


Turno 3 enano. Los barbaslargas cargan a los minotauros y el girocóptero se mueve a retaguardia.



No sé porqué, a los enanos no les gusta tener una manada en retaguardia, así que le disparan con el cañón lanzallamas y el girocóptero, causandole 4 ungor y 3 gors de bajas, pero contra todo pronóstico superan el chequeo de moral.


En el combate los barbaslargas causan 3 heridas, (matando un minotauro), y sufren una, ganando el combate. Sin embargo ese día las bestias del caos estaban llenas de coraje y logran superar el chequeo de desmoralización.


La dotación del cañón, aún con un sólo miembro, sigue aguantando contra viento y marea.


Turno de las bestias, con múltiples cargas. Los centigors cargan al cañón lanzallamas. La manada de la retaguardia carga a los ballesteros de la colina. Los mastines cargan al otro cañón de la colina. La manada de la vanguardia carga a los barbaslargas que están trabados con los minotauros por el flanco, aquí cometí un error de novato, me cegué viendo que podía entrar en ese combate por el flanco y no me di cuenta que, al ser la unidad tan numerosa, se pondría a menos de 3cm de la unidad de guerreros, al no poder hacerlo, quedó en carga fallida.


La obstinada dotación enana sufre una baja pero retiene a los centigors en el flanco.


Los barbaslargas ganan el combate a los minoturos, les hacen huir, capturándoles el estandarte y se topan con la manada durante la persecución.


Aunque un poco más tarde de lo que les hubiera gustado las arpía eliminan a la dotación del cañón.


Contra todo pronóstico los mastines logran hacer huir a la dotación del cañón, eliminándola y trabándose con el girocóptero.


La manada y el beligor logran exterminar a los ballesteros, quedando la colina completamente limpia de enanos.


Turno enano. El señor de los enanos se lanza con sus porteadores a apoyar el combate de los barbaslargas, los guerreros del clan se adelantan para cubrir el flanco de su señor de una posible carga posterior de los bestigor.

Los montaraces disparan a los minotauros matando a uno.


El combate, increiblemente se salda a favor de las bestias, que causan 5 bajas por 3 que reciben, de todas formas los enanos aguantan la moral sin problemas.


El girocóptero gana su combate y persigue y captura a los mastines.



La dotación del cañón lanzallamas vende cara su vida, consigue aguantar un miembro que, además logra matar un centigor.


Turno de las bestias. La manada de retaguardia carga al girocóptero, que huye. Las arpías cargan a los montaraces y los bestigors a los guerreros enanos. Los minotauros que huían logran reagruparse.


Las arpías logran cargar a los montaraces sin que los disparos defensivos logren hacerles nada; pero una vez en combate los enanos guardan las ballestas, sacan las hachas a 2 manos y consiguen eliminar hasta a la última arpía, sin sufrir ni una sola baja.


Los centigors consiguen hacer huir al miembro de la dotación de lanzallamas alcanzándolo.


El combate bestigors-guerreros enanos resulta penoso, resultando muerto un único enano, éstos pierden el combate pero superan la moral.


El señor de los enanos, el portaestandarte de batalla y el herrero rúnico consiguen masacrar a la manada, consiguiendo su estandarte, el segundo que consiguen, y cargando a los minotauros, recién reagrupados, en su persecución.


Turno quinto enanos. Los montaraces disparan a los minotauros, haciéndoles 2 heridas y eliminando a uno.


Los barbaslargas con los personajes que les acompañan acaban con la unidad de minotauros.


Este combate continua siendo penoso, 2 muertos enanos por ningún bestigor, los enanos aguantan.


Turno de las bestias del caos. La manada con el beligor cargan a los montaraces, pero están muy lejos y es carga fallida, aún así el disparo defensivo no es lo suficientemente efectivo como para forzar el pánico. El minotauro solitario carga al girocóptero.


El Chamán lanza festín de cuervos al señor enano, pero logra dispersarlo.


El combate girocóptero-minotauro termina con una herida por cada parte.


Los bestigors y el caudillo hombre bestia por fin despiertan del sopor en el que estaban, consiguen las suficientes bajas para que la moral enana flaquee y los eliminan en la persecución capturando además el estandarte.


Sexto y último turno enano. Por lo que pueda pasar el señor de los enanos se une a la unidad de barbaslargas.


Los montaraces disparan a la manada que seles está viniendo encima, pero sólo consiguen eliminar a un gor y un ungor.


El girocóptero pierde una herida pero consigue acabar con el minotauro.


Sexto turno de bestias y último de la partida.


La manada con el beligor cargan a los montaraces, que están demasiado cerca para aguantar y disparar.



Los bestigor, con el caudillo hombre bestia, se encaran hacia los barbaslargas, en la fase de magia el chamán lanza el hechizo que contiene el báculo, la llamada salvaje, para que los bestigors y su caudillo puedan cargar, pero el enano una vez más, dispersa.



Los montaraces ganan el combate, hacen 5 bajas y reciben 4, pero la manada aguanta en el sitio. Y aquí finaliza la partida.

En el recuento de puntos da una diferencia a favor de los enanos de 370 puntos, victoria marginal.

El orgullo le había costado caro a Morek Ivansson. Había logrado hacer huir a las bestias, pero a un precio terrible. Entró muy confiado en el bosque, seguro de su superior conocimiento del terreno y esos seres le habían emboscado igual que a un novato. Sus veteranos habían aguantado la posición, pero todas las máquinas de guerra que había llevado estaban destruidas o terriblemente dañadas, y lo peor de todo, esas malditas bestias habían diezmado a los jóvenes barbilampiños que le habían acompañado, mientras estaba reunido con su cuartel general para decidir que hacer podía oir los gritos de agonía de los supervivientes en el hospital de campaña. 

Pero esas bestias no iban a lograr que se retirara, ni iba a dejar que destruyeran el trabajo de sus antepasados, recompondría sus fuerzas y lavaría la afrenta de ese día con la sangre ponzoñosa de sus enemigo.


Había sido una buena batalla, el dios de los cráneos estaba satisfecho, pero Bran Mak Morn sabía cuando su rebaño no podía más. Los enanos habían echado raíces en el suelo y se negaban a moverse, y su rebaño había sufrido demasiadas bajas para obligarles. Pero no había sido nada catastrófico, todavía seguía teniendo las suficientes fuerzas como para atacar otra vez y terminar el trabajo.