miércoles, 1 de junio de 2022

Pintura : Mayo 2022

 Sigo avanzando con los Condes Vampiros, aunque a trompicones por culpa de la vida real. Este mes cayeron media docena de miniaturas.

Engendro del terror y una unidad de 5 caballeros sangrientos.

Los caballeros sangrientos son miniaturas de metal de Games Workshop. Salieron en 2008, junto con el libro de Condes Vampiro de 7ª edición.


Estas fueron las primeras, (y las últimas que yo sepa), miniaturas de vampiro del juego que formaron como unidad y no como personajes. En el juego son, para mí, la mejor caballería de choque que hay, superando incluso a los elegidos del caos, aún así rara vez la uso, son muy caros y no dejan de tener una sola herida.
El coste en puntos no es lo único elevado de esta unidad, su coste en € siempre fue muy elevado también, antes de retirarlos el año pasado de la venta rozaron los 100€, siendo además de failcast. Yo los compré hace años de segunda mano a buen precio, pero cuando me he puesto a pintarlos he visto porqué, piezas que no encajan bien, partes como alguna pezuña de caballo mal hecha... Me da que son copias, y no de demasiada calidad, de todas formas he intentado dejarlos lo más decentes posible.





El oficial, con el peso que tiene la miniatura y la poca superficie de contacto con la peana por la postura rampante del caballo no se me sostenía de ninguna manera, por suerte si algo me sobran son miniaturas en la caja de restos y encontré un zombi de Grenadier que me hizo de apoyo a la miniatura. Con la postura del caballo parece que esté saltando al zombi para poder llegar al combate.






















Engendro del terror, aunque a mí me gusta más su nombre original terrorgheist. Es una miniatura enorme de plástico de Games Workshop que salió en 2011 con el libro de 8ª edición. Forma parte de un kit dual de los que tanto gusta a GW junto con el dragón zombi, el modelo de dragón me parecía horrible, pero el terrorgheist me parece una miniatura guapísima. En el encarte viene pintado de negro, pero preferí darle el mismo esquema de color que al resto de miniaturas de murciélago de mi ejército.








Y con esto termino, me queda una sola miniatura para terminar de una vez este macroproyecto, si Nagash quiere el mes que viene termino.

¡Esliz vaiz!

jueves, 12 de mayo de 2022

Saga: Anglodaneses vs Irlandeses 6 ptos.

 Nueva partida a Saga donde vuelven a enfrentarse los anglodaneses y los irlandeses. Partida a 6 puntos usando la misión choque de héroes y tirando en la tabla para que el tipo de partida sea aleatorio, saliendo terreno accidentado, encuentro, nublado, día maravilloso para morir y objetivo.


Despliegue inicial, con los irlandeses en la parte superior de la foto y los anglodaneses en la parte inferior.


Despliegue inicial de los irlandeses, de izquierda a derecha, 8 perros, 8 guerreros con jabalina, otros 8 guerreros con jabalina, detrás de ellos 2 curaidh y señor, 12 levas con honda y detrás 8 guerreros con jabalina.


Despliegue anglodanés, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, 12 levas con arco, 8 guardias con arma pesada, señor con arma pesada, 8 guerreros y 6 guardias.


Turno 1: Irlandeses.


Primer turno de los irlandeses que los usan para ir acercando a las tropas al enemigo. Con la distancia que hay entre ambos poco más se puede hacer.


Turno 1: Anglodaneses.


En su primer turno los daneses apenas mueven, sólo para formar una línea de batalla, pero usan la habilidad exhaustos para poner una fatiga a las levas y a 2 de la unidades de guerreros rivales.

Turno 2: Irlandeses.


Según empieza el turno irlandés el jugador danés usa la habilidad intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El jugador irlandés prefiere ser conservador y este turno mueve perros y una unidad de guerreros y da descanso a los honderos.

Turno 2: Anglodaneses.


Los daneses mueven ligeramente la unidad de guerreros de su izquierda para dejar hueco a los guardias que tienen detrás. A parte de eso y acumular dados en su tabla no hacen más.

Turno 3: Irlandeses.


El jugador danés vuelve a usar la habilidad de reacción intimidación al inicio del turno rival para poner una fatiga. Los irlandeses usan la habilidad a la vieja usanza para hacer descansar a los honderos y mover a 2 unidades de guerreros. Mueve además a uno de los curaidh.

Turno 3: Anglodaneses.


Los daneses hacen un catenaccio digno de la selección de futbol italiana. Mantienen su línea de batalla y suman dados a su tabla.

Turno 4: Irlandeses.


Como en turnos anteriores los daneses usan intimidación para poner una fatiga a los irlandeses. El señor irlandés, harto de tanta sutileza se lanza hacia la línea danesa y dispara a los arqueros, usa las habilidades shide, fir bolg y 3 dados de reserva de combate, por lo que el señor irlandés obtiene 6 dados con un +1 para herir y obteniendo impactos adicionales por cada 6. Logra abatir a 3 arqueros enemigos. 
Posteriormente usa a la vieja usanza para activar a 3 unidades.


Por una parte activa una unidad de guerreros, que se mueven junto a sus señor y matan a 2 arqueros daneses con sus jabalinas.


Por otra parte mueve una unidad de guerreros por su flanco izquierdo y hace descansar a las levas.

Turno 4: Anglodaneses.


Una vez se han acercado sus enemigos los anglodaneses se lanzan a la carga. La unidad de guerreros daneses cargan a sus homólogos irlandeses, usan las habilidades despiadados y determinación para ganar 8 dados extra de ataque o de defensa. 


Al término del combate mueren 6 irlandeses y 4 daneses.

Turno 5: Irlandeses.


Los irlandeses activan la unidad de guerreros diezmada en combate el turno anterior, (y que se lleva una fatiga por la intimidación de los daneses), y activan otra unidad de guerreros que les lanzan sus jabalinas a los guerreros daneses; estos usan muro de escudos y como rocas (para aumentar en uno su armadura y repetir los dados de defensa), y lo gran salir indemnes del disparo.


El señor irlandés vuelve a jabalinear a los arqueros daneses, usando fyr bolg para tener un total de 11 dados de ataque, matando a 4 de ellos.


Los guerreros irlandeses deciden cargar y hacer en combate lo que no pudieron hacer en disparo. No les sale mal la jugada, consiguen eliminar a la unidad rival sufriendo una sola baja.


Para terminar el turno el jugador irlandés activa al curaidh para un movimiento y posterior disparo, pero no consigue ninguna baja.

Turno 5: Anglodaneses.


Después del varapalo del turno anterior los daneses tienen que empezar a moverse y dejar de verlas venir, así que avanzan a sus guardias y a sus señor.


El jugador danés usa determinación para cargar con los guardias y evitar que los guerreros irlandeses puedan cerrar filas. Aniquilan a la unidad rival sufriendo 2 bajas.


El señor carga al curaidh, acaba con él y a cambio 2 guardias se tienen que sacrificar por su señor.


Los daneses usan señor de la guerra para quitar las fatigas del señor y subir su armadura a 6. El señor irlandés queda agotado por la perdida de las unidades cercanas a él.

Turno 6: Irlandeses.


Los irlandeses tratan de no dejarse amilanar por los daneses y recuperar la iniciativa. Lo primero que hacen es descansar a su señor y usar la habilidad sangre de reyes que le confiere resistencia 2, para prevenir lo que pueda pasar el turno siguiente.
Despúes usa la habilidad a la vieja usanza para activar a los guerreros de su flanco izquierdo para un movimiento/disparo, (potenciado además con fyr bolg) y a las levas para un disparo. Entre las 2 unidades consiguen hacerles a los guerreros daneses 5 bajas.
Por último hace una doble activación de movimiento al curaidh para que puede apoyar a sus señor.


Para terminar el turno vuelve a activar a sus guerreros para un movimiento/disparo que causa 2 bajas más en la unidad de guerreros daneses dejándola en una sola miniatura.

Turno 6: Anglodaneses.


Para terminar la partida el señor danés carga al curaidh, usa determinación y muro de escudos para ganar 3 dados de ataque y subir en 1 su armadura. El curaidh a parte de terner resistencia 2 por la habilidad de sangre de reyes lanzada el turno anterior usa susurros de la banshee para ganar 2 dados de defensa.
Al final el curaidh termina agotado con 3 fatigas, pero consigue sobrevivir.


Con esto termina la partida. Victoria irlandesa irlandeses 17-anglodaneses 12. Merecida victoria de los irlandeses, que supueron llevar la iniciativa y jugar al tikitaka necesario en unidades ligeras de disparo. Por mi parte sigo intentando cogerles el punto a los anglodaneses, los anglosajones los manejo bien, pero sus primos daneses se me siguen escapando, son una banda defensiva que juega a ponerles fatigas al rival, pero no termino de pillarle el punto a  cuando debo de pasar de la defensiva a la ofensiva y se me acaba quedando corta la partida. Seguiré intentándolo, porque me gusta el desafío que suponen.