martes, 30 de abril de 2019

Pintura 2019: Abril

Sigo con los dictados del Ordo Xenos de exterminar toda miniatura tiránida de mis estanterías que esté sin pintar. Este mes me he metido con los bichos grandes.


Tiránido Prime y 2 Carnifexes con todas las opciones de armas imantadas y un Trigón.

El Tiránido Prime ha perdido su condición de cuartel general barato por comparación con el neuróntropo. Pero con lo que me gustan los guerreros tiránidos no podía dejar de ponerlo, no será tan afilado para torneos en puntos como el cabezón, pero sigue siendo relativamente barato y muy útil, sobre todo debido a lo personalizable que es.





Nunca imanté a los guerreros tiránidos por lo finos que eran sus brazos, afortunadamente, encontré unos imanes lo suficientemente pequeños como para no hacerle un destrozo a la miniatura taladrando y lo suficientemente fuertes como para aguantar el peso de los brazos sin caerme. Y es que por algo hay quien me llama Magneto en el club.



2 Carnifex también totalmente imantados para cambiar de armamento a placer. He tardado en pintarlos porque, como los genestealers del mes pasado, también los compre de segunda mano por dos perras y venían hechos un cisco. 



Con estos 2 subo el total de Carnifex de mi enjambre a 5, 4 de ellos totalmente imantados, (¿he mencionado ya que hay quien me llama Magneto?).



El quinto, que no está imantado lo pegué y pinté en mi loca juventud cuando aún no había descubierto el magnetismo. De todas formas, y ya que está equipado con garras afiladas y trituradoras, servirá de proxy para el viejo un ojo. Por supuesto no tiene un ojo, ya que mis tiránidos no tienen, pero el ultramarine partido a la mitad servirá para diferenciarlo bien en mesa.


Y por último el Trigón, macrotura de las que GW nos tiene acostumbrados los últimos años. La verdad es que es imponente el bicho. Pena que en 8ª edición no imponga tanto sobre el campo de batalla.






Y eso es todo por este mes, a ver si para el siguiente sigo exterminando cajas de tiránidos sin pintar.

lunes, 22 de abril de 2019

Campaña: La saga del catalán hospitalario y del lobo murciano - Introducción

En el año 1118 el rey Alfonso I el batallador inicia una serie de ambiciosas campañas militares que le llevará a arrebatarles a los almorávides la ciudad de Zaragoza y el control de toda la zona media del Ebro desde Tudela hasta Fraga.
En el año 1134 el rey Alfonso I muere después de haber ampliado de forma significativa las fronteras del reino de Aragón, sin un heredero claro y con un testamento donde les deja el reino a las órdenes militares orientales, el temple, el hospital y el santo sepulcro. El testamento es irrealizable, pero supone un motivo para que la orden del hospital se afiance en el noreste de la península ibérica.
En 1149 la orden del hospital recibe de Ramón Berenger IV, conde de Barcelona y príncipe de Aragón, la castellanía de Amposta por su colaboración en la conquista, el año anterior, de Tortosa. Esto supuso, por una parte, una importante ampliación de los territorios sajuanistas en Aragón y Cataluña por lo que dejaban de depender del priorado de Sant Gilles en la Provenza y pasaban a ser autónomos. Por otro lado Ramón Berenger IV obtenía un escudo entre la taifa de Valencia y los condados catalanes y un aliado para sus pretensiones al trono aragonés.

El Imperio Almorávide era un gigante con pies de barro que entró en decadencia tan rápidamente como se había construido. Después de la toma de Zaragoza por parte de Alfonso I, los almorávides subieron los impuestos para costearse la defensa. Esto creó un gran descontento entre la población andalusí que inició revueltas contra sus gobernantes norteafricanos. Las posteriores derrotas frente a los cristianos en la península ibérica y frente a los almohades en África llevó a una gran pérdida de prestigio y a su desaparición, lo que propició la creación de los segundos reinos de taifas.
En el levante, después de una serie de revueltas en las que intervinieron tanto reinos cristianos como otras taifas, se acaba haciendo con la situación un joven aristócrata muladí de origen mozárabe Muhammad ibn Mardanis, hijo del antiguo gobernador de Fraga. En 1147 Muhammad ibn Mardanis se proclama emir independiente de Mursiyya, (Murcia), y Balensiyya, (Valencia), convirtiéndose de facto en el gobernador de todo Xarq al-Ándalus, estableciendo su capital en Mursiyya y dejando a su hermano, Yúsuf ibn Mardanis, como gobernador de Balensiyya.
Muhammad ibn Mardanis será conocido como el rey lobo por los reinos cristianos, con la aparición en la península de los almohades, que se estaban haciendo con el antiguo Imperio Almorávide, inicia una encarnizada lucha contra ellos por evitar su dominio, y se convertirá en tributario de Ramón Berenger IV para tratar de mantener una estabilidad en su frontera norte.

Pero que Ramón y Muhammad sean “amigos” contra el enemigo común almohade, no significa que no empujen a otros señores menores a efectuar racias y guerra de baja intensidad para obtener botín, tantear debilidades y quedarse con territorios de tener ocasión o para que el vecino no tenga tanto poder que le haga ser un futuro peligro.
Saga es un juego que trata de pequeñas partidas de guerra, no de grandes batallas, por lo que esta campaña se desarrollará entre una banda de Milites Christi comandada por Gaufred de Bresol, caballero de la orden de San Juan del hospital y castellano de Amposta y una banda de Moros comandada por Yúsuf ibn Mardanis, gobernador de Valencia. Se llevará a cabo en 6 turnos que simularán 6 años entre 1157 y 1162.

Después de la cantidad de partidas que llevo jugando a Saga creo que ya era hora de ir haciendo una campaña, así que ahí va la introducción histórica de una campaña para la edad de las cruzadas ambientada en la reconquista. Ya que el juego tiene su propio libro de campaña, la edad del lobo, me he basado en él para las reglas de la campaña. He modificado algunas reglas, el libro estaba pensado para la edición anterior, así que por fuerza tiene que haber algún ajuste, aunque el libro está muy bien y aunque no lo parezca por el tocho que voy a escribir, lo he respetado bastante. Paso ahora a describir los cambios que he hecho y porqué.

Rellanando la lista de campaña.

  • Paso 1: Las bandas pasan de ser las de la edad de los vikingos a las de la edad de las cruzadas.
  • Paso 2: Igual que en la edad del lobo, (EDL a partir de ahora).
  • Paso 3 - Motivación: Igual que en EDL
  • Paso 4 - Rasgos; aquí hay que tener en cuenta dos cosas, el cambio de edición y que al carecer desgraciadamente de jugadores para este juego la campaña será sólo con dos bandas, por lo que alguno rasgos cambiarán y otros directamente desaparecerán. Se eligen 2 rasgos al azar, (como en EDL), pero no puede darse el caso de que coincidan Docto y Poderoso, pues afectan de manera contraria a la agresividad del señor.
Deuda de sangre y juramento de honor se eliminan de la tabla, son rasgos que tratan sobre alianzas y jugando sólo 2 bandas, eso carece de sentido. El primero además te da un bonus contra un rival, está bien si es contra uno de cinco, pero si sólo hay un rival lo considero desequilibrante.
Montaña de oro, asolador, viajero, ojo de Dios, severo, temible, devoto y resuelto se mantienen tal y como viene en EDL.
Cambian las siguientes habilidades: Sed de guerra, quito lo de decidir el tamaño de la partida, quiero que las partidas tengan una puntuación fija, (mayor o menor, lo explicaré más adelante), bastante handicap es tener que desplegar unidades incompletas por bajas de anteriores turnos como para encima tener que jugar a distintos puntos. Todos los que vi que jugaban este sistema de campaña se quejaban de la simetría de fuerzas que se podía dar en una partida, una mala partida y/o un rasgo que te pueda dar ventaja en la cantidad de tropas puede dar al traste con la campaña entera, sobre todo si solo hay 2 contendientes, así que quiero limitarlo al máximo.
Pendenciero, gana 2 puntos de riqueza al cobrar un rescate, el resto se ignora.
Astuto guerrero, de nuevo eliminar lo relacionado con elegir el tamaño de la partida, el resto se mantiene.
Docto, se mantiene salvo lo relativo con los ataques del señor. EDL te los baja de 5, (los que tenía un señor en la anterior edición), a 3. Con la actual edición, que tiene 8, creo que es demasiado bestia bajarlos a 3; los bajaría a 4 que son la mitad y creo que es lo que pretende el rasgo.
Noble porte, se mantiene pero ignorando la parte de los aliados.
Poderoso, dice de subir los ataques del señor de 5 a 6. Los subiremos de 8 a 9, y ya está bien, subirlos a 10 me parece ciclar demasiado al señor.
Troll, se mantiene pero cambiando la resistencia del señor de la anterior edición a ésta, es decir, en lugar de ignorar las 2 primeras heridas, gana resistencia (2), es decir, puede convertir hasta 2 heridas en una fatiga.
  • Paso 5 - Reglas especiales: Se ignora por completo esta sección y se usará el nuevo sistema de experiencia de la sección sagas del libro de batalla con la siguiente excepción. El señor sólo ganará 1 punto de experiencia por haber sido eliminado si no resulta muerto, en cuyo caso perderá todos los puntos de experiencia, (se explicará más adelante en la sección post-batalla).
  • Pasos 6 y 7 - Tierra, riqueza y reputación iniciales y seleccionar unidades: En la campaña se puede elegir 1 unidad de levas por cada punto de tierra, 1 unidad de guerreros por cada punto de riqueza y 1 unidad de guardias por cada punto de reputación, y los puntos iniciales son 2 por cada una de ellas. En EDL las bandas iniciales son de 4 puntos; si bien una partida a 4 puntos era pausible en la anterior edición al generar el señor 2 dados, en la actual edición se queda muy corto, y creo que el mínimo de partida al que se debe aspirar sería 6 puntos. Pero subir las bandas a 6 punto nos lleva a un problema, sólo se podrían hacer bandas de 2 levas, 2 guerreros y 2 guardias, y eso los moros, los milites que no tienen levas no se podrían hacer la banda.
          Para solucionar eso haremos 2 cosas. Subir las estadísticas iniciales a 3 cada una, y permitir al jugador milites poder usar los puntos de tierra para elegir guerreros o guardias indistintamente. Así se guarda la relación de 50% entre los puntos iniciales de las estadísticas y el tamaño inicial de la banda y conseguimos que el milites pueda hacer una banda variada y que la estadística de tierra le afecte.
  • Paso 8 - Poder inicial: Para calcular el poder de una señor se suman los puntos de tierra, riqueza y reputación más el número de unidades legales en la banda. El cómo se junten o dividan las unidades en una banda no se tiene en cuenta para el número de unidades legales.
          Atheling: Este es un estatus que se consigue cuando se llega a 15 puntos de poder y que da diversas ventajas en la campaña. Lo primero decir que, ya que estamos jugando la campaña en el marco histórico de la reconquista, me referiré a partir de ahora al atheling como Campeador. Como con las modificaciones de los pasos 6 y 7 se tienen ya 15 puntos de poder iniciales subiremos los puntos de poder necesarios para conseguir el estatus de Campeador a 20.

Jugando una campaña de la edad del lobo.

  • Paso 1 - Acciones de campaña: Igual que en EDL
  • Paso 2 - Eventos de campaña:
      - Tabla de eventos: Igual que en EDL
      - Resultados: Los escenarios que vienen para jugar son del propio  EDL o del anterior reglamento, ya que hay un nuevo libro de escenarios he decidido cambiar los escenarios del reglamento antiguo por otros del nuevo muy similares.

      a) Defensa: Igual que en EDL

     b) Escenario de incursión: Cambiar La escolta por Bienes de valor (pág. 18 del libro de batallas)
Harry el pirómano, tal y como viene en EDL
Cambiar Terreno sagrado por Desacralización (pág. 26-27 del libro de batallas)

       c) Escenario de invasión: Cambiar Patria por Pillaje (pág. 40-41 del libro de batallas)
El asentamiento, igual que en EDL
Cambiar Terreno sagrado por Desacralización (pág. 26-27 del libro de batallas)

      d) Escenario de encuentro: Exploradores, igual que en EDL
Cambiar Desafío por Una historía de desafíos (pág. 22-23 del libro de batallas)
Cambiar Batalla en el vado por El cruce (pág. 30 del libro de batallas)

      e) Escenario de emboscada: Emboscada, igual que en EDL
Cambiar La escolta por Bienes de valor (pág. 18 del libro de batallas)
Cambiar Batalla en el vado por El cruce (pág. 30 del libro de batallas)

      f) Escenario de campo de batalla: Las varas de avellano, igual que en EDL
Cambiar Choque de señores por Choque de héroes (pág. 10-14 del libro de batallas)
Cambiar Terreno sagrado por Choque de señores (pág. 48-49 del reglamento)

Las batallas.

  • Paso 2 - La secuencia prebatalla:
  1. Determinar el tamaño de la partida: Como he dicho trataré de todas formas de evitar desequilibrios fragrantes, así que dejo la sección así. La batalla siempre se jugará a 6 puntos, salvo que uno de los contrincantes no llegue a esa cantidad, en cuyo caso se jugará al máximo de puntos a los que pueda jugar el jugador con una banda de menor tamaño. Si uno o los dos jugadores, no pueden jugar a 6 puntos por no tener una banda de ese tamaño, el o los dos señores tendrán -1 punto de experiencia al final de la partida.
  2. Contratar mercenarios: Una de las cosas en las que ha mejorado Saga es en los mercenarios, creando un gran número de unidades que varían la forma de jugar la banda y que no creo que se encuentren desbalanceen el juego, así que me parecía muy soso dejar la parte de mercenarios tal y como venía en EDL, que eran una simple unidad de guerreros a pie, así que le metí mano. Por un punto de riqueza se pueden contratar mercenarios. Los mercenarios que se pueden contratar son los disponibles para la banda en el libro La edad de las cruzadas. A diferencia de EDC costará un punto de riqueza cada una, no uno por todas. Si con los puntos de unidades mercenarias se consigue que una banda pueda luchar a 6 puntos, el señor no tendrá -1 a la experiencia. El resto se deja igual que en EDL.
  3. Decidiendo el escenario: Igual que en EDL.
  4. Configurando el campo de batalla: Igual que en EDL
  5. Despliegue: Igual que en EDL
  • Paso 4 - La secuencia post-batalla.
  1. Las bajas - El señor: Igual que en EDL
  2. Las bajas - Unidades: Igual que en EDL
  3. El botín del vencedor: Igual que en EDL
  4. Puntos de victoria de campaña: Igual que en EDL
  5. Reclutamiento: Mantengo lo que pone en EDL para el número y tipo de miniaturas reclutadas. Pero dado que jugamos a más puntos permitiremos que los reclutas se distribuyan por distintas unidades y que se creen unidades nuevas, siempre y cuando las estadísticas de tierra, riqueza y reputación lo permitan. No se pueden subir las unidades por encima del número base, es decir, 12 levas, 8 guerreros y 4 guardias.
  6. Destino: Igual que en EDL menos en el apartado Experiencia del señor, que cambia a que el señor gana 3 puntos de experiencia extras.
  7. Combinar unidades: Cambiamos esta sección. Se pueden combinar las unidades que se tengan en la ficha libremente antes del inicio de la partida tal y como especifica el reglamento, siempre y cuando estén armados de la misma manera. Las unidades que estén por debajo de su número mínimo, (2 guardias o 4 guerreros y levas), sólo se podrán usar en la partida si se unen a otra unidad de su mismo tipo y armamento; estas unidades seguirán contando un punto, a la hora de determinar los puntos de la partida, aunque estén incompletas. Cuando una unidad combinada sufra bajas será el jugador el que determine cual de las 2 unidades sufra estas bajas, si una de las unidades es aniquilada y quedan bajas pendientes pasarán automáticamente a la otra unidad.
  • Muerte del señor de la guerra: Si en el resultado post batalla un señor de la guerra muere, el jugador deberá hacer un señor de la guerra nuevo. Este nuevo señor deberá volver a tirar los rasgos y elegir una nueva motivación al azar, perderá toda la experiencia del antiguo señor y deberá volver a empezar de 0. El nuevo señor debe reducir las puntuaciones de tierra, riqueza y reputación en un punto, hasta un mínimo de 1. Su banda no sufre variaciones aunque por las nuevas puntuaciones de tierra, riqueza y reputación no le permitieran mantenerla.
  • Comprando tierras: Igual que en EDL
  • Danegeld: Si su banda está muy tocada a un jugador le puede interesar no exponerla a otra batalla. Un jugador podrá pagar el tributo para no tener que batallar un turno si su banda está por debajo de 6 puntos,  sólo podrá hacerse una vez por jugador a lo largo de toda la campaña.
Y hasta aquí el tocho, ahora queda lo más difícil, poder quedar para jugar la campaña.
Un saludo.

domingo, 21 de abril de 2019

Saga: Estrenando a los moros en 2ª edición

Bueno, pues con la tontería en esta nueva edición de Saga he utilizado bastante a los Sarracenos y he jugado mi habitual partida navideña con los Mutatawwi'a, pero no había estrenado todavía a los musulmanes españoles y eso no tiene perdón de Alá.

Partida contra mi rival habitual, Milites Christi, con la misión choque de héroes del manual de misiones, los parametros de la misión los elegimos al azar con tirada de dado y nos salió zona pantanosa, encuentro, regicidio, bajo presión, volver a los inicios y dominación. Es decir, la partida dura 6 turnos salvo que muera uno de los señores, (que se termina la partida ese turno), los señores dan 2 dados saga y se cuentan los puntos de masacre para ver quien gana la batalla.

Turno 1. Milites Christi.

No me di cuenta de sacar foto del despliegue así que comento a la vez despliegue inicial y primer turno.


Despliegue de izquierda a derecha. 6 Guadias. 8 Guerreros a pie. Señor. Delante del señor 4 Guardias. 8 Guerreros con ballesta. 6 Guardias.

En el primer turno el milites mueve a las 2 unidades de 6 guardias. No hace nada más dejando el grueso de los dados en habilidades de reacción.

Turno 1. Moros.


Despliegue moro de izquierda a derecha. 8 Guardias. Detrás 8 Guerreros a pie. 12 Levas con ballesta. 2 unidades de 8 Guerreros cada una. Detrás de éstos el señor.


Lo primero que hago en el turno es usar la habilidad caballos del magreb, que le permite a mis unidades de caballería moverse L+C durante todo el turno.


Después mis ballesteros disparan a sus guardias, pero gracias a oración, logra salvar todos los impactos.


Aprovechando el movimiento extra mis guardias se acercan a los suyos y les sueltan 8 disparos de javalina, pero reforzando su defensa con 2 dados gracias a reserva de combate, logra salvar todos los impactos.


En un clásico moviento de tornafueye vuelvo a activar a los guardias para retirarlos y evitar la carga cristiana. Activo a los guerreros de su izquierda para un movimiento.


Vuelvo a activar otra vez a los mismos guerreros para cubrir mejor a los guardias y fomar una línea de batalla con los ballesteros. Con esto finalizo el turno dejando dados en habilidades de reacción, por lo que pueda venir el siguiente turno.

Turno 2. Milites Christi.


Estaba claro lo que iba a pasar este turno, y es que 6 disparos de ballesta pican mucho. La otra unidad de 6 guardias se acerca a mi flanco izquierdo.


En el combate el hospitalario usa la habilidad ¡Deus vult! que hace que mis levas se coman 6 impactos automáticos. El jugador moro usa bosque de lanza y tormenta de espadas, para aumentar dados de defensa y obligar al hospitalario a repetir los aciertos en combate.


El combate finaliza con una baja para el cristiano y cinco para el moro, además por la habilidad tormenta de espadas reciben 2 fatigas en lugar de una.

Turno 2. Moros.


El jugador moro empieza usando la habilidad perseverancia para activar a los ballesteros y los guerreros de su derecha para un descanso. Activa también a los guardias para ponerlos al lado de sus homónimos cristianos.


Una vez al lado el moro usa la habilidad torrente de hierro para disparar las jabalinas con un +1 a impactar, a pesar de que el milites usa la fatiga mora para subirse armadura acaban muriendo 2 de sus guardias.
Después y gracias a esa habilidad el moro carga sin sufrir fatiga pero endosándole una a la unidad milites, por lo que esta llega a las 3 fatigas, quedando agotada para el combate. Pero el milites no se rinde, usa leones en la guerra y beaucéant por lo que gana un total de 11 dados de ataque. El jugador moro usa inspiración para repetir resultados de 1 y 2 en los dados de ataque y defensa, además usa las fatigas enemigas para subirse armadura y bajársela al rival. Después de haber usado las fatigas el milites volvió a subirse armadura con la habilidad corderos en la paz.


Al final el jugador milites recibe 2 bajas y causa 4, y es que los milites acorralados son muy peligrosos. Señalar dos cosas del combate, una es que el jugador moro, (useasé yo), es un zoquete y no se dio cuenta de que tenía un +1 para impactar en la carga por llevar javalinas y también se olvidó de usar la habilidad inspiración a pesar de haberlo declarado antes del combate. La segunda es que no se pueden usar más del doble de dados de los que genera la unidad por muchas habilidades que se usen, por lo que el jugador milites hubiera tenido un máximo de 12 dados de ataque en lugar de los 17 que tuvo. De todo esto me di cuenta un par de turnos después, por lo que ya no era viable volver a repetir el combate. En fin, son las cosas que tiene jugar tan poquito.


Para finalizar el turno activo a los ballesteros con el señor y elimino al guardia superviviente.

Turno 3. Milites Christi.


El jugador milites decide usar postrados, habilidad que le permite poner dados en oración pero que no le permite cargar. Por otra parte hace doble activación en los ballesteros, avanza y después dispara a los guardias moros; los moros usan la fatiga rival para subirse armadura y la habilidad bosque de lanzas para ganarse dados extras de defensa.


Al final muere uno de los guardias.

Turno 3. Moros.


El jugador moro reposiciona tropas y deja dados en capacidades de reacción para prepararse para la defensa.

Turno 4. Milites Christi.


Como era de esperar el jugador milites carga a una de las unidades de guerreros del flanco, la cual cierra filas. Tanto uno como otro jugador usan un montón de habilidades, por resumir los milites usan cosecha del señor, Beaucéant y resolución; el jugador moro usa bosque de lanzas, tormenta de espadas e inspiración.


El combate, y turno termina con dos guerreros moros muertos y la unidad de guardias cristiana intacta, pero ambas con 2 fatigas.

Turno 4. Moros.


Está claro que el jugador moro tiene una espina en forma de 6 guardias clavada en el costado y hay que acabar con ella.


Primero dispara con la unidad de ballesteros, consiguiendo 3 impactos y quitando otros tantos dados de oración.

A continuación carga la unida de guerreros que ya había combatido con esa misma unidad de guardias el turno anterior. Los moros usan las habilidades inspiración, en pleno corazón y tormenta de espadas; los milites usan leones en la guerra y ambos usan las fatigas.


El combate termina con 3 bajas para cada bando, quedando ambas unidades fatigadas.


Ahora le toca el turno a la otra unidad de guerreros, que carga contra los agotados guardias y usa reserva de combate para aumentar su agresividad y bosque de lanzas para aumentar su defensa, también una de las fatigas, para asegurarse que los guardias seguirán agotados después del combate.


El combate finaliza con 2 bajas para cada unidad.


Para finalizar el turno el señor moro carga al guardia superviviente y logra acabar con la unidad.

Turno 5. Milites Christi.


El jugador cristiano se lame las heridas y no hace nada salvo poner dados en oración para reaccionar al siguiente turno musulmán.

Turno 5. Moro.


El jugador moro forma línea de batalla de cara a una posible carga y oculta al señor y los guardias para ponerlos a salvo de los ballesteros rivales.

Turno 6. Milites Christi.


Descartando una carga suicida el jugador hospitalario trata de rascar puntos disparando con sus ballesteros a la leva rival, pero no consigue ninguna baja.

Turno 6. Moros


Los ballesteros moros devuelven las atenciones a sus rivales, potencian el disparo con reserva de combate y logran acabar con 4.

Con esto finaliza la partida.


Victoria de los Moros 18-11.

Con esta partida me queda muy claro que los moros son una banda defensiva que juega con lasfatigas del rival, eso si, con cuidado, porque lo que le da fatigas al rival normalmente también se lo da a los moros. La banda se basará endefender con uñas y dientes con sus unidades de guerreros a pie mientras la caballería con jabalinas y las levas hostigan a disparo y esperan a que el enemigo se cargue de fatigas para poder atacar con garantías.

Tiene un carácter muy distinto a la de las otras bandas musulmanas, como he dicho los moros son defensivos, los sarracenos se basan en la coordinación de unidades y los mutatawwi’a son ofensivos, lo cual está muy bien para ir cambiando de estilo de juego según apetezca sin tener que hacer 3 bandas distintas.

Un saludo.

jueves, 11 de abril de 2019

Campaña: La cervecería del bosque muerto 2ª ronda. Bestias del Caos vs Enanos (Manuscritos de Nuth reloaded)

Los enanos seguían internándose en el bosque, bien, cuando inició su retirada Bran Mak Morn ya previó que el orgullo enano les llevaría a hacer esa clase de estupideces. Que siguieran internándose persiguiendo sombras, él atacaría su tren de suministros, cortaría la ruta de regreso a su colonia y convertiría el bosque en su tumba. 

Sin embargo el avance enano era muy metódico y cauteloso, no les faltaban montaraces y exploradores. Para llevar a cabo un movimiento así que les pillara de sorpresa necesitaba una distracción. Necesitaba un asalto frontal a los enanos de la suficiente envergadura, que los tuviera anclados por temor a ver copada su posición y que distrajera la atención de sus exploradores ¿Pero quién en sus huestes sería tan estúpido de llevar a cabo un asalto frontal casi suicida mientras él se hacía con los suministros enanos? Bran Mak Morn sonrió dejando ver unos dientes tan podridos como afilados, Zholegh el cruel, pensó, o como él le llamaba, Zholegh el estúpido.

Zholegh era un beligor que, después de conseguir un arma mágica matando a su dueño en un pequeño saqueo a una guarnición imperial, se creía el mismísimo elegido de los dioses oscuros. Era frecuente verle enseñorándose y diciendo a quien quisiera escucharle que era el mejor guerrero de todo el rebaño; más de una vez había pensado en matarle sólo para dejar de oír sus fanfarronadas, pero por alguna razón, lo había dejado vivo, sin duda por voluntad de los dioses, pues al fin y al cabo tener un tonto útil a mano siempre viene bien.


Morek Ivansson se hallaba reunido con su consejo de guerra, a sus primos Gloin y Fili, que tenían el honor de ser los portadores de su escudo, y su hermano Harek que portaba el estandarte familiar, se había unido un matador, Gerd, muy respetado en la zona por ser, a su pesar, veterano de gran cantidad de batallas.

- No me gusta. Comentó Harek - Es una trampa, seguro que es una trampa, nos hallamos lejos del asentamiento, si esas bestias logran cortarnos nuestras líneas de suministros nos costará mucho salir con vida del bosque.

- Pues claro que es una trampa, respondió Gerd. - Pero si nos retiramos les estaremos dejando la iniciativa, hay que atacar, atacar hasta exterminar a la última de esas inmundicias. 

- Ambos tenéis razón, medió Morek. - Si presentamos batalla corremos el riesgo de ser copados y rodeados y si retrocedemos seguro que aprovechan para hostigar nuestra retaguardia. Morek frunció el ceño pensativo. - Pero podemos aplastarlos. Si, hemos sufrido bajas en la batalla, pero no más que ellos. Si nos vamos y les dejamos tranquilos en el bosque, el siguiente verano volveremos a tener el mismo problema. Morek posó su mano en Mjolnir, el martillo rúnico que durante generaciones había pertenecido a su familia. - Presentaremos batalla, si logramos diezmar al ejército que se dirige hacia nosotros no tendrán capacidad de sobrepasar nuestras líneas. Y entonces seremos nosotros los que caigamos sobre su asentamiento y erradiquemos este problema para siempre.


Bueno, pues los dioses oscuros han sido propicios y he podido jugar la segunda partida de esta campaña relativamente pronto. Y como no todo en la vida son batallas campales, para continuar la historia hemos decidido jugar la misión ¡Mantened la posición! página 15 del libro Manual de campo para generales, (para mí el mejor libro editado nunca por Games Workshop). Esta misión representa un ejército enano consolidando territorio dentro del bosque y un ejército de Bestias del Caos tratando de romper su línea para obligarles a retroceder.
En la misión un ejército invasor, (Enanos), cuenta con un 50% más de puntos que el ejército local, (Bestias del Caos). Decidimos jugar con 2250 puntos de Enanos contra 1500 de bestias. Si al final del 6º turno las Bestias del caos tienen al menos 2 unidades de potencia 10 o superior en la mitad de tablero enano ganan, si no, ganan los enanos.


Despliegue inicial Enanos, de izquierda a derecha. 19 montaraces con grupo de mando completo; en la unidad va un señor del clan con arma a 2 manos, ballesta, runa de piedra, runa de la camaradería y runa rompehechizos. Cañón lanzallamas. 10 martilladores con grupo de mando completo; en la unidad va un Señor de enanos, (general), con escudo, porteadores, arma de mano con runa magistral del vuelo y 2 runas de la fuerza, y armadura de gromril con runa magistral de adamantina. Girocóptero. 23 guerreros del clan con grupo de mando completo, en la unidad va el portaestandarte de batalla con runa de los ancestros. 20 rompehierros con grupo de mando al completo y runa de batalla en el estandarte. Encima de la colina 2 cañones, uno con runa ígnea y de inmolación y el otro con runa de la inmolación, ambos con ingenieros y 10 ballesteros con grupo de mando al completo. Y en el flanco, totalmente solo Matadragones.

Despliegue inicial Bestias del Caos, de izquierda a derecha. Manada de bestias con 15 gors con 2 armas de mano, 5 ungors y grupo de mando completo; en la unidad va un Chamán del rebaño de nivel 2 con saber de la muerte, bastón de Darkoth y piedra de energía. 5 mastines. Manada de bestias con 15 gors con 2 armas de mano, 5 ungors y grupo de mando completo; en la unidad va un Chamán del rebaño de nivel 2 con saber de las bestias con cayado de la manada y familiar hechicero. 5 mastines. 19 bestigors con grupo de mando completo; en la unidad va un Beligor, (general), con armadura del caos, escudo, espada de poder y cuerno de la gran cacería. 10 arpías, 5 centigors con grupo de mando completo. Todos los personajes llevan marca del caos absoluto. En reserva para entrar en emboscada hay 2 manadas de bestias de 10 gors con 2 armas de mano, 5 ungors y campeón de unidad.

Turno 1. Bestias del Caos.


El escenario le da al jugador local, (Bestias del Caos), la opción de elegir jugar primero o cederle la iniciativa al rival. Normalmente elegiría ir segundo, para poder mover las unidades en el último turno para  conseguir el objetivo; pero con la cantidad de disparos que tienen los enanos, prefiero empezar para acercarme lo más posible y evitar los disparos enanos.

El turno no tiene mucha historia, movimiento generalizado de las bestias hacia delante buscando acercarse al combate. en la fase de magia el chamán con el bastón de Darkoth lanza el hechizo de la llamada salvaje para que los mastines de la izquierda puedan cargar al cañón lanzallamas, pero el jugador enano lo dispersa usando su runa rompehechizos. El otro chamán intenta lanzar el hechizo festín de cuervos pero el  jugador enano lo dispersa.

Turno 1. Enanos.


Fase de movimiento enana rápida, el girocóptero y el matadragones se mueven para taponar el flanco izquierdo enano.


Los dos cañones disparan a la unidad de bestigors con el general y volatilizan a 6 bestigors.


El señor de los enanos pone a volar su martillo como si de Thor se tratara y acaba con 4 mastines, el superviviente huye. Después hemos visto en las FAQ que el martillo con runa magistral del vuelo sólo tiene un ataque, lo que hubiera hecho imposible hacer fallar el chequeo de desmoralización de la unidad y me hubiera permitido cargar al turno siguiente al cañón lanzallamas, pero como se verá más adelante, tampoco creo que hubiera cambiado mucho el resultado de la partida.


Los ballesteros matan 3 mastines de la otra unidad, pero estos aguantan en su sitio.

Turno 2. Bestias del Caos


En su turno las bestias presionan al máximo el centro enano. Por una parte salen dos manadas, (de 10 gors y 5 ungors), por la retaguardia con intención de amenazar la artillería, (mi general está viendo pasar las bolas de cañón demasiado cerca y mi única unidad medio decente está siendo diezmada. Tanto centigors como arpías amenazan la colina enana, y los mastines preparan una trampa a los rompehierros y guerreros del clan para tratar de tener una carga ventajosa en el siguiente turno.

En la fase de magia las bestias logran pasar un hechizo ante tanto dado de dispersión enano, el festín de cuervos, que causa 2 bajas en la unidad de martilladores.

Turno 2. Enanos.


Los rompehierros, confiados en aguantar bien una contracarga gracias a su armadura y a tener cerca un portaestandarte de batalla, muerden el cebo de los mantines, que como se puede adivinar, son eliminados.

El general enano abandona a los martilladores, encara a una de las manadas que salieron por retaguardia, les lanza el martillo y éstos huyen del campo de batalla al fallar el chequeo de moral. Lo cual vuelve a demostrar lo buena que sería la runa magistral del vuelo si hiciera todos los ataques del portador y no uno sólo.

El cañón lanzallamas hace a la parrilla a un par de gors, pero la manada aguanta la moral. Los cañones de la colina fallan bastante este turno. 


El girocótero dispara a los centigors, matando a 2.


Los rompehierros arrasan a la unidad de mastines y consiguen llegar a cargar a un rebaño. Logran hacerles tres bajas sin recibir ninguna y la moral de las bestias flaquea y huyen.


Turno 3. Bestias del Caos.


Turno decisivo para las bestias del caos, con múltiples cargas que, si salen bien les pondrá la partida de cara y si salen mal les costará mucho recuperarse del golpe.


Los enanos, que con eso de llevar barbas se contagian de integrismos, tenían la runa de la inmolación en los 2 cañones. La unidad de centigors vuela por los aires junto con la máquina de guerra, el rebaño pierde 3 gors, pero en el arrasamiento logran cargar por la retaguardia a los ballesteros.


En el combate los ballesteros sólo pierden 3 enanos y logran quedarse gracias a la cercanía del estandarte de batalla.


Los rompehierros reciben 5 bajas sin conseguir causar ninguna, sin embargo gracias también a la cercanía del portaestandarte de batalla, logran aguantar como una roca sobre el terreno y poner las cosas muy negras a las bestias de cara al siguiente turno.

Turno 3. Enanos.


Los martilladores y los guerreros del clan se unen al combate cargando al flanco del rebaño. El cañón lanzallamas y el girocóptero disparan al rebaño que no se encuentra trabado en combate friendo a 5 ungors y 3 gors, pero la unidad supera la tirada de moral y se queda en el sitio.


En el combate central las bestias pierden y huyen, trabándose los martilladores con el rebaño al que acaban de freir las máquinas de guerra.


Los ballesteros vuelven a perder el combate, sufriendo 3 bajas sin lograr hacer ninguna, pero sacan un doble uno en el chequeo de moral y se quedan en el sitio. Está claro que los enanos no piensan huir de ningún combate en esta partida.


En el combate del arrasamiento los martilladores pierden, causan 2 bajas y sufren 3, pero se mantienen en el sitio.

Turno 4. Bestias del Caos.


Los bestigors y el rebaño que se encontraba huyendo se reagrupan. Las bestias pueden por fin lanzar el hechizo la llamada salvaje, que tenía el bastón de Darkoth, y la manada reagrupada puede cargar el flanco de los rompehierros que les habían perseguido. No se produce ninguna baja, perdiendo por modificadores los enanos el combate, pero superando el liderazgo.


En la colina los ballesteros terminan sucumbiendo.


Los martilladores pierden el combate, hay 2 bajas en cada bando, pero superan el chequeo de moral sin problemas.

Turno 4. Enanos.


La cosa ya parecía muy decantada a favor de los enanos. Sólo había 2 unidades de bestias capaces de cumplir el objetivo, (los rebaños que estaban encima de la colina y en el flanco de los rompehierros); y los enanos se emplearon a fondo en la fase de disparo para que el rebaño de la colina dejase de puntuar. Consiguen hacerle 5 bajas, suficiente para que la unidad no puntuase y que las bestias del caos perdiesen automáticamente la partida, el rebaño superó el chequeo de moral y nosotros decidimos seguir jugando un turno más.


El solitario matadragones pro fin consigue llegar al cuerpo a cuerpo, mata a 2 arpías sin que éstas puedan herirle pero, a pesar de su bajo liderazgo, consiguen superar el chequeo y se quedan en el combate.


Los guerreros del clan se unen al combate de los rompehierros cargando por el flanco del rebaño de bestias.


Y a pesar de que es un combate de mancos donde nadie consigue herir, la moral de las bestias se rompe y huyen. Haciendo que guerreros del clan y rompehierros se traben con los bestigors. Aquí cometimos un error por las prisas, y es que tendríamos que haber combatido en este mismo turno y sin embargo, hicimos el combate en el turno siguiente.

Turno 5. Bestias del Caos.


Aun con la partida perdida y como teníamos tiempo decidimos jugar el quinto turno. El rebaño de bestias cargan al matadragones para apoyar a las arpías, pero muy a su persar el matador no encuentra la muerte.


El chamán que estaba en combate con los martilladores consigue lanzar el hechizo la furia del oso, consiguiendo con ello matar hasta al último de los enanos.


El combate de los bestigors con guerreros del clan y rompehierros vuelve a ser un combate de mancos, no produciéndose ninguna baja en ninguno de los bandos.


Por resultado del combate los bestigors huyen, el rebaño, que se había reagrupado al inicio del turno no se deja contagiar y aguanta. Los enanos deciden no perseguir.

Turno 5. Enanos.


Los guerreros del clan cargan al rebaño de bestias, única unidad de todo el ejército que mantiene una potencia de unidad mayor de 10.


El general enano vuelve a lanzar su martillo y fulmina al rebaño al completo, chamán incluido.


El girocóptero no quiere dar descanso a los bestigors, eliminando a uno de ellos con su cañón de vapor.


En combate el matadragones consigue su objetivo. Morir en combate rodeado de enemigos.


A pesar de causar una sola baja, los guerreros del clan logran hacer huir al rebaño de bestias. 


Con esto termina la batalla. Victoria clara de parte de los enanos. El objetivo de las bestias del caos era meter, en la mitad del tablero de los enanos, 2 unidades con potencia 10 o más; no hay ninguna unidad de potencia 10 en esa mitad, y la única que le queda al ejército de bestias está huyendo. Con esto, aunque la misión está marcada a 6 turno decidimos terminar la batalla ya en el quinto.

Conclusiones, los enanos son duros, muy duros. Sabía que, con un 50% más de puntos a su favor, los enanos iban a ser mejores que yo, así que traté de sacar partido al máximo con unidades baratas y con buena movilidad. Todas mis unidades tenían al menos portencia 10 para darle a sus proyectiles más objetivos de los que pudieran ocuparse y poder esconder alguna unidad en algún elemento de escenografía. Pero con la movilidad del girocóptero y el despliegue de los montaraces al ser exploradores, supo cubrir todos los huecos sin dejarme un escondite seguro. A partir de ahí ya no tenía más remedio que hacerle frente, cosa que intenté de la forma más ventajosa posible, pero la falta de pegada de las tropas, (eché de menos unidades más contundentes como minotauros o algún monstruo); y la inquebrantable moral enana decantaron la partida a su favor.

Durante la partida cometimos algún fallo, como con la runa magistral del vuelo, que mi adversario usó tal y como era en el primer libro de ejército enano de 6ª, (cuando la base del manuscrito de Nuth es el segundo libro); lo cual dio al general enano una potencia tremenda a disparo. También me obcequé, no sé porqué, en que las armas a 2 manos atacaban en último lugar aunque cargasen, lo cual perjudicó tanto a sus martilladores como a mis bestigors. En fin, cosa de jugar muy poco, al menos hacer estos informes sirve para darse cuenta de estos errores. Al final, no creo que nada de esto haya influido en la partida, y el resultado hubiera sido una victoria enana de todas formas.

Morek Ivansson observaba las piras funerarias en las que ardían los martilladores, su guardia personal había estado en lo más duro del combate y se habían comportado admirablemente, aunque habían sufrido gran cantidad de bajas. Una punzada de culpa atravesó su corazón. -Tenía que haber estado con ellos, pensó. Se había ido a retaguardia para estabilizar la situación cuando esas bestias aparecieron de la nada. Destrozaron gran parte de su artillería y aniquilaron a los ballesteros y si él no hubiese intervenido podrían haber destrozado toda la retaguardia de su ejército. Aún así era duro admitir que no podía estar en todos los sitios a la vez.

Su hermano Harek se puso a su lado. -Estamos listos para continuar la marcha hermano.
-Creí que no veías con buenos ojos entrar tan profundamente en el bosque.
Harek se encogió de hombros. -Lo consideraba arriesgado, pero la batalla ha ido bien. No creo que nos hayan lanzado todo lo que tenían, pero era una fuerza considerable y la hemos diezmado, es imposible que les queden fuerzas suficientes como para tratar de envolvernos. Gerd tenía razón, con las bajas que les hemos causado, si sabemos aprovechar el momento los exterminaremos.
Morek sonrió, el viejo matador había encontrado su destino, lo habían encontrado muerto rodeado de una montaña de enemigos a los que había abatido. Su sacrificio también había contribuido a salvar la retaguardia del ejército de la emboscada de las bestias.
-Prepara a las tropas, tronó el señor enano, nos ponemos en marcha, vamos a acabar con esta mancha de una vez, bastante muertes han costado ya.


Bran Mak Morn tenía el cuerpo lleno de sangre y masa encefálica, soltaba tanta espuma por la boca de la rabia que sentía que los gors que le rodeaban, a una distancia prudencial, pensaban que los dioses lo estaban transformando en un engendro.

- ¡Estúpido, estúpido, ESTÚPIDO!! le gritaba al cadáver decapitado de Zholegh, le había machacado la cabeza con tal saña que esta se había transformado en una mancha irreconocible en el suelo. 

Había elegido a Zholegh por ser estúpido, pero no pensaba que lo era en tal grado, en lugar de distraer e impedir el avance del ejército enano mientras él los rodeaba, había presentado combate frontal contra ellos y el rebaño había sido diezmado. Si bien no eran de lo mejor que tenían, (las buenas tropas se las había guardado para si), el desastre era tal que su prestigio en el rebaño se había deteriorado mucho. Ya había beligors, chamanes y minotauros mirándolo con tono desafiante, seguramente no pasaría demasiado tiempo hasta que alguno de ellos lo desafiase abiertamente, eso por no mencionar lo que los dioses pensasen de su fracaso como caudillo. 

Para empeorar las cosas su exploradores decían que los enanos se habían vuelto a poner en marcha y amenazaban directamente su campamento. Si llegaban a mancillar la piedra de la manada sería más de lo que su débil liderazgo podría soportar, terminaría siendo descuartizado y devorado vivo por sus rivales o convertido en una masa de carne babeante por los dioses. No le quedaba más remedio que presentar batalla con todo lo que tenía para defender el campamento, expulsar a los enanos y después hostigar se retaguardia mientras se retiraban para volver a tener la confianza del rebaño.