domingo, 21 de abril de 2019

Saga: Estrenando a los moros en 2ª edición

Bueno, pues con la tontería en esta nueva edición de Saga he utilizado bastante a los Sarracenos y he jugado mi habitual partida navideña con los Mutatawwi'a, pero no había estrenado todavía a los musulmanes españoles y eso no tiene perdón de Alá.

Partida contra mi rival habitual, Milites Christi, con la misión choque de héroes del manual de misiones, los parametros de la misión los elegimos al azar con tirada de dado y nos salió zona pantanosa, encuentro, regicidio, bajo presión, volver a los inicios y dominación. Es decir, la partida dura 6 turnos salvo que muera uno de los señores, (que se termina la partida ese turno), los señores dan 2 dados saga y se cuentan los puntos de masacre para ver quien gana la batalla.

Turno 1. Milites Christi.

No me di cuenta de sacar foto del despliegue así que comento a la vez despliegue inicial y primer turno.


Despliegue de izquierda a derecha. 6 Guadias. 8 Guerreros a pie. Señor. Delante del señor 4 Guardias. 8 Guerreros con ballesta. 6 Guardias.

En el primer turno el milites mueve a las 2 unidades de 6 guardias. No hace nada más dejando el grueso de los dados en habilidades de reacción.

Turno 1. Moros.


Despliegue moro de izquierda a derecha. 8 Guardias. Detrás 8 Guerreros a pie. 12 Levas con ballesta. 2 unidades de 8 Guerreros cada una. Detrás de éstos el señor.


Lo primero que hago en el turno es usar la habilidad caballos del magreb, que le permite a mis unidades de caballería moverse L+C durante todo el turno.


Después mis ballesteros disparan a sus guardias, pero gracias a oración, logra salvar todos los impactos.


Aprovechando el movimiento extra mis guardias se acercan a los suyos y les sueltan 8 disparos de javalina, pero reforzando su defensa con 2 dados gracias a reserva de combate, logra salvar todos los impactos.


En un clásico moviento de tornafueye vuelvo a activar a los guardias para retirarlos y evitar la carga cristiana. Activo a los guerreros de su izquierda para un movimiento.


Vuelvo a activar otra vez a los mismos guerreros para cubrir mejor a los guardias y fomar una línea de batalla con los ballesteros. Con esto finalizo el turno dejando dados en habilidades de reacción, por lo que pueda venir el siguiente turno.

Turno 2. Milites Christi.


Estaba claro lo que iba a pasar este turno, y es que 6 disparos de ballesta pican mucho. La otra unidad de 6 guardias se acerca a mi flanco izquierdo.


En el combate el hospitalario usa la habilidad ¡Deus vult! que hace que mis levas se coman 6 impactos automáticos. El jugador moro usa bosque de lanza y tormenta de espadas, para aumentar dados de defensa y obligar al hospitalario a repetir los aciertos en combate.


El combate finaliza con una baja para el cristiano y cinco para el moro, además por la habilidad tormenta de espadas reciben 2 fatigas en lugar de una.

Turno 2. Moros.


El jugador moro empieza usando la habilidad perseverancia para activar a los ballesteros y los guerreros de su derecha para un descanso. Activa también a los guardias para ponerlos al lado de sus homónimos cristianos.


Una vez al lado el moro usa la habilidad torrente de hierro para disparar las jabalinas con un +1 a impactar, a pesar de que el milites usa la fatiga mora para subirse armadura acaban muriendo 2 de sus guardias.
Después y gracias a esa habilidad el moro carga sin sufrir fatiga pero endosándole una a la unidad milites, por lo que esta llega a las 3 fatigas, quedando agotada para el combate. Pero el milites no se rinde, usa leones en la guerra y beaucéant por lo que gana un total de 11 dados de ataque. El jugador moro usa inspiración para repetir resultados de 1 y 2 en los dados de ataque y defensa, además usa las fatigas enemigas para subirse armadura y bajársela al rival. Después de haber usado las fatigas el milites volvió a subirse armadura con la habilidad corderos en la paz.


Al final el jugador milites recibe 2 bajas y causa 4, y es que los milites acorralados son muy peligrosos. Señalar dos cosas del combate, una es que el jugador moro, (useasé yo), es un zoquete y no se dio cuenta de que tenía un +1 para impactar en la carga por llevar javalinas y también se olvidó de usar la habilidad inspiración a pesar de haberlo declarado antes del combate. La segunda es que no se pueden usar más del doble de dados de los que genera la unidad por muchas habilidades que se usen, por lo que el jugador milites hubiera tenido un máximo de 12 dados de ataque en lugar de los 17 que tuvo. De todo esto me di cuenta un par de turnos después, por lo que ya no era viable volver a repetir el combate. En fin, son las cosas que tiene jugar tan poquito.


Para finalizar el turno activo a los ballesteros con el señor y elimino al guardia superviviente.

Turno 3. Milites Christi.


El jugador milites decide usar postrados, habilidad que le permite poner dados en oración pero que no le permite cargar. Por otra parte hace doble activación en los ballesteros, avanza y después dispara a los guardias moros; los moros usan la fatiga rival para subirse armadura y la habilidad bosque de lanzas para ganarse dados extras de defensa.


Al final muere uno de los guardias.

Turno 3. Moros.


El jugador moro reposiciona tropas y deja dados en capacidades de reacción para prepararse para la defensa.

Turno 4. Milites Christi.


Como era de esperar el jugador milites carga a una de las unidades de guerreros del flanco, la cual cierra filas. Tanto uno como otro jugador usan un montón de habilidades, por resumir los milites usan cosecha del señor, Beaucéant y resolución; el jugador moro usa bosque de lanzas, tormenta de espadas e inspiración.


El combate, y turno termina con dos guerreros moros muertos y la unidad de guardias cristiana intacta, pero ambas con 2 fatigas.

Turno 4. Moros.


Está claro que el jugador moro tiene una espina en forma de 6 guardias clavada en el costado y hay que acabar con ella.


Primero dispara con la unidad de ballesteros, consiguiendo 3 impactos y quitando otros tantos dados de oración.

A continuación carga la unida de guerreros que ya había combatido con esa misma unidad de guardias el turno anterior. Los moros usan las habilidades inspiración, en pleno corazón y tormenta de espadas; los milites usan leones en la guerra y ambos usan las fatigas.


El combate termina con 3 bajas para cada bando, quedando ambas unidades fatigadas.


Ahora le toca el turno a la otra unidad de guerreros, que carga contra los agotados guardias y usa reserva de combate para aumentar su agresividad y bosque de lanzas para aumentar su defensa, también una de las fatigas, para asegurarse que los guardias seguirán agotados después del combate.


El combate finaliza con 2 bajas para cada unidad.


Para finalizar el turno el señor moro carga al guardia superviviente y logra acabar con la unidad.

Turno 5. Milites Christi.


El jugador cristiano se lame las heridas y no hace nada salvo poner dados en oración para reaccionar al siguiente turno musulmán.

Turno 5. Moro.


El jugador moro forma línea de batalla de cara a una posible carga y oculta al señor y los guardias para ponerlos a salvo de los ballesteros rivales.

Turno 6. Milites Christi.


Descartando una carga suicida el jugador hospitalario trata de rascar puntos disparando con sus ballesteros a la leva rival, pero no consigue ninguna baja.

Turno 6. Moros


Los ballesteros moros devuelven las atenciones a sus rivales, potencian el disparo con reserva de combate y logran acabar con 4.

Con esto finaliza la partida.


Victoria de los Moros 18-11.

Con esta partida me queda muy claro que los moros son una banda defensiva que juega con lasfatigas del rival, eso si, con cuidado, porque lo que le da fatigas al rival normalmente también se lo da a los moros. La banda se basará endefender con uñas y dientes con sus unidades de guerreros a pie mientras la caballería con jabalinas y las levas hostigan a disparo y esperan a que el enemigo se cargue de fatigas para poder atacar con garantías.

Tiene un carácter muy distinto a la de las otras bandas musulmanas, como he dicho los moros son defensivos, los sarracenos se basan en la coordinación de unidades y los mutatawwi’a son ofensivos, lo cual está muy bien para ir cambiando de estilo de juego según apetezca sin tener que hacer 3 bandas distintas.

Un saludo.

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