En el año 1118 el rey Alfonso I el batallador inicia una serie de ambiciosas campañas militares que le llevará a arrebatarles a los almorávides la ciudad de Zaragoza y el control de toda la zona media del Ebro desde Tudela hasta Fraga.
En el año 1134 el rey Alfonso I muere después de haber ampliado de forma significativa las fronteras del reino de Aragón, sin un heredero claro y con un testamento donde les deja el reino a las órdenes militares orientales, el temple, el hospital y el santo sepulcro. El testamento es irrealizable, pero supone un motivo para que la orden del hospital se afiance en el noreste de la península ibérica.
En 1149 la orden del hospital recibe de Ramón Berenger IV, conde de Barcelona y príncipe de Aragón, la castellanía de Amposta por su colaboración en la conquista, el año anterior, de Tortosa. Esto supuso, por una parte, una importante ampliación de los territorios sajuanistas en Aragón y Cataluña por lo que dejaban de depender del priorado de Sant Gilles en la Provenza y pasaban a ser autónomos. Por otro lado Ramón Berenger IV obtenía un escudo entre la taifa de Valencia y los condados catalanes y un aliado para sus pretensiones al trono aragonés.
El Imperio Almorávide era un gigante con pies de barro que entró en decadencia tan rápidamente como se había construido. Después de la toma de Zaragoza por parte de Alfonso I, los almorávides subieron los impuestos para costearse la defensa. Esto creó un gran descontento entre la población andalusí que inició revueltas contra sus gobernantes norteafricanos. Las posteriores derrotas frente a los cristianos en la península ibérica y frente a los almohades en África llevó a una gran pérdida de prestigio y a su desaparición, lo que propició la creación de los segundos reinos de taifas.
En el levante, después de una serie de revueltas en las que intervinieron tanto reinos cristianos como otras taifas, se acaba haciendo con la situación un joven aristócrata muladí de origen mozárabe Muhammad ibn Mardanis, hijo del antiguo gobernador de Fraga. En 1147 Muhammad ibn Mardanis se proclama emir independiente de Mursiyya, (Murcia), y Balensiyya, (Valencia), convirtiéndose de facto en el gobernador de todo Xarq al-Ándalus, estableciendo su capital en Mursiyya y dejando a su hermano, Yúsuf ibn Mardanis, como gobernador de Balensiyya.
Muhammad ibn Mardanis será conocido como el rey lobo por los reinos cristianos, con la aparición en la península de los almohades, que se estaban haciendo con el antiguo Imperio Almorávide, inicia una encarnizada lucha contra ellos por evitar su dominio, y se convertirá en tributario de Ramón Berenger IV para tratar de mantener una estabilidad en su frontera norte.
Pero que Ramón y Muhammad sean “amigos” contra el enemigo común almohade, no significa que no empujen a otros señores menores a efectuar racias y guerra de baja intensidad para obtener botín, tantear debilidades y quedarse con territorios de tener ocasión o para que el vecino no tenga tanto poder que le haga ser un futuro peligro.
Saga es un juego que trata de pequeñas partidas de guerra, no de grandes batallas, por lo que esta campaña se desarrollará entre una banda de Milites Christi comandada por Gaufred de Bresol, caballero de la orden de San Juan del hospital y castellano de Amposta y una banda de Moros comandada por Yúsuf ibn Mardanis, gobernador de Valencia. Se llevará a cabo en 6 turnos que simularán 6 años entre 1157 y 1162.
Después de la cantidad de partidas que llevo jugando a Saga creo que ya era hora de ir haciendo una campaña, así que ahí va la introducción histórica de una campaña para la edad de las cruzadas ambientada en la reconquista. Ya que el juego tiene su propio libro de campaña, la edad del lobo, me he basado en él para las reglas de la campaña. He modificado algunas reglas, el libro estaba pensado para la edición anterior, así que por fuerza tiene que haber algún ajuste, aunque el libro está muy bien y aunque no lo parezca por el tocho que voy a escribir, lo he respetado bastante. Paso ahora a describir los cambios que he hecho y porqué.
El Imperio Almorávide era un gigante con pies de barro que entró en decadencia tan rápidamente como se había construido. Después de la toma de Zaragoza por parte de Alfonso I, los almorávides subieron los impuestos para costearse la defensa. Esto creó un gran descontento entre la población andalusí que inició revueltas contra sus gobernantes norteafricanos. Las posteriores derrotas frente a los cristianos en la península ibérica y frente a los almohades en África llevó a una gran pérdida de prestigio y a su desaparición, lo que propició la creación de los segundos reinos de taifas.
En el levante, después de una serie de revueltas en las que intervinieron tanto reinos cristianos como otras taifas, se acaba haciendo con la situación un joven aristócrata muladí de origen mozárabe Muhammad ibn Mardanis, hijo del antiguo gobernador de Fraga. En 1147 Muhammad ibn Mardanis se proclama emir independiente de Mursiyya, (Murcia), y Balensiyya, (Valencia), convirtiéndose de facto en el gobernador de todo Xarq al-Ándalus, estableciendo su capital en Mursiyya y dejando a su hermano, Yúsuf ibn Mardanis, como gobernador de Balensiyya.
Muhammad ibn Mardanis será conocido como el rey lobo por los reinos cristianos, con la aparición en la península de los almohades, que se estaban haciendo con el antiguo Imperio Almorávide, inicia una encarnizada lucha contra ellos por evitar su dominio, y se convertirá en tributario de Ramón Berenger IV para tratar de mantener una estabilidad en su frontera norte.
Pero que Ramón y Muhammad sean “amigos” contra el enemigo común almohade, no significa que no empujen a otros señores menores a efectuar racias y guerra de baja intensidad para obtener botín, tantear debilidades y quedarse con territorios de tener ocasión o para que el vecino no tenga tanto poder que le haga ser un futuro peligro.
Saga es un juego que trata de pequeñas partidas de guerra, no de grandes batallas, por lo que esta campaña se desarrollará entre una banda de Milites Christi comandada por Gaufred de Bresol, caballero de la orden de San Juan del hospital y castellano de Amposta y una banda de Moros comandada por Yúsuf ibn Mardanis, gobernador de Valencia. Se llevará a cabo en 6 turnos que simularán 6 años entre 1157 y 1162.
Después de la cantidad de partidas que llevo jugando a Saga creo que ya era hora de ir haciendo una campaña, así que ahí va la introducción histórica de una campaña para la edad de las cruzadas ambientada en la reconquista. Ya que el juego tiene su propio libro de campaña, la edad del lobo, me he basado en él para las reglas de la campaña. He modificado algunas reglas, el libro estaba pensado para la edición anterior, así que por fuerza tiene que haber algún ajuste, aunque el libro está muy bien y aunque no lo parezca por el tocho que voy a escribir, lo he respetado bastante. Paso ahora a describir los cambios que he hecho y porqué.
Rellanando la lista de campaña.
- Paso 1: Las bandas pasan de ser las de la edad de los vikingos a las de la edad de las cruzadas.
- Paso 2: Igual que en la edad del lobo, (EDL a partir de ahora).
- Paso 3 - Motivación: Igual que en EDL
- Paso 4 - Rasgos; aquí hay que tener en cuenta dos cosas, el cambio de edición y que al carecer desgraciadamente de jugadores para este juego la campaña será sólo con dos bandas, por lo que alguno rasgos cambiarán y otros directamente desaparecerán. Se eligen 2 rasgos al azar, (como en EDL), pero no puede darse el caso de que coincidan Docto y Poderoso, pues afectan de manera contraria a la agresividad del señor.
Montaña de oro, asolador, viajero, ojo de Dios, severo, temible, devoto y resuelto se mantienen tal y como viene en EDL.
Cambian las siguientes habilidades: Sed de guerra, quito lo de decidir el tamaño de la partida, quiero que las partidas tengan una puntuación fija, (mayor o menor, lo explicaré más adelante), bastante handicap es tener que desplegar unidades incompletas por bajas de anteriores turnos como para encima tener que jugar a distintos puntos. Todos los que vi que jugaban este sistema de campaña se quejaban de la simetría de fuerzas que se podía dar en una partida, una mala partida y/o un rasgo que te pueda dar ventaja en la cantidad de tropas puede dar al traste con la campaña entera, sobre todo si solo hay 2 contendientes, así que quiero limitarlo al máximo.
Pendenciero, gana 2 puntos de riqueza al cobrar un rescate, el resto se ignora.
Astuto guerrero, de nuevo eliminar lo relacionado con elegir el tamaño de la partida, el resto se mantiene.
Docto, se mantiene salvo lo relativo con los ataques del señor. EDL te los baja de 5, (los que tenía un señor en la anterior edición), a 3. Con la actual edición, que tiene 8, creo que es demasiado bestia bajarlos a 3; los bajaría a 4 que son la mitad y creo que es lo que pretende el rasgo.
Noble porte, se mantiene pero ignorando la parte de los aliados.
Poderoso, dice de subir los ataques del señor de 5 a 6. Los subiremos de 8 a 9, y ya está bien, subirlos a 10 me parece ciclar demasiado al señor.
Troll, se mantiene pero cambiando la resistencia del señor de la anterior edición a ésta, es decir, en lugar de ignorar las 2 primeras heridas, gana resistencia (2), es decir, puede convertir hasta 2 heridas en una fatiga.
- Paso 5 - Reglas especiales: Se ignora por completo esta sección y se usará el nuevo sistema de experiencia de la sección sagas del libro de batalla con la siguiente excepción. El señor sólo ganará 1 punto de experiencia por haber sido eliminado si no resulta muerto, en cuyo caso perderá todos los puntos de experiencia, (se explicará más adelante en la sección post-batalla).
- Pasos 6 y 7 - Tierra, riqueza y reputación iniciales y seleccionar unidades: En la campaña se puede elegir 1 unidad de levas por cada punto de tierra, 1 unidad de guerreros por cada punto de riqueza y 1 unidad de guardias por cada punto de reputación, y los puntos iniciales son 2 por cada una de ellas. En EDL las bandas iniciales son de 4 puntos; si bien una partida a 4 puntos era pausible en la anterior edición al generar el señor 2 dados, en la actual edición se queda muy corto, y creo que el mínimo de partida al que se debe aspirar sería 6 puntos. Pero subir las bandas a 6 punto nos lleva a un problema, sólo se podrían hacer bandas de 2 levas, 2 guerreros y 2 guardias, y eso los moros, los milites que no tienen levas no se podrían hacer la banda.
- Paso 8 - Poder inicial: Para calcular el poder de una señor se suman los puntos de tierra, riqueza y reputación más el número de unidades legales en la banda. El cómo se junten o dividan las unidades en una banda no se tiene en cuenta para el número de unidades legales.
Jugando una campaña de la edad del lobo.
- Paso 1 - Acciones de campaña: Igual que en EDL
- Paso 2 - Eventos de campaña:
- Resultados: Los escenarios que vienen para jugar son del propio EDL o del anterior reglamento, ya que hay un nuevo libro de escenarios he decidido cambiar los escenarios del reglamento antiguo por otros del nuevo muy similares.
a) Defensa: Igual que en EDL
b) Escenario de incursión: Cambiar La escolta por Bienes de valor (pág. 18 del libro de batallas)
Harry el pirómano, tal y como viene en EDL
Cambiar Terreno sagrado por Desacralización (pág. 26-27 del libro de batallas)
c) Escenario de invasión: Cambiar Patria por Pillaje (pág. 40-41 del libro de batallas)
El asentamiento, igual que en EDL
Cambiar Terreno sagrado por Desacralización (pág. 26-27 del libro de batallas)
d) Escenario de encuentro: Exploradores, igual que en EDL
Cambiar Desafío por Una historía de desafíos (pág. 22-23 del libro de batallas)
Cambiar Batalla en el vado por El cruce (pág. 30 del libro de batallas)
e) Escenario de emboscada: Emboscada, igual que en EDL
Cambiar La escolta por Bienes de valor (pág. 18 del libro de batallas)
Cambiar Batalla en el vado por El cruce (pág. 30 del libro de batallas)
f) Escenario de campo de batalla: Las varas de avellano, igual que en EDL
Cambiar Choque de señores por Choque de héroes (pág. 10-14 del libro de batallas)
Cambiar Terreno sagrado por Choque de señores (pág. 48-49 del reglamento)
Las batallas.
- Paso 2 - La secuencia prebatalla:
- Determinar el tamaño de la partida: Como he dicho trataré de todas formas de evitar desequilibrios fragrantes, así que dejo la sección así. La batalla siempre se jugará a 6 puntos, salvo que uno de los contrincantes no llegue a esa cantidad, en cuyo caso se jugará al máximo de puntos a los que pueda jugar el jugador con una banda de menor tamaño. Si uno o los dos jugadores, no pueden jugar a 6 puntos por no tener una banda de ese tamaño, el o los dos señores tendrán -1 punto de experiencia al final de la partida.
- Contratar mercenarios: Una de las cosas en las que ha mejorado Saga es en los mercenarios, creando un gran número de unidades que varían la forma de jugar la banda y que no creo que se encuentren desbalanceen el juego, así que me parecía muy soso dejar la parte de mercenarios tal y como venía en EDL, que eran una simple unidad de guerreros a pie, así que le metí mano. Por un punto de riqueza se pueden contratar mercenarios. Los mercenarios que se pueden contratar son los disponibles para la banda en el libro La edad de las cruzadas. A diferencia de EDC costará un punto de riqueza cada una, no uno por todas. Si con los puntos de unidades mercenarias se consigue que una banda pueda luchar a 6 puntos, el señor no tendrá -1 a la experiencia. El resto se deja igual que en EDL.
- Decidiendo el escenario: Igual que en EDL.
- Configurando el campo de batalla: Igual que en EDL
- Despliegue: Igual que en EDL
- Paso 4 - La secuencia post-batalla.
- Las bajas - El señor: Igual que en EDL
- Las bajas - Unidades: Igual que en EDL
- El botín del vencedor: Igual que en EDL
- Puntos de victoria de campaña: Igual que en EDL
- Reclutamiento: Mantengo lo que pone en EDL para el número y tipo de miniaturas reclutadas. Pero dado que jugamos a más puntos permitiremos que los reclutas se distribuyan por distintas unidades y que se creen unidades nuevas, siempre y cuando las estadísticas de tierra, riqueza y reputación lo permitan. No se pueden subir las unidades por encima del número base, es decir, 12 levas, 8 guerreros y 4 guardias.
- Destino: Igual que en EDL menos en el apartado Experiencia del señor, que cambia a que el señor gana 3 puntos de experiencia extras.
- Combinar unidades: Cambiamos esta sección. Se pueden combinar las unidades que se tengan en la ficha libremente antes del inicio de la partida tal y como especifica el reglamento, siempre y cuando estén armados de la misma manera. Las unidades que estén por debajo de su número mínimo, (2 guardias o 4 guerreros y levas), sólo se podrán usar en la partida si se unen a otra unidad de su mismo tipo y armamento; estas unidades seguirán contando un punto, a la hora de determinar los puntos de la partida, aunque estén incompletas. Cuando una unidad combinada sufra bajas será el jugador el que determine cual de las 2 unidades sufra estas bajas, si una de las unidades es aniquilada y quedan bajas pendientes pasarán automáticamente a la otra unidad.
- Muerte del señor de la guerra: Si en el resultado post batalla un señor de la guerra muere, el jugador deberá hacer un señor de la guerra nuevo. Este nuevo señor deberá volver a tirar los rasgos y elegir una nueva motivación al azar, perderá toda la experiencia del antiguo señor y deberá volver a empezar de 0. El nuevo señor debe reducir las puntuaciones de tierra, riqueza y reputación en un punto, hasta un mínimo de 1. Su banda no sufre variaciones aunque por las nuevas puntuaciones de tierra, riqueza y reputación no le permitieran mantenerla.
- Comprando tierras: Igual que en EDL
- Danegeld: Si su banda está muy tocada a un jugador le puede interesar no exponerla a otra batalla. Un jugador podrá pagar el tributo para no tener que batallar un turno si su banda está por debajo de 6 puntos, sólo podrá hacerse una vez por jugador a lo largo de toda la campaña.
Un saludo.
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