sábado, 14 de diciembre de 2019

Saga magia: Horda vs Horda el retonno

Después del buen sabor de boca de la primera partida volvemos a probar el suplemento de saga de la edad de la magia. Y volvemos a enfrentar a una  horda de bárbaros culturistas con una horda de cabrones.

La partida también a 8 puntos y con la misión choque de héroes eligiendo las características de la misma de forma aleatoria saliendo tierras altas, flanco rechazado, hasta el anochecer, marcha forzada y objetivo.


Despliegue inicial.


Despliegue de la horda de bárbaros de izquierda a derecha. Monstruo behemot. Unidad de 4 criaturas bípedas. Unidad de 5 guardias con arma pesada, (que son la unidad objetivo de las bestias). Señor. Hechicero. Unidad de 5 guardias. Lugarteniente. Unidad de 12 levas con arco. Unidad de 8 guerreros a caballo. La piedra de forma fálica es el elemento de escenografía gratuito de la banda.


Despliegue de la horda de bestias de izquierda a derecha. Carro. Unidad de 8 guerreros. Monstruo behemot, (que es el objetivo de la banda rival). Señor en carro, (cuenta como montado en bestia). Hechicero. Unidad de 6 guardias con armas pesadas. Unidad de 3 criaturas bípedas. Unidad de 8 guerreros. El totem con forma de puño es el elemento de escenografía gratuito de la banda.

Turno 1. Horda de bestias.


Como por reglas de escenario, todas las unidades mueven sólo C y encima el que empieza el primer turno lo hace con sólo 3 dados saga, las bestias no están por hacer la machada de lanzarse al combate, así que aprovechan los movimientos gratuitos de maniobra para reposicionarse.

Turno 1. Horda de bárbaros.


A pesar de tener todos su dados saga, los bárbaros también tienen la restricción de mover sólo C, así que también avanzan cautelosamente, sin romper la formación y guardandose dados en reacción por lo que pueda pasar.

Turno 2. Horda de bestias.



Como tudo el mundo sabe la unión hace la fuerza y los hombres bestia lo llevan a rajatabla apelotonándose.

Turno 2. Horda de bárbaros.


Último turno con el movimiento reducido, los bárbaros siguen avanzando.


Y por fin una de sus unidades tiene posibilidad de hacer algo. Las levas disparan a los guerreros que se encuentran el el bosque, pero estos usan obstinación y no logran hacer ninguna baja.

Turno 3. Horda de bestias.


Se terminan las restricciones de movimiento y el carro de las bestias pone el turbo.


Las bestias usan las órdenes por la horda y los primeros y el carro se estampa contra la caballería bárbara. Usa furor para potenciar aún más la carga mientras que la caballería usa el poder del acero.


La caballería es eliminada por completo mientras que el carro se lleva 2 fatigas. con esto termina el turno de los hombres bestia.

Turno 3. Horda de bárbaros.


Las levas del flanco izquierdo disparan al carro, que usa obstinación y sale indemne.


El resto de la banda avanza, pero sin que se produzca ninguna carga.

Turno 4. Horda de bestias.


Cuarto turno y, como dirían en pressing cach empiezan las hostilidades.


Después de usar los primeros, los hombres bestia activan al monstruo y cargan a los guardias bárbaros, que usan las habilidades nos mantenemos unidos y furor.


Mueren 3 guardias quedando el monstruo agotado.


El carro, después de descansar, vuelve a activarse para mover y dispara sus jabalinas a los guardias supervivientes del combate con el monstruo matando a uno de los 2 que quedaban.


Y para finalizar el turno pelea entre los señores. El señor de las bestias usa nos mantenemos unidos.


La pelea se salda con el señor de los bárbaros agotado y uno de los guardias con arma pesada muerto con la asignación de heridas.

Turno 4. Horda de bárbaros.


Pero los bárbaros no se quedan parados, lanzan las órdenes por la horda y los primeros.



El monstruo carga a una unidad de guerreros, matando a 5 y llevándose 2 fatigas.


Por otra parte el lugarteniente decide probar su hacha con alguien de su tamaño y carga al monstruo de las bestias, despachándolo sin problemas pero quedándose agotado.


Para terminar las levas disparan al carro de las bestias, que usan la habilidad obstinación. el carro no consigue salvar uno de los impactos que se transforma en una fatiga.

Turno 5. Horda de bestias.


Y si los bárbaros no rehuyen el combate las bestias no van a se menos. Lanzan la orden los primeros, para potenciar su primera carga.


Que es la que los guardias con arma pesada le hacen al monstruo. Como si de la guerra fría se tratase el combate termina con la destrucción mutua de ambas unidades.


Después el carro carga al agotado lugarteniente, que usa la habilidad voluntad férrea, para quitarse una fatiga y dejar de estar agotado. Nuevamente el resultado es el de ambas unidades destruidas.


Después de tanta destrucción mutua, el jugador bestial decide que empiezan a escasear los dados saga y que no va a tentar a la suerte y aleja su unidad de criaturas de las del rival.

Turno 5. Horda de bárbaros.


Como he dicho, los dados saga empiezan a escasear, así que el jugador bárbaro se contenta con acercar, con doble activación de movimiento, a la unidad de criaturas al centro del tablero, y en dar descanso a su señor.

Turno 6. Horda de bestias.


El hechicero consigue lanzar en su nivel intermedio el hechizo transformación, por lo que este turno tiene el perfil de un señor montado en bestia. Con este chute de esteroides no se lo piensa y carga al señor bárbaro. También lanza el hechizo hojas cortantes y la habilidad furor, para potenciar aún más la carga. Por su parte el señor bárbaro también usa furor, voluntad férrea para quitarse fatiga y nos mantenemos unidos para ganar aún más dados de ataque y defensa.


El pobre hechicero descubre que esos de darse de hostias no es tan fácil y acaba agotado sin que consiga hacerle nada al señor bárbaro.

Turno 6. Horda de bárbaros.


Último turno, y en una partida que parece va igualada, los bárbaros dan el último arreón para conseguir puntos.


Las criaturas se lanzan a por el hechicero, que vuelve a tener su perfil normal.


El resultado es el esperado.


Por último se produce un choque entre los señores. El bárbaro usa las habilidades nos mantenemos unidos, furor y el poder del acero. Como si de un drama Shakespeariano se tratara mueren los 2 a la vez.


Y con ésto termina la partida.

Victoria de los bárbaros 30-25. Partida muy igualada, un punto menos hubiera sido un empate, y divertida. probé una lista muy parecida a la anterior, cambiando sólo 8 guerreros por un hechicero, para ir haciéndome con el suplemento. A ver si puedo seguir jugando y voy variando tanto delista como de banda, porque el suplemento da muchas posibilidades.

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