Viene la navidad y con ella, viene la tradición anual de este blog de sacar a pasear los camellos montados por unos particulares grinchs con ganas de degollar a todos los que celebren estas fiestas, los Mutatawwi'a.
Los rivales, como tampoco podía ser de otra forma, son unos fervientes defensores de estas fiestas, los Milites Christi.
Ambos va a dirimir sus diferencias en la misión choque de héroes. El escenario tendrá terreno accidentado, despliegue en columna de marcha, duración regicidio, con objetivo como condición de victoria y sin reglas especiales. Les toca empezar a los Milites Christi.
Despliegue inicial. Milites Christi, en la parte superior, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias. Unidad de 4 guardias. Unidad de 6 guardias, (éstos, los más próximos al dentro son el objetivo de los Mutatawwi'a). Detrás de esta línea de guardias, el señor. En su flanco izquierdo unidad de 8 guerreros con ballesta y detrás unidad de 8 guerreros a pie.
Mutatawwi'a, en la parte inferior, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias a camello, (que son el objetivo de los Milites Christi). Unidad de 8 guerreros. Unidad de 6 guardias a pie. Unidad de 8 guerreros. Detrás de éstos el señor montado en camello. Unidad de 8 guerreros.
Turno 1. Milites Christi.
Con sólo 3 dados de saga disponibles, los hospitalarios no se mueven y se dedican a poner dados en oración.
Turno 1. Mutatawwi'a.
Turno también breve de los Mutatawwi'a, que mueven los guerreros de su flanco derecho y dejan el resto de dados en reacción.
Turno 2. Milites Christi.
Los ballesteros disparan a los guerreros que se le acercan, pero éstos usan la bendición de Allah, así que cancelan todos los impactos recibidos.
Pero los ballesteros vuelven a disparar y eliminan a 3 guerreros.
Turno 2. Mutatawwi'a.
Los Mutatawwi'a mueven sus guerreros del centro y usan la habilidad como djinns para cargar a los ballesteros.
El jugador musulmán, como buen fanático y encontrándose en inferioridad numérica usa en el nombre de Allah, bjándose armadura pero asegurándose repetir impactos fallados, y el cristiano leones en la guerra, para añadir 4 dados de ataque.
Y a pesar de estar armados con ballesta, los guerreros hospitalarios demuestran su maestría en combate eliminando a la unidad rival por completo sin sufrir si una sola baja.
Turno 3. Milites Christi.
En este turno los hospitalarios caen en la trampa que los Mutatawwi'a les habían preparado el turno anterior de cabeza y cargan a los guerreros que se habían adelantado a la línea de batalla, aunque previamente los musulmanes habían lanzado la habilidad de órdenes fanatismo, (que les permite repetir sus 1 y obliga a los rivales a repetir sus 6).
Una vez trabado el combate el jugador cristiano usa cosecha del señor, ganándose 5 dados de ataque extras, y mártires. El jugador musulmán, como buen fanático, sabiéndose de nuevo en inferioridad y estando además frente a la unidad objetivo de su banda, usa ataque mortal, reduciéndose armadura pero ganando 6 dados de ataque y 4 de defensa, y combate a muerte, haciendo que todos los dados, incluso los del rival tengan un +2.
El combate, como no podía ser de otra manera entre fanáticos, termina con todas las miniaturas muertas.
Turno 3. Mutatawwi'a.
Si algo te funciona ¿para qué cambiarlo? El jugador Mutatawwi'a vuelve a preparar otra trampa con la unidad de guerreros que le queda. Por lo demás turno tranquilo, con unidades reposicionándose y dados en reacción.
Turno 4. Milites Christi.
El turno empieza con una habilidad de reacción de los Mutatawwi'a, fanatismo. El jugador Milites no vuelve a caer en la misma trampa, así que ignora a los guerreros más adelantados y se va directamente a por el señor rival.
Los milites tienen el handicap tanto de la habilidad fanatismo como de que el señor Mutatawwi'a vaya en camello, lo cual hace que sólo impacte a 6 y encima tenga que repetirlos, para tener más opciones usan Beaucéant.
No sirve de mucho, no logran hacerle ni cosquillas al señor. De todas formas, gracias a los dados de oración que dieron los guardias muertos en el anterior turno, logran terminar el combate con una sola baja.
Para evitar que queden aislados en medio de las líneas enemigas, el señor va a apoyar a los guardias.
Turno 4. Mutatawwi'a.
Prefiriendo jugar a la contra, los Mutatawwi'a tienen un turno corto, hacen descansar a su señor y sacrifican a un guardia a pie con la habilidad Allahu akbar, matando a un guardia rival, cuya unidad queda reducida a 2.
Turno 5. Milites Christi.
Los Milites deciden que lo que no pueden hacer en combate los van a hacer disparando. Mueven a los ballesteros hasta tenerlos en línea de visión con el señor rival.
Disparan 2 veces, quedando agotados, y consiguen que el señor tenga una fatiga y que 2 de los guardias a pie deban sacrificarse.
Después el señor intenta rematar con la espada lo que no pudieron hacer los ballesteros con las saetas.
Pero entre la de desventaja que tiene por atacar a camellería y que el Matatawwi'a había activado fanáticos, pierde el combate teniendo que sacrificarse 2 guardias para que no sufriera daño.
Termina el turno acercando a la unidad de guardias que le queda al señor.
Turno 5. Mutatawwi'a.
El Mutatawwi'a mueve a los camellos para amenazar el flanco derecho cristiano y carga a la unidad de guardias con los guerreros.
Los Mutatawwi'a ganan 6 dados de ataque y 4 de defensa por la habilidad ataque mortal, los Milites ganan 4 dados de ataque por cosecha del señor.
El resultado es 1 guardia y 2 guerreros muertos.
Turno 6. Milites Christi.
Último turno de los Milites Christi, que activan a los ballesteros para descansar y después disparar al señor, que sacrifica a 2 de sus guardias a pie para librarse del daño.
Después carga con el señor, usando beaucéant.
El señor Mutatawwi'a tiene que sacrificar al guardia a pie que queda, terminando además agotado.
Para rematar cargan los guardias, eliminando, esta vez si, al señor.
Turno 6. Mutatawwi'a.
Último turno de partida y el jugador Mutatawwi'a trata de rascar puntos. Siendo la camellería la unidad objetivo de los Milites y ante la sangría de puntos que costaría perderlos, prefiere jugársela con los guerreros y los activa 2 veces para cargar a la unidad más débil del rival, los ballesteros.
Utiliza la habilidad combate a muerte, para que ambos contendientes tengan un +2 en sus dados de ataque, lo que hace que impacte de manera automática a los ballesteros. Usa además la fatiga rival para subirse su propia armadura.
Pero, como ya pasó antes, los ballesteros demuestran ser temibles en combate, (además de la unidad MVP de la partida), matando 5 guerreros y perdiendo sólo 4. Con esto, y sin más dados que usar, termina la partida.
Victoria de los Milites Christi por 26-21. Por la mínima, un punto menos de diferencia sería un empate, justo el punto de diferencia que consiguieron los ballesteros en el último combate, y es que si dije que eran la unidad MVP era por algo.
Me divertí mucho jugando con los Mutatawwi'a, a ver si puedo jugar otra partida con ellos antes de las próximas navidades.
Un saludo y felices fiestas.
Muy buen informe de batalla, esos ballesteros se han ganado un descanso y algún título en tierra santa.
ResponderEliminarMuchas gracias, pues si, después de su comportamiento se han ganado un condado por lo menos.
EliminarEl moro disiente.... dice que son Shaitán que le persiguen y sólo quieren que el mal le consuma
ResponderEliminarDos velas negras les he puesto
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