jueves, 31 de diciembre de 2020

Pintura 2020: Conclusión

Terminamos el año y voy a repasarlo en esta entrada que hace la número 100 del blog, que son un montón de entradas hablando de mis pijadas. Allá vamos con los objetivos propuestos y conseguidos.

1º Objetivo. Anglosajones/Anglodaneses para Saga: Este es un objetivo que ya había empezado en 2019 y no había terminado, pero no iba a dejarlo colgado y fue con el que empecé el año.


Conseguido. Ya había empezado este objetivo en 2019, por lo que mi TOC me decía que era el que primero tenía que terminar, ya había pintado 4 unidades de levas y 2 unidades de guerreros, vamos, que había hecho a la purria del ejército. Aún así me quedaban todavía bastantes miniaturas, 2 unidades de guerreros, 5 unidades de guardias a pie, 2 unidades de guardias a caballo, un sacerdote y 3 señores, (2 a pie y uno a caballo). Me había dado de plazo 3 ó 4 meses para terminarlo y cumplí, lo terminé en marzo.


2º Objetivo. Ejército de la casa Martell para Kings of War Histórico: Este también lo tenía pintado en gran parte, ya que la base eran los musulmanes que había pintado para Saga. 


Conseguido. Pinté una viñeta con Doran Martell, 8 lanceros pesados, 6 javalineros, 5 portaestandartes a pie, 3 portaestandartes a caballo, 1 personaje a pie y 3 personajes a caballo. En total 30 miniaturas y todo ello en el plazo que me había propuesto a principios de año, 2 meses. 

3º Objetivo. Superhéroes DC de Knight Models: Me había comprado docena y media de ellos esperando pintarlos en 3 meses pudiendo dedicarles más mimo del que suelo tener con el resto de miniaturas.


¿Conseguido? Si lo pongo como pregunta, yo creo que se puede dar por conseguido lo que pretendía, que era pintar un puñado de superhéroes ¿he pintado todos los de la foto? No, me faltaría un Superman, pero he pintado unos cuantos más de docena y media. Y es que pintar y comprar superhéroes para un aficionado al cómic pijamero como yo es como comer pipas, un vicio que cuando se empieza no se puede parar. Entre páginas de segunda mano y ofertas de tiendas que liquidan stock me he hecho con un montón de miniaturas, y no sólo de la gama de DC, también de la de Marvel. Al final he terminado pintando este año 41 miniaturas de superhéroes en unos 4 meses. Eso si, no he terminado todos los que me acabé comprando ni mucho menos, como cualquier grupo de superhéroes que se precie, tengo un buen puñado de miembros en la reserva.


4º Objetivo. Flota española para el Black Seas: En 2019 ya había pintado el Starter de Master and Comander y para este año quería pintar la caja de flota y el Santísima Trinidad, un total de 15 barcos.


Consiguido. Y lo mejor de todo no es tener todos los barcos listos para hacerse a la mar, sino haber podido conseguirlo sin pegarme un tiro a la hora de poner velas y aparejos y todo ello en 2 meses. Nunca se puede decir que un ejército/banda está terminado, pero para lo que pide el juego es más que suficiente para jugar, no creo que toque velas y aparejos en muuuucho tiempo.

Objetivo sorpresa: Suelo intentar organiza los proyectos que voy a pintar para poder optimizar tanto el tiempo libre como el dinero que me gasto, sin embargo de vez en cuando se me cuela un proyecto que no había planeado, este año fue el Victory at Seas de Warlord juego de barcos a escala 1/1800.


Consiguido. Compré el starter, la caja de flota americana y un barco que vendían por separado y lo pinté todo en un mes, y es que pintar barcos sin tener que ponerles velas ni aparejos es una gozada.

Pues eso es todo por este año, a pesar de la dificultades que supuso el covid he terminado 5 proyectos, estoy más que satisfecho.

Felices fiestas y buena salida de año.

miércoles, 30 de diciembre de 2020

Pintura 2020: Diciembre

 Pues terminamos ya el año, este mes como el anterior ha sido flojo.

Sólo 6 moñecos, la Legión de la Condena, que no son otros que los principales antagonistas de los héroes de la Liga de la Justicia. Las miniaturas son de resina de la marca Knight Models.

Que los enemigos de los principales héroes formen grupo es algo que se lleva haciendo en DC muchos años, estos grupos han variado de una encarnación a otra sus miembros y han tenido varios nombres, la Sociedad Secreta de los Supervillanos o la Liga de la Injusticia, recientemente en DC han decidido llamarlos la Legión de la Condena y reunir a estos 6.


Lex Luthor, archivillano de Superman fue creado, como el propio Kryptoniano, por Jerry Siegel y Joe Shuster a principios de los 40. Hasta mediados de los 80 Luthor era el típico mad doctor. Después del reboot de Superman que hizo John Byrne, el personaje pasó a ser un hombre de negocios al que la notoriedad que Superman le había hecho perder su lugar como ciudadano más destacado de Metrópolis, este golpe a su ego junto con la desconfianza que le generaba un alienígena de poderes divinos hizo que se convirtiera en el enemigo en las sombras de Superman. Con el tiempo Luthor volvería a adoptar la faceta de genio científico, aunque sin abandonar su papel de magnate de los negocios, e incluso llegaría a ser presidente de los Estados Unidos.


La miniatura no tiene mucho misterio, es un señor de traje y corbata con una piedra en la mano.





El Joker es uno de los principales quebraderos de cabeza de Batman. El príncipe payaso del crimen fue creado por Bill Finger, Bob Kane y Jerry Robinson en el 40, y ya desde el principio se le trató como al contrario de Batman, un personaje de gran inteligencia, pero caído en la locura e histrionismo más absoluto, aunque autores como Grant Morrison llegaron a establecer que no estaba loco, sino hipercuerdo, de tal forma que una mente humana no puede comprender el motivo de sus actos. Es destacable que, a pesar de contar con varios orígenes, ninguno de ellos es canónico, pues en su locura, (o hipercordura), el Joker se inventa periódicamente un origen.


La miniatura no tiene mucho misterio, es un señor con chaqué y pajarita con una pistola en la mano.





El personaje de Cheetah fue creado, al igual que Wonder Woman, por William Moulton Marston a principios de los 40, aunque por entonces se trataba de un personaje distinto que vestía un traje de leopardo. Con el tiempo Cheetah ha ido cambiando tanto su origen como su identidad, en la actualidad de trata de Barbara Ann Minerva, arqueóloga y amiga Diana, cuyo trabajo la llevó a África y a caer bajo la maldición del dios Urzkartaga, convirtiéndose en un ser bestial con sed de sangre humana.


La miniatura aunque parezca sencilla es bastante jodida, no tiene ninguna separación entre una zona y otra, es todo pelaje, de distinto color eso si, dependiendo de la zona del cuerpo, por lo que hay que hacer transiciones suaves entre zonas, (para que no se noten saltos bruscos), pero teniendo que variar de un color beige claro a un marrón naranja oscuro. No está para ganar un concurso, pero da el pego.




Sinestro es la némesis de Hal Jordan, el Green Lantern de la edad de plata. Creado por John Broome y Gil Kane, Sinestro era el Green Lantern del sector 1417 y cuñado de Abin Sur, (el alienígena que legó su anillo a Jordan al morir); y fue designado como tutor de Hal. Durante su entrenamiento Hal Jordan descubrió el régimen de terror al que Sinestro tenía sometido a su sector, razón por la cual fue expulsado del Green Lanter Corps y desterrado al universo de antimateria, donde conseguiría un anillo de energía amarilla que era el anatema de los Green Lanterns. Más tarde crearía un cuerpo, los Sinestro Corps, a imagen y semejanza de los Green Lanterns, pero basando su poder en el miedo en lugar de en la fuerza de voluntad.





Creado por Bob Haney y Nick Cardy a finales de los 60, Black Manta es uno de los principales villanos de Aquaman, fue el asesino, en la etapa pre-crisis, del hijo de Aquaman y Mera. Con el reboot de las crisis se eliminaría de continuidad al hijo de Aquaman y por tanto su asesinato, pero Black Manta permanecería como uno de sus principales villanos.


La verdad es que no me tuve que matar metiéndole muchos colores a la miniatura, tardé sólo unos minutos en pintarla.




Grood fue creado a finales de los 50 por John Broome y Carmine Infantino.

En los años 50/60 DC se dio cuenta de una cosa muy curiosa, cuando ponía un mono en la portada de un cómic éste subía sus ventas, así que la edad de plata de DC está llena de monetes. En Flash Barry Allen se encontraba con Ciudad Gorila, una ciudad oculta en la profundidad de África y habitada por pacíficos gorilas superinteligentes, tecnológicamente avanzados y con poderes psíquicos y telequinéticos.

¿Pero todos los gorilas eran pacíficos? No, uno de sus habitantes Gorila Grood, quería hacerse con el poder y acabar con el aislamiento de Ciudad Gorila para esclavizar a los humanos. Flash ayudaría al legítimo monarca de esta cuidad, el rey Solovar, a derrotar a Grood; ganándose así la amistad de Solovar y la enemistad de Grood, que sería exiliado.

La imagen tradicional de Grood de monete simpático con capa fue cambiada a principio de los dos miles, en la etapa de Geoff Johns y Scott Kollins, (a la cual pertenece la imagen de abajo), donde Grood tiene un aspecto y actitud mucho más brutales, llevando a desmembrar y devorar a humanos a los que considera simples animales.


Y como en Knight Models siempre tiene que haber un defecto de fábrica, pues esta vez le tocó al pobre Grood que me venía sin un par de dedos del pie derecho. Pude esculpirlos con masilla verde y creo que no se notan demasiado.





Bueno, mañana repasaré como fue el año, eso es to, eso es to, eso es todo amigos.

martes, 15 de diciembre de 2020

La infestación de Wogok (3ª parte)

     Maghurk estaba confuso, no era raro, el eztrambótiko siempre parecía estar ausente. Al principio los chicoz se reían de ello, llegando a darle alguna colleja ¡pa'ke te ezpabilez! le decían. Pero un día, los chicoz que se reían de Maghurk empezaron a estallar, así que empezaron a mirarlo con más desconfianza que gracia. ¡Habla directamente con Morko! decían unos ¡ezcucha la voz de Gorko! decían otros. 

     El caso es que Maghurk ocupaba un lugar destacado en la tribu del kaudillo Grumf Orejazrojaz. A pesar de ello cuando aparecieron los tiránidos Grumf no le avisó para que lo acompañara al combate. El kaudillo estaba aburrido de machacar siempre la jeta de los mismos chicoz en ese miserable planeta, así que cuando aparecieron los bichoz Grumf Orejazrojaz corrió a enfrentarse directamente con ellos. Pero esos bichoz no eran como los perdedorez del resto de tribus a los que Grumf había machacado, eran duros y le habían dado una buena paliza. Nadie le había vuelto a ver después de aquello ¡A ido él zolo a darle una paliza a loz bichoz como un machote! decían unos ¡Ze lo han comido los bichoz! decían otros.

     El makaniko Todur Manozgrazientaz había ocupado el lugar de jefe de la tribu, era el orko favorito de Grumf porque estaba construyendo un piedro para poder abandonar el planeta y poder extender el waaagh por las estrellas. Después del desastre del primer enfrentamiento de Grumf con los bichoz, Todur había dejado de mala gana su proyecto del piedro, había pesto en funcionamiento kamionez y karroz de guerra y había reunido a unos cuantos chicoz para darles una lección a esos bichoz, y vaya si se la había dado, había expulsado a los bichoz de los arrabales de Wogok Zity, donde no paraban de capturar orkoz para comerselos, o lo que sea que los bichoz hagan con los orkoz. Los malo es que Todur había estallado en cachitos cuando en el transcurso de la batalla, uno de los proyectiles de los bichoz le había caido encima. ¡Zi ez'ke no zomoz nada! decían unos ¡Ziempre ze van loz mejorez! decían otros.

     Después de la muerte de muerte de Todur varios nobles habían empezado a luchar entre si para ver quien gobernaba la tribu, pero un día Maghurk salió de su chavolo como una furia, con el aire oliendo a ozono a su alrededor y chisporroteando rayos de energía verde. Desde poco antes de llegar los bichoz Maghurk había sentido una angustia imposible de describir para un no-psíquico, había llegado a perder todo contacto con Gorko y Morko, pero ahora, gracias a la reciente victoria orka, podía volver a sentir su presencia, un psíquico de otra raza, lloraría y se sentiría desesperanzado por la presencia tiránida, pero Maghurk no era un zonrrozado ni un orejazpicudaz, era un orko, e iba a actuar como un orko. Cuando hizo explotar la cabeza de 2 de los principales nobles en guerra, los demás parecieron más que dispuestos a escuchar su planes y seguirle a la guerra. ¿Iban a zeguir peleandoze entre elloz cuando todavía había bichoz correteando por ahí? Preguntó Maghurk ¿iban a atrincherarze en zu pueblo ezperando a ke los bichoz volvieran como zi fueran zonrrozadoz? ¡No! el sabía donde esos bichos tenían sus huevos, irían a por ellos, los machacarían y terminarían con los bichoz para siempre. ¡No parece mal plan! decían unos ¡Ez mejor que ducharze! decían otros.


Pues tercera partida en 3 semanas, estoy que no me lo creo. Y ya que llevamos jugando varias partidas seguidas con los mismos ejércitos y es incluso posible que juguemos una cuarta, me apetecía crear un hilo narrativo entre ellas, aunque no sea una campaña organizada y las partidas se vayan jugando con misiones y despliegues aleatorios.

Esta vez tocó la misión asegurar el control con el despliegue choque de patrullas siendo el primer turno combate nocturno.


Despliegue inicial, en la parte de arriba los orkoz, de izquierda a derecha peña de 25 akribilladorez con 2 akribilladorez pezadoz y noble con arma pezada, unido a la unidad un eztrambótico cabeza disforme; kamión con akribillador pezado y dentro una peña de 12 piztoleros con noble con garra de combate.

En la parte de abajo los tiránidos, de izquierda a derecha tirano de enjambre con doble devorador acoplado; progenie de 20 termagantes con perforacarne y tervigón con glándulas de adrenalina y garras afiladas.

Rodeados en amarillo los objetivos de la misión.


Turno 1: Tiránidos.


Entran las reservas tiránidas, unidad de 3 guardias del enjambre y 2 carnifex, uno con doble devorador acoplado y otro con cañón venenoso pesado y garras afiladas. El tervigón genera una unidad de 9 gantes.

Todas las unidades corren salvo el tervigón, que lanza el poder psíquico dominación para extender el área de sinapsis.


Turno 1: Orkoz.


Entran las reservas orkas, de izquierda a derecha, Karro de guerra con 4 (nah menos) akribilladorez pezadoz, cañón lanzador, apizonadora y unidad de nobles con megaarmadura dentro; unidad de 3 kañones lanzadorez con 3 canijoz municioneroz y Kamión con akribillador pezado y dentro peña de 12 piztoleroz con noble con garra de combate. El karro dispara con el lanzador a la unidad de gantes más cercana pero no impacta a nada.


Turno 2: Tiránidos.


El tervigón genera una nueva unidad de 12 gantes. Un carnifex dispara a un kamión y la guardia al otro.

A pesar de la irreverencia del general orko uno de los kamiones es inmovilizado y el otro es inmovilizado y se destruye su armamento.


Turno 2: Orkoz.


Los piztoleroz desembarcan de los kamionez. El karro avanza a toda velocidad para evitar que lo inmovilicen lejos de la línea de batalla. Los lanzadores disparan pero no logran dar a nadie.


Los akribilladorez sueltan todo su dakka al tervigón junto con un rayo zapp que le lanza el eztrambótiko y consiguen hacerle 2 heridas a la criatura monstruosa.

Turno 3: Tiránidos.


Los tiránidos están ocupando 3 de los 5 objetivos así que no tienen prisa por moverse y se dedican a disparar a las unidades orkas que más puedan molestar.


El carnifex con doble devorador acoplado dispara a la peña de piztoleros más cercana, consigue matar a 5, teniendo que matar el noble de la unidad a otro chico más para poder mantener la moral, quedando la unidad justo al 50% de sus efectivos.


Tirano de enjambre, termagantes y tervigón disparan a la unidad de akribilladorez, eliminando a 10.


El carnifex con cañón venenoso y los guardias disparan al Karro de guerra, pero el blindaje frontal es duro sólo consiguen hacerle un resultado de tripulación acobardada y armamento destruido.

Turno 3: Orkoz.

Después del turno anterior los orkoz tienen claro que no se pueden quedar tranquilamente sobre los objetivos y declara el waaagh


Los primero que hace es envestir a uno de los carnifexes con el karro de guerra, haciéndole una herida, y desembarcar a la unidad de meganoblez.


Los lanzadores disparan a una de las unidades de gantes que acompañan al tirano de enjambre, y dan a los 2. Matando a 2 gantes de una y un gante de la otra.


Los akribilladorez disparan al tervigón y la hacen una herida.


Los maganoblez disparan al carnifex, pero no tienen tanta suerte y no consiguen herirle.


Y fase de carga que es donde los orkoz tienen que partir el bacalao. Los akribilladorez cargan al tervigón, los meganobles y la peña de piztoleroz a la mitad al carnifex y la peña de piztoleroz intacta a los guardias tiránidos.


El tervigón recibe una herida y mata a 2 orkoz.


El carnifex acaba siendo despedazado a base de garra de combate, pero se lleva por delante a un meganoble.


Los piztoleroz machacan a 2 de los guardias sin perder a ningún chico.

Turno 4: Tiránidos.


Cuarto turno, y por la hora queda claro que será el último, el carnifex se encara a los meganoblez y los gantes, molestos porque ataquen a mamá rodean a los akribilladorez.


El carnifex carga a los meganoblez y consigue aniquilar a toda la unidad.


Los gantes se unen al combate contra los akribilladorez. Mueren 10 de los orkoz incluido el noble y los 5 termagantes de la unidad de la izquierda. Los orkoz huyen del combate siendo aniquilados en la persecución.


En la consolidación los termagantes ocupan el objetivo que antes tenían los akribilladorez.

Turno 4: Orkoz.



Ultimo turno, los orkoz lo tienen muy jodido para ganar, pero van a intentar salvar la honra y que el resultado no sea una paliza.
El karro de guerra vuelve a atropellar al carnifex inflingiéndole otra herida más. Después dispara junto con los kañones lanzadores a la progenie de termagantes que ocupan el objetivo que antes tenían los akribilladorez, logran matar a 13 de ellos, pero los 4 supervivientes aguantan gracias a la presencia del tirano de enjambre.


Los piztoleroz cargan al tervigón dejándole con una sola herida y perdiendo a uno de los chicoz. El el flanco la otra peña de piztoleroz consigue aniquilar a la progenie de guardias del enjambre.

Fin de la partida, victoria de los tiránidos 5-1.

Para ésta partida mi rival dejó prácticamente la misma lista que en la anterior, (cambiando noblez por meganoblez, eztrambótiko por mekániko y poco más). Yo cambié bastante la lista, metí más criaturas mostruosas, era jugármela, porque quedaba un ejército muy corto en número, pero tuve suerte creando unidades con el tervigón, lo cual compensó mucho la inferioridad numérica y me ayudó a controlar objetivos sin tener que usar tropas que necesitara en otro sitio.