Ya llegan las fechas navideñas, comidas familiares, regalos, cabalgatas y como no, en este blog salen a pasear los camellos de los Mutatawwi'a en una tradición que ya dura 5 años. Para transmitir el espíritu navideño nada mejor que enfrentarlos a los Milites Christi para que se degüellen entre ellos en una muestra de tolerancia interconfesional y de alianza de civilizaciones.
La misión es la clásica de choque de héroes, siendo sus características elegidas al azar y saliendo planicie, encuentro, regicidio, entorno hostil y demostración de fuerza.
Despliegue inicial.
Despliegue Milites Christi. En primera fila de izquierda a derecha unidad de 8 guardias, unidad de 8 guerreros con ballestas, unidad de 8 guardias. En la segunda fila de izquierda a derecha unidad de 8 guerreros a pie, señor, unidad de 8 guerreros a pie.
Despliegue Mutatawwi'a. En primera fila 3 unidades de 8 guerreros. Detrás señor en camello, unidad de 6 guardias a pie, sacerdote y en el lateral unidad de 6 guardias en camello.
Turno 1: Milites Christi.
En este turno los milites salen de su esquina usando el movimiento gratuito por estar a más de L y guardan los dados para reaccionar turnos posteriores.
Turno 1: Mutatawwi'a.
Estando el enemigo lejos y agrupado, los mutatawwi'a siguen este turno la misma táctica que los milites.
Turno 2. Milites Christi.
Los hospitalarios siguen maniobrando como si estuvieran en un desfile militar sin atreverse a acercarse demasiado.
Turno 2: Mutatawwi'a.
En toda relación, aunque sea ten singular como esta, alguien tiene que dar el primer paso. Así que los mutatawwi'a activan una unidad de guerreros 2 veces para acercarse a la línea enemiga.
Una vez cerca usan dos veces la habilidad Allahu akbar, agotándose y sacrificando a dos de los guerreros pero consiguiendo eliminar a 3 ballesteros enemigos.
Turno 3: Milites Christi.
El jugador hospitalario hace honor a su nombre y agradece la visita de los mahometanos regalándoles unas cuantas saetas de ballestas y causándoles 2 bajas.
Posteriormente les carga con una unidad de guerreros. Los mutatawwi'a, que se saben condenados, intentan llevarse a cuantos más cristianos por delante mejor, usando las habilidades ataque mortal y combate a muerte, con lo que ganan 6 dados de ataque y 4 de defensa a demás de dar un +2 a los dados de ataque tanto propios como del enemigo. Sin embargo no les sale bien la jugado y la unidad musulmana es aniquilada sin sufrir los cristianos ninguna baja.
Turno 3: Mutatawwi'a.
Los mutatawwi'a serán fanáticos pero no gilipollas, si hay que sacrificarse que sea por algo. Después del anterior turno prefieren templar ánimos y guardar dados para reacción.
Turno 4: Milites Christi.
Los ballesteros se adelantan y disparan a la unidad de guerreros que tienen en frente, usan reserva de combate para ganar 2 disparos más, los mutatawwi'a usan bendición de Allah que les reduce en 1 la armadura pero se quitan 4 impactos. Los ballesteros logran hacer al final una baja.
Turno 4: Mutatawwi'a.
Los mutatawwi'a vuelven a lanzarse al ataque, usan la habilidad como djinns para activar a una unidad de guerreros para cargar a L a los ballesteros cristianos.
En combate los musulmanes usan las habilidades en el nombre de Allah y ataque mortal, reduciendo en 2 su armadura pero ganando 6 dados de ataque, 4 de defensa y pudiendo relanzar todos los dados de ataque fallados. Los hospitalarios usan la habilidad leones en la guerra para ganar 6 dados de ataque.
La unidad de ballesteros es aniquilada quedando un único mutatawwi'a superviviente, éste se sacrifica usando Allahu akbar para intentar causar alguna baja a los guerreros hospitalarios, pero no lo consigue.
Habiendo perdido sus pantallas de guerreros el señor mutatawwi'a decide moverse para evitar una carga directa.
Turno 5: Milites Christi.
Se va acercando el final de la batalla y los hospitalarios parece que se animan. Una de las unidades de guardias carga a los guardias a pie de los mutatawwi'a.
Los milites usan la habilidad cosecha del señor para ganar 5 dados de ataque. Los mahometanos cierran filas y usan baño de sangre que les reduce en 1 la armadura y les quita 3 ataques, pero hace que los ataques fallidos del oponente cuenten como impactos en su contra.
La unidad mutatawwi'a sufre 3 bajas, pero la unidad de los milites resulta aniquilada.
Turno 5: Mutatawwi'a.
Después de la machada del turno anterior los mutatawwi'a se lo toman con calma, rehacen la línea de batalla y dejan dados en la tabla pensando en futuros turnos.
Turno 6: Milites Christi.
Los milites no se atreven a lanzarse al ataque teniendo sus rivales la tabla bien surtida de dados, así que llenan también la suya para el próximo y último turno y que sea lo que Dios quiera.
Turno 6: Mutatawwi'a.
Los mutatawi'a se lanzan al cuello de su enemigo hasta el final. Los guardias a pie usan la habilidad como djinns para poder hacer una carga a L a la unidad de guardias rival.
Los milites usan leones en la guerra para ganar 5 dados de ataque. Los mutatawwi'a usan baño de sangre, como en el turno anterior.
Y el combate termina siendo un baño de sangre, la unidad mutatawwi'a es aniquilada, pero los milites pierden 6 guardias.
En un último intento de rascar puntos la unidad de guerreros mutatawwi'a se acerca al flanco milites y usa allahu akbar para llevarse por delante a algún guerrero rival, al final la gallinas que entran por las que salen, un sacrificado musulmán y un muerto cristiano.
Y con esto termina la partida. Mutatawwi'a 17 - Milites Christi 16. Empate.
Empate merecido, la partida empezó mal para el Mutatawwi'a, que sacrificó 2 unidades de guerreros sin que los resultados merecieran la pena por la mala suerte con lo dados, sin embargo al final la suerte tiende a nivelarse y en el turno 5 la suerte favoreció al Mutatawwi'a que le causó un destrozo al rival gracias a la habilidad baño de sangre y una buena tirada de dados propia y mala del rival. Quien iba a decir que una habilidad que empieza diciendo que te resta armadura y te quita 3 ataques puede ser tan determinante, pero así es la tabla de los Mutatawwi'a, joderse a uno mismo para joder todavía más a tu rival, y una buena muestra de lo bien pensado y equilibrado que está el juego.
Quería destacar también el papel del sacerdote, si bien no lo mencioné durante el informe, (es difícil acordarse de cuando se usa su habilidad), tener un recurso que te permite asegurar el resultado de hasta 3 dados saga para poder garantizarte ciertas habilidades en los momentos clave no tiene precio. Es que no es sólo el hecho de asegurártela y usarla, es el encarar la partida y la estrategia con la seguridad de que lo vas a tener. Tanto esta vez, como las veces que lo usé con los Anglosajones lo considero imprescindible si se juega a 7 puntos.
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