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miércoles, 28 de noviembre de 2018

Saga: Sarracen begins

Hola. Después de un tiempo de parón wargamero vuelvo a la carga con Saga.

Partida entre Sarracenos y Milites Christi a 6 puntos. Misión básica del reglamento, Choque de señores con despliegue en diagonal. Tiramos 2d6 para añadirle reglas especiales a la partida y nos salió amanecer y viejos rencores.




Despliegue Milites Christi, parte superior, de izquierda a derecha. Señor, unidad de 8 guardias, y detrás unidad de 8 guerreros a pie. Al otro lado del palmeral unidad de 8 ballesteros, detrás unidad de 8 guerreros a pie, y detrás de éstos unidad de 4 guardias.

Despliegue Sarraceno, parte inferior, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros a pie, unidad de 8 guardias, unidad de 4 guardias con arco, señor, unidad de 8 guerreros con arco a caballo, unidad de 12 levas.


Primer turno, empieza el jugador cristiano. Al no poder cargar ni disparar a más de M por la regla de amanecer, no hace nada destacado. Mueve ligeramente las tropas y se guarda dados en las habilidades oración y mártires. 



El musulmán aprovecha el movimiento gratuito de viejos rencores y la facilidad para disparar del arco compuesto para hostigar, tanto con los guerreros como con los guardias a los ballesteros rivales. Utiliza reserva de activación para ganarse 2 dados extra de disparo y disparos perforantes para bajar la armadura de los ballesteros, sin embargo el cristiano usa oración, con todos los dados extra que se gana por mártires, para minimizar bajas. Al final son eliminados 2 ballesteros.

El jugador sarraceno vuelve a activar ambas unidades, (a los guardias con la habilidad pura sangre, para evitar fatiga), para alejar sus tropas.


Segundo turno. El hospitalario deja quieto su flanco derecho, en el izquierdo mueve ballesteros y guardias. Deja dados en la habilidad oración, en espera de, en su siguiente turno, machacar el flanco débil rival.


Pero comete el error de subestimar a las levas, el sarraceno las activa usando reserva de combate para añadir más disparos y disparos perforantes para reducir la armadura de los guardias, que resultan aniquilados.


Por otra parte el sarraceno vuelve a activar sus 2 unidades de arqueros a caballo para avanzar, disparar sobre los ballesteros y volver a activarlos para retirarse, (usando nuevamente pura sangre con los guardias para que no se fatiguen), eliminando a otros 2 y dejando la unidad en 4.


Después del desplome de su flanco izquierdo el hospitalario se juega el todo por el todo en el derecho.


Al más puro estilo de las órdenes militares de vencer o morir usa 2 activaciones para poder cargar a los guardias sarracenos.


Utiliza las habilidades sangre derramada para que el sarraceno no se aproveche de su fatiga subiéndose la armadura y resolución para aumentar su oración.


Logra ganar el combate sin sufrir bajas; pero los sarracenos, que han sufrido 3 bajas, todavía tienen capacidad de combate.


El hospitalario vuelve a cargar para rematar el trabajo, pero el combate acaba en tablas sin bajas por ninguna parte.


Con la unidad principal hospitalaria totalmente aislada del resto de su ejército los sarracenos inician su hostigamiento. los guardias con arcos usan la habilidad hermandad, para ganarse 2 dados de disparo extras y dar en un asalto posterior 3 dados de ataque extra a la unidad que cargue a los cristianos. Los disparos logran 3 bajas.


Una vez limados a disparos los guardias mahometanos cargan a sus homólogos cristianos. Usan las habilidades coordinación para ganarse 4 ataques extra, (que se suman a los 3 que se habían ganado por la habilidad de hermandad que habían usado los arqueros para un total de 7 ataques más), y acero de Damasco, para ganar un +1 al resultado de toda esta lluvia de ataques.


El resultado es la casi aniquilación de los guardias hospitalarios quedando un único superviviente en la unidad. Los sarracenos sufren una única baja.


Turno milites. El jugador hospitalario se encuentra ya totalmente a la defensiva, no hace nada salvo acumular montones de dados en oración y en habilidades de reacción.


El turno sarraceno empieza como el anterior, con los guardias con arco disparando al guardia hospitalario usando hermandad y disparos perforantes. Pero lo único que consiguen es quitar dados de oración de la tabla milites.


Los guardias sarracenos cargan usando acero de Damasco, pero al igual que sus colegas con arco lo único que logran es quitar dados de oración.



Por último es el propio señor sarraceno el que intenta eliminar la unidad, pero lo único que consigue es llevarse una fatiga extra para evitar la herida que le causa el cristiano.


Quinto turno de los milites christi y la estrategia es la misma del turno anterior, no hacer nada salvo engordar el casillero de oración.



El sarraceno usa ardiz en su fase de órdenes para quitar 2 dados de la tabla rival ¿adivináis de dónde quita los dados? efectivamente, de oración. Posteriormente activa a los guardias con arcos para disparar potenciándolos con disparos perforantes y consiguiendo por fin, eliminar al guardia hospitalario superviviente.


Sexto y último turno hospitalario con la misma tónica, sin moverse totalmente orientado a la defensa.


En su último turno el sarraceno se dedica a hostigar a la unidad de ballesteros, que termina resultando aniquilada.

Con esto termina la partida. Contundente victoria de los Sarracenos 18-4.

La habilidad oración es un arma de doble filo. Es muy buena, sirve para aguantar la posición contra viento y marea, pero los dados de saga son finitos, si dedicas todos tus recursos a oración no podrás hacer otra cosa y dejarás al enemigo campar a sus anchas. Los Sarracenos son una banda que requiere de una coordinación entre sus unidades para poder hacer daño, esto hace que se tenga que cocinar a fuego lento, jugando sin prisas y que sufra mucho cuando los presionan demasiado rápido, pero contra un rival defensivo y que deje jugar son letales, como se ha podido comprobar en esta partida.

Creo que el momento clave de la partida fue cuando las levas volatilizaron una unidad de guardias a disparos, esto impidió al milites comerse mi flanco débil y atacar mi flanco fuerte sin una clara superioridad.

Pero estos monjes guerreros son correosos y seguro que se recuperan rápido.

Siempre luchamos por nuestra fe. Luchamos contra aquellos que por su credo nosotros considerábamos infieles. Luchamos en Jerusalén, en Córdoba, en Poitiers y en muchas otras zonas del planeta. Luchamos hasta el final. Eramos sarracenos y luchábamos por nuestra religión y por nuestras familias. Alá os guíe.

lunes, 25 de junio de 2018

Saga: Estrenamos la 2ª edición

Pues al fin hemos estrenado en el club la segunda edición de Saga, a la que llevaba tiempo con ganas de incarle el diente, pero como quería jugar con un suplemento pensado para esta edición y mis bandas de la edad de los vikingos siguen en construcción, he tenido que esperar hasta la salida de la nueva versión del suplemento de las cruzadas.
Y estrenamos edición con un enfrentamiento clásico, Sarracenos contra Milites Christi. A 6 puntos y con la misión del reglamento básico, Choque de señores. Tiramos en la tabla de acontecimientos aleatorios y nos salió Maldito terreno y Matanza.


Despliegue inicial. En la parte superior los Milites Christi, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias, 2 unidades de 8 guerreros a pie, unidad de 6 guardias, señor y unidad de 8 ballesteros.

En la parte inferior los Sarracenos, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guardias, señor, unidad de 12 guerreros a caballo con arco, unidad de 12 guerreros a pie, unidad de 12 levas.

Le toca al Milites empezar por ser el primer jugador por las reglas del escenario. Decide no moverse y utilizar sus habilidades para cargarse de dados en la habilidad Oración, nueva habilidad estrella de los Milites Christi.


Turno Sarraceno, que empieza fuerte y se quiere despejar su flanco izquierdo, por lo que realiza una doble activación en los 8 guardias sarracenos para cargar a los 6 guardias milites. Usa las habilidades Coordinación para ganarse 4 dados de ataque y consolidar su superioridad numérica y Acero de Damasco, para ganar un +1 en sus dados de ataque y así no tener la desventaja de la fatiga.


Sin embargo, el jugador Milites usa la habilidad Oración, (ya dije antes que era la nueva habilidad estrella de los Milites Christi), para recuperar todas las bajas del cuerpo a cuerpo, el sarraceno, por su parte sufre 4 bajas perdiendo el combate.


Turno del jugador Milites, que decide devolver la visita de de cortesía del turno anterior cargando con sus 6 guardias a los 4 guardias sarracenos, utiliza la habilidad Beaucéant para ganar 3 dados de ataque extra, consiguiendo eliminar a 3 de los sarracenos sufriendo una sola baja.


Turno Sarraceno, la unidad de 12 arqueros a caballo mueve hacia los guardias del flanco izquierdo y disparan sus arcos compuestos logrando 1 baja, tratan de rodear a los cristianos, pero las nuevas reglas de movimiento, (movimientos rectos teniendo que estar todas las miniaturas a C de la primera que movió), junto con la colocación de la escenografía, hace que me resulte imposible, por lo que tengo que anular la activación.


Turno Milites, que realiza doble activación con los ballesteros, que primero mueven y después disparan a las levas, pero entre la explotación de la fatiga y la cobertura no logran causar ninguna baja. Por otra parte los guardias de su flanco derecho cargan a los arqueros a caballo.


Los milites usan la habilidad Cosecha del señor, para ganar nada menos que 5 dados de ataques extra, consiguiendo eliminar a 5 guerreros sarracenos, que se defienden como autenticos leones del islam y consiguen eliminar a su vez a 2 guardias.


Con más espacio que antes los guerreros con arco sarracenos si que pueden maniobrar, rodeando a los guardias milites, disparándoles con los arcos compuestos y potenciando el disparo con la habilidad Hermandad; consiguen acabar con la unidad cristiana.
Posteriormente el señor sarraceno se mueve hacia el flanco izquierdo.


Turno Milites, cuyos ballesteros se dedican a asaetar a las levas sarracenas, eliminando a 4 de ellas. El señor y la otra unidad de 6 guardias se mueven para tapar el hueco creado en su flanco derecho.


Los arqueros sarracenos se activan, mueven delante de la unidad de guardias milites, les disparan sin causar bajas y se vuelven a activar para marcharse antes de recibir la carga.


Los ballesteros vuelven a disparar a las levas sarracenas, dejando la unidad en 5 y evitando que generen dado. Los guardias realizan doble activación para cargar a los arqueros a caballo.


Logran eliminar a 4 arqueros, sufriendo ellos 2 bajas. La unidad de arqueros, a parte de quedar agotada con 3 fatigas queda reducida a 3 miembros, por lo que también deja de proporcionar dado de Saga.


Ante el derrumbe de su flanco izquierdo el señor sarraceno carga contra la unidad de guardias enemiga, seguido de su único guardia superviviente por si necesitase pasarle una herida. Sin embargo no es necesario, el señor logra infligir una herida sin recibir ninguna.


Último turno, los guardias milites cargan al señor sarraceno, potenciando su ataque con Cosecha del señor, logran acabar con él, pero a su vez el señor sarraceno logra acabar con los 3 guardias y aniquilar la unidad al completo.


Las levas sarracenas hacen doble activación y devuelven disparos a los ballesteros cristianos, eliminando a 2.


Final de partida, resultado Milites Christi 22 - Sarracenos 19. Victoria por la mínima de los Milites, (un punto menos de diferencia hubiera supuesto un empate).

Sensaciones de la nueva edición, buf, muchas, muchísimas, vamos por partes, del juego en general.
De la que leía el nuevo reglamento tenía la sensación de que las unidades tenían que ser grandes, que una unidad sufriera bajas y perdiera la capacidad de dar dados saga la convertía en un lastre; en el informe puede verse que hice las unidades lo más grandes posible, todas tienen 12 miniaturas, menos la de guardias que tiene 8. En la partida he comprobado que era una percepción errónea, hacer unidades grandes hace que tengas menos dados de salida, por lo que quizá es mejor empezar con más dados e ir perdiéndolos que empezar de mano sin ellos, máxime teniendo en cuenta que ahora los dados de salida no están limitados a 6, sino que pueden ser 8. 
El movimiento también dificulta la utilización de unidades grandes. Que todas las miniaturas de la unidad tengan que estar a C de la primera miniatura en mover, hace que casi tengas que hacer trigonometría para que, en ese radio de 10cm, encajen 12 peanas de caballería, como haya alguna unidad y/o elemento de escenografía por medio mover resulta imposible, como me pasó durante la partida.
¿Cual es el tamaño ideal de la unidad? Bien, descontando los guardias, que tienen más flexibilidad, y dependiendo de para qué los quieras pueden ir en unidades de 4.6 u 8; lo ideal es dejar las unidades tal y como vienen de serie, si acaso añadir un par de guerreros a una unidad que se quiera exponer más y quitárselos a una que vaya a estar en retaguardia sin entrar en berenjenales; a las levas no me planteo dividirlas, es muy caro activarlas como para restar su eficacia.
¿Es posible un MSU? Si, pero es muy arriesgado, un disparo por aquí y una par de cargas por allá hace que pierdas dados muy fácilmente, además de no tener potencia suficiente para hacer grandes cosas en cuerpo a cuerpo y disparo, salvo combinando muchas unidades y habilidades, junto con el correspondiente gasto de dados, que no son infinitos.
Y hablando de las levas, que generen dado de saga les da la vida. Tampoco hay que pasarse poniendo, siguen siendo unidades que, salvo excepciones de alguna banda, son caras de activar, pero ahora son mucho más útiles. En esta partida no se me hubiera ocurrido poner una unidad de levas en la anterior edición, me hubiera gastado ese punto en otra unidad de caballería con arco para hostigar si o si, ya fuera de guerreros o guardias, pero en esta edición, esa unidad de levas me permitió tener un número suficiente de miniaturas para proteger un flanco. No hace falta activarlas muy a menudo, su mera presencia las hace ideales para proteger un flanco débil donde no se vaya a esperar mucha acción o para apoyar puntualmente con un disparo una carga.
Otro cambio importante es el señor. Antes era la punta de lanza de las bandas, se lanzaba de lleno al combate en una carga combinada junto a una unidad de guardias, ahora a pesar de tener el doble de dados de ataque no se me ocurriría seguir usándolo así. Para empezar ya no existen las cargas combinadas, por lo que tu señor entra sólo al combate; antes el señor era virtualmente invulnerable mientras tuviera gente alrededor, ahora sólo puede pasar sus heridas a los guardias, tampoco tiene la habilidad resistencia de antes, por lo que se empieza a comer desde la primera herida. Asaltar a una buena unidad en combate hace que tu señor muera en combate o quede agotado y a merced del enemigo en el próximo turno, por lo que el señor se debe exponer menos y asaltar a unidades que ya estén muy tocadas; pasa de ser la punta de lanza del asalto a ser una unidad que se queda por retaguardia sin exponerse a ser cazado y va terminado con unidades mermadas. Esto hace, a mi forma de ver, que los señores eclesiásticos, con sus dados de saga extras, sean más golosos.

 En cuanto a las bandas, los Sarracenos han dejado de ser la lista casino, ya no dependen tanto del azar. Tienen habilidades contundentes en el cuerpo a cuerpo, como Coordinación o Acero de Damasco, pero son caras y tampoco aseguran la victoria, (yo usé las dos a la vez con superioridad numérica y salí rebotado), creo que siguen siendo una banda que requiere gran coordinación, ejemplo de ello es la habilidad hermandad. Tienen también habilidades que favorecen el hostigamiento a disparos, por lo que está orientada a limar unidades con disparos para después hacer un asalto contundente que acabe con ellas, por lo que más o menos funciona como antes pero sin que la suerte pese tanto, por lo que para mí, están mejor ahora que con la anterior edición.
Los Milites Christi también han cambiado, dejan de tener Piedad para potenciar sus otras habilidades, también han dejado de tener las habilidades que les hacía ignorar o potenciarse con las fatigas y así usar una y otra vez la unidad de señor+8 guardias que definía en el párrafo anterior. Ahora tienen una habilidad de las comunes Oración, que les permite ignorar las bajas que sufran y toda una serie de habilidades que los potencia cuando están en inferioridad numérica; lo cual hace que sean rocas muy difíciles de tirar abajo y que sigan teniendo ese carácter de unidades fanáticas que luchan sin importar la situación.

Para terminar comentar que creo que el Studio Tomahawk ha logrado la cuadratura del círculo, haciendo cambiar el juego y las bandas sin que cambien. Me ha gustado mucho esta primera partida, seguiremos probándola.

Un saludo.

domingo, 17 de diciembre de 2017

Saga: The return of the sarracen

Nueva partida de Saga donde quiero seguir probando a los Sarracenos. Voy a utilizar una lista muy rápida, sólo con tropas de caballería, y gran cantidad de disparo, lista que me recomendaron en el grupo de facebook saga en castellano y que me parece muy competitiva y divertida de jugar. Mi rival lleva Milites Chisti, la partida es a 6 puntos, la misión se elige aleatoriamente y sale al final de la batalla, misión donde hay que ocupar cuadrantes y las tropas eliminadas de ambos bandos vuelven a regresar al tablero. Les toca a los Sarracenos empezar la partida.


Despliegue inicial. 
Despliegue Sarraceno, cuya banda se encuentra al fondo, serpenteando, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias, señor, unidad de 6 guardias, unidad de 12 guerreros con arco a caballo, unidad de 12 guerreros a caballo con arco.
Desplieque Milites Christi. En el palmeral del fondo unidad de 8 guerreros a pie, a la izquierda de ese palmeral unidad de 8 guardias, en el campo de trigo unidad de 8 guerreros con ballesta, a su derecha señor y 4 guardias, en el palmeral más cercano unidad de 8 guerreros a pie.


Al final del primer turno de ambos jugadores la cosa termina así, ninguno de los 2 ha movido un ápice. Como en esta misión todas las unidades empiezan con una fatiga los dos jugadores se dedican a dar descanso a sus unidades, no pudiendo por tanto efectuar ninguna acción con ellas, el jugador Milites aprovecha también para subirse la piedad. La puntuación este turno queda, 2 cuadrantes para el Milites, 1 para el Sarraceno.


Después del descanso del primer turno llega la hora de que las tropas muevan el culo. Las 2 unidades de guerreros, el señor y una de guardias se mueven hacia el centro. La otra unidad de guardias retrocede para evitar una posterior carga de los 8 guardias cristianos y de paso asegurarse un cuadrante.


Uso el auge de la media luna con las 2 unidades de guerreros y la de guardias del centro. El Milites decide que la unidad de guerreros del fondo se lleve una fatiga, activo las otras 2. Los guardias mueven para posicionarse en otro cuadrante y acercarse al señor rival. Los guerreros disparan a la unidad de 4 guardias, uso disparos perforantes y tengo 2 dados de disparo extras por reserva de combate; la unidad de guardias es aniquilada. Craso error, no ha servido de nada porque la unidad volverá a reaparecer en su turno; tendría, o bien que haber hecho el disparo para mermar a los guerreros del palmeral, o bien no haber potenciado tanto el disparo a los guardias para no aniquilarlos; bueno de lo malo consigo un cuadrante más.


Efectivamente la unidad de 4 guardias vuelve a salir, se une al señor y juntos cargan a la unidad de guerreros que les habían disparado. También mueve la unidad de 8 guardias para estar en posición de amenazar a los míos.


En el combate mueren 7 guerreros sarracenos, por desgracia no consiguen acabar con ningún guardia milites, por lo que la unidad puntúa para conseguir cuadrantes. Acabado el turno los milites tienen 4 puntos, los sarracenos 3.


Turno Sarraceno. Una unidad de 6 guardias carga al señor rival, éste no puntúa en los cuadrantes, pero el señor no puede volver al campo de batalla y son 2 dados saga que le niego a mi rival. Por otra parte la unidad de 12 guerreros dispara a los 4 guardias, esta vez no potencio el disparo, no me interesa que mueran todos.


En el combate los sarracenos pierden 2 guardias sin haberle hecho nada al señor cristiano.


Los guerreros tampoco consiguen hacerle nada a los guardias hospitalarios, la partida se complica bastante.


Usando el auge de la media luna vuelvo a activar a los guardias sarracenos para que vuelvan a cargar al señor rival. El milites usa ¡Por el libro! El combate se resuelve como el anterior, los sarracenos pierden 2 guardias sin que el señor sufra dados, por otra parte la unidad de 5 guerreros con arco no logra hacerles daño a los guardias por lo que no hace falta que el jugador milites juegue su turno, se puede dar la partida por finalizada, siendo los vencedores los Milites Christi por 6-4.

Tantas ganas tenía de usar esta lista que no metí otra cosa en la maleta, cuando salió la misión a jugar y se distribuyó la escenografía, me di cuenta de que había sido muy osado y que se me podía atragantar por carecer de infantería y así fue. Poder disponer de una unidad de infantería para ocupar un elemento de terreno sin preocuparme de la caballería, o incluso poder desalojar otras infanterías hubiera sido vital. 
De todas formas me planteé muy mal la partida desde el principio, no atendí a los objetivos y me lo tomé como si estuviera jugando el escenario de campeón de Dios. Así me fue, en 3 turnos, con sólo uno jugado de manera efectiva por los milites perdí, humillante. 

viernes, 1 de diciembre de 2017

Partida de iniciación a Saga.

Pues he quedado con un viejo amigo que; después de haber pintado una pequeña banda de Milites Christi, (muy bien pintada como podréis ver mejor aquí), con los colores y heráldica de los templarios; quería estrenarlos.

Le recomendé jugar a 4 puntos y a la misón campeón de Dios, para que la banda sea manejable y el objetivo simple. Creo que es la mejor manera de entrar en contacto con el sistema Saga.


Despliegue inicial.


Banda templaria. De izquierda a derecha unidad de 6 guardias, señor, unidad de 8 ballesteros, unidad de 6 guardias.


Banda sarracena. De izquierda a derecha unidad de 4 guardias, señor, unidad de 4 guardias, unidad de 12 levas, unidad de 8 guerreros a pie.


Primer turno, empiezan los milites. Turno para ir posicionándose, los ballesteros avanzan ligeramente para tomar el centro, la caballería se reune para poder apoyarse, no pasa nada más destacable salvo la correspondiente subida de piedad.


Turno de posiciones también para los sarracenos. Una de las unidades de guardias se mueve para interceptar una posible carga al señor, (dejando la habilidad el ardiz del sarraceno para usar en el turno del rival). La leva mueve para poder efectuar un intercambio de disparos con los ballesteros a partir del siguiente turno. Los guerreos a pie rodean el palmeral para poder amenazar el flanco.


Turno templario. Los ballesteros disparan a los arqueros sarracenos y se llevan a 3 por delante. Los milites basculan todo su poder ofensivo hacia su flanco izquierdo, avanza con su señor y ambas unidades de guardias para que se apoyen entre ellos, preveyendo una carga deja un dado en armadura de fe para ganar 4 dados de defensa.


Ya que me dejan una unidad de 6 guardias a distancia de asalto pico el anzuelo, aslto con el señor y 4 guardias. Por mi flanco izquierdo mis guerreros a pie siguen avanzando.


Carga clave para la partida, uso un corazón puro para potenciar el combate, el templario usa armadura de fe para potenciar la defensa.


El sarraceno sale rebotado, los 4 guardias terminan yendo a buscar vírgenes mientras que por parte templaria sólo sufren 2 bajas.


Pero no voy a consentir que se vayan de rositas, así que activo la otra unidad de guardias para aprovecharme de su fatiga antes de que se pueda recuperar.


Esta vez son los mahometanos los que salen victoriosos, pero quedan esquilmados.


Para terminar uso el auge de la media luna, mi adversario coloca otra fatiga en la unidad de 2 guardias sarracenos, (para evitar que vuelva a cargar a su guardia superviviente y así no perder un dado); así que activo a los guerreros a pie para volver a moverlos y a disparar con las levas, aunque no consiguen hacer ninguna baja a los ballesteros.


Turno templario donde carga con su señor y guardias a los míos para terminar de rematar el flanco.


Como era de esperar los templarios arrasan perdiendo sólo a un guardia.


En este punto la partida está perdida, sólo tengo un dado que uso para mover a los guerreros.


Turno templario, los ballesteros disparan a los guerreros sarracenos matando 2, los guardias templarios asaltan a los arqueros.


Contra pronóstico las levas logran sobrevivir.


Los guerreros logran por fin cargar a los ballesteros.


Ambos sufren el mismo número de bajas.


Los guardias templarios vuelven a cargar a los arqueros y esta vez rematan el trabajo.


Como no saco en el dado un resultado que pueda usar, los templarios vuelven a tener turno y asltan a los guerreros, terminando con ellos y con la partida.


Los milites Christi quedan como claros vencedores de la partida.

Bueno, como partida introductoria ha estado bien, creo que el templario ha pillado el mecanismo del juego, (muy fácil por otra parte); y no sólo lo ha entendido, lo ha dominado porque menuda tunda me ha dado.

En fin, a pesar de la derrota siempre es un placer pasar un buen rato y ver miniaturas tan bien pintadas, a ver si podemos difrutar de este ejército de forma más asidua.