martes, 17 de enero de 2023

FoW: 44th Infantry Brigade+Royal dragoons vs KG Chill

 Seguimos probando listas para la campaña de Market Garden, en esta ocasión una compañía de infantería británica (44th Infantry Bde.) con el apoyo de un pelotón de vehículos de reconocimiento de los Royal Dragoons se enfrenta a una compañía de infantería alemana (KG Chill), que debe defender un puente e impedir que sea tomado por los británicos.

La misión a jugar es sostener la línea (pag. 280 del reglamento), la partida es a 1500 puntos, este es el despliegue inicial.

A la izquierda de la foto el ejército británico, marcada con una línea verde su zona de despliegue. En la parte derecha el ejército alemán, marcada con una línea gris su zona de despliegue, marcados con 2 círculos amarillos los objetivos.

Turno 1.


Los británicos deciden hacer que la partida transcurra de noche, el primer turno la casi totalidad de las fuerzas británicas avanzan hacia los objetivos.
Los alemanes se quedan atrincherados y prefieren esperar a que los británicos se acerquen más para no delatar su posición con disparos de escasa utilidad.

Turno 2: Gran Bretaña.


Las tropas británicas siguen avanzando al amparo de la oscuridad.

Turno 2: Alemania.


A pesar de la noche los alemanes sienten que los británicos ya se han acercado demasiado y abren fuego. El pelotón que se encuentra en vanguardia divide el fuego entre 2 pelotones enemigos de infantería que se encuentran a izquierda y derecha de ellos.

El pelotón británico dela derecha no sufre ninguna baja, pero al haber recibido el impacto de los morteros son suprimidos.


El pelotón británico de la izquierda pierde un equipo por el fuego enemigo.

Turno 3.


Los británicos siguen avanzando hasta llegar a oler el aliento de los alemanes.


Los vehículos de reconocimiento disparan hasta llegar a suprimir al pelotón alemán.


Un pelotón británico inicia el asalto.


El fuego defensivo es duro, pero llegan al combate.


Logran matar a cuanto alemán se pone al alcance de su bayoneta.


Pero los alemanes no flojean, contraatacan y logran rechazar a los británicos.


A la espera de refuerzos los alemanes vuelven a tomar sus trincheras y mantener el objetivo.

Turno 4: Gran Bretaña.


Los británicos van tomando posiciones en los flancos para evitar emboscadas mientras preparan otro asalto.


Como si se tratara de la anterior guerra otra oleada de infantería cala bayonetas y se lanza al asalto.


Los alemanes venden cara su vida y se llevan por delante a más de la mitad del pelotón, pero no pueden aguantar el embate británico, cuya experiencia en peleas de pub les hace poder expulsar a los alemanes y llegar al objetivo.

Turno 4: Alemania.


Ante lo apurado de la situación los alemanes revelan un pelotón de Stug en emboscada que, junto con un pelotón de infantería que abandona sus posiciones en el puente y las casas se disponen a retomar el objetivo.


La infantería alemana asalta a la británica.


Y consigue retomar el objetivo.

Turno 5: Gran Bretaña.


Los británicos siguen rodeando el objetivo que los alemanes se empeñan tan obstinadamente en defender.


Tercera oleada de infantería británica que se prepara para asaltar a bayoneta.


Vuelven a desalojar a los alemanes. Hoy los Tommys se están ganando el sueldo.

Turno 5: Alemania.


Aparecen las reservas alemanas, 2 pak40, 2 cañones de 105 y un pelotón de granaderos. El problema es que hay un río entre ellos y el objetivo en disputa, sin nadie que les pueda apoyar los stug se disponen a asaltar ellos mismos.


No les va mal, aniquilan a la sufrida infantería británica y vuelven a controlar el objetivo.

Turno 6: Gran Bretaña.


Un pelotón de carriers se posicionan en el objetivo mientras otro pelotón de carriers y los humbers van a ver lo que pasa al otro lado del río.


Y el reconocimiento británico se encuentra a un pelotón de granaderos alemanes haciéndose unos largos. Les disparan con todas las MG que llevan encima y eliminan al pelotón al completo.


Los cañones 6pdr, incluso un humber IV por el lateral intentan hacer mella en los stug, pero sin mucho éxito.

Turno 6: Alemania.


Los alemanes tratan de causar bajas a la desesperada en un intento de que la moral británica flaquee.


El pelotón de reconocimiento de Humber IV se lleva la peor parte, recibiendo el fuego de Stug, cañones de 105 y hasta de la infantería con panzerschreck y resultan destruidos.

Turno 7: Gran Bretaña.


Los británicos siguen estrechando el cerco alrededor del puente.


La artillería por fin hace algo útil en toda la partida y elimina un pak40 en un bombardeo.


Los cañones 17pdr por fin están en su sitio, disparan a los stug y los borran del mapa.

Turno 7: Alemania.


Y con la pérdida de los stug los alemanes ya no tienen nada que hacer, así termina la partida con una trabajada, por la tenaz defensa alemana, pero merecida victoria británica.

viernes, 13 de enero de 2023

Condes Vampiro vs Guerreros del Caos. Warhammer Fantasy 7ª edición.

Como un hijo pródigo el Warhammer Fantasy vuelve a casa por navidad, partida a 2000 puntos de 7ª edición entre mis recientemente terminados de pintar Condes Vampiro y unos Guerreros del Caos de Khorne.

La misión a jugar es batalla campal y este es el despliegue inicial, con los Guerreros del Caos en la parte superior de la foto y los Condes Vampiro en la parte inferior.

El despliegue de los Guerreros del Caos es de izquierda a derecha, unidad de 5 caballeros del caos con grupo de mando completo; unidad de 14 guerreros del caos con marca de Khorne , arma de mano y escudo, paladín, músico y dentro de la unidad un paladín del caos portaestandarte de batalla con el estandarte de la guerra; el general del ejército un señor del caos en juggernaut con marca de Khorne, armadura del caos, espada etérea y escudo rúnico del caos; unidad de 15 guerreros del caos con marca de Khorne, arma de mano y escudo, y grupo de mando completo; hechicero del caos de nivel 2 en disco, con marca de Tzeench, le tocaron los hechizos parpadeante fuego de Tzeench y siniestra trasmutación, pergamino de dispersión y armadura del caos; carro del caos con marca de Khorne; carro del caos con marca de Khorne; unidad de 25 bárbaros del caos con marca de Khorne, arma de mano y grupo de mando completo.

El despliegue de los Condes Vampiro es de izquierda a derecha, unidad de 5 lobos espectrales, detrás de ellos unidad de 14 esqueletos con arma de mano y escudo y grupo de mando completo; unidad de 14 Guardias de los túmulos con armas a 2 manos, grupo de mando completo con estandarte de los túmulos, dentro de la unidad un rey tumulario portaestanderte de batalla con el estandarte de Drakenhof; unidad de 20 zombis con estandarte y músico; detrás de ellos nigromante de nivel 1, conoce el hechizo de invocación de Nehek, con el libro de Arkham; carro de cadáveres; unidad de 19 esqueletos con arma de mano y escudo y grupo de mando completo; dentro de la unidad va el general del ejército un señor de los vampiros de nivel 2, conoce los hechizos invocación de Nehek, levantar a los muertos, danza macabra de Vanhel y la mirada de Nagash, con el báculo de cráneo y con los poderes vampíricos maestro de la magia negra, acólito y señor de la no muerte; en el extremo derecho unidad de 5 lobos espectrales; unidad de 9 caballeros negros con grupo de mando completo con el estandarte de los strigoi; dentro de la unidad un vampiro en pesadilla con barda, hechicero de nivel 1, conoce los hechizos de invocación de Nehek y levantar a los muertos, tiene la espada del poder y el escudo hechizado, tiene los poderes vampíricos de odio sin límites y caballero siniestro.


Turno 1: Condes Vampiro.


Movimiento generalizado del ejército de condes, no mueven al total de su capacidad, pues no tienen prisa por entrar en combate, se adelantan más las unidades cebo para controlar las cargas de los caóticos. El vampiro refuerza la unidad de esqueletos de la derecha utilizando el hechizo de la invocación de nehek.

Turno 1: Gerreros del Caos.


Los guerreros del caos también avanzan sus líneas, pero teniendo cuidado de que la furia asesina no les haga cargar donde no quieren.


El hechicero del caos lanza a los lobos espectrales el hechizo parpadeante fuego de Tzeench y elimina a 3 de los perretes.

Turno 2: Condes Vampiro.


Los condes apenas mueven sus tropas este turno, salvo los zombis y los lobos de los flancos. Sin embargo el señor de vampiros no se está quieto, primero lanza el hechizo de la mirada de Nagash contra el hechicero caótico y logra matarlo.


Después el nigromante usa el libro de Arkham para lanzar el hechizo de la danza macabra para que los zombis carguen a uno de los carros del caos.


Después el vampiro lanza los hechizos de la invocación de Nehek y levantar a los muertos. Con ello consigue reforzar la unidad de zombis que cargó con 5 no muertos más y crear una nueva unidad de 8 zombis delante del otro carro.


En el combate el carro del caos consigue hacerle a los zombis, entre heridas por combate y resolución, 9 bajas, los pobres zombis no pueden ni responder, así que no le hacen nada al carro.

Turno 2: Guerreros del Caos.


Turno del caos que empieza a hacer lo que mejor sabe hacer, cargar, arrasar y seguir cargando. Yendo de izquierda a derecha, los barbaros del caos cargan a los lobos espectrales y los volatilizan, en el movimiento de arrasamiento sacan una tirada espectacular y corren tanto que salen de la línea de visión de los caballeros negros que tenían pensado cargarles por el flanco. 
El carro del caos carga, pero en lugar de picar el anzuelo y cargar a la unidad pequeña de zombis se une al otro carro para atacar la unidad grande, entre los 2 consiguen acabar con ella y con el arrasamiento carga a la unidad pequeña.
La unidad de guerreros del caos que está al lado del cementerio carga a los lobos espectrales, pasan por encima de ellos sin notarlo y se estampan contra la unidad de esqueletos.

Turno 3: Condes Vampiro.


Los caballeros negros con el vampiro a la cabeza cargan, y aniquilan, al carro del caos, efectúan un movimiento de arrasamiento, (más que nada para evitar la carga del otro carro por el flanco el siguiente turno), y se meten en el cementerio.
Los esqueletos pierden claramete el combate con los guerreros del caos, pero gracias a la invocación de Nehek reponen bajas y logran aguantar el tipo.

Turno 3: Guerreros del Caos.


El caos sigue a lo suyo, el señor en juggernaut carga de frente a la guardia de los túmulos, puede parecer un poco osado, pero el señor del caos lo tiene todo calculado. También cargan, (y resuelven su combate primero), el carro del caos, (que pasa por encima de los zombis sin problemas); y los caballeros del caos, que cargan por el flanco a los esqueletos, entre ellos y los guerreros del caos aniquilan a la unidad de esqueletos, que este turno no tiene el apoyo mágico del vampiro para volver a levantar las bajas.


Y este es el resultado de la fase de arrasamiento, la unidad de la guardia de los túmulos se ve rodeada, además, al ser 7ª edición, tanto carro como caballeros del caos pueden participar en el combate junto a sus señor.


Y este es el resultado, la unidad más cara del ejército vampírico desaparece en un turno, sólo sobrevive el portaestandarte de batalla. F6 con las armas a 2 manos, un estandarte que da regeneración, otro que da +1 al impactar, posibilidad de levantar las bajas en la fase de magia... Da igual lo fuerte que te creas, en Warhammer si mueves bien y atacas de forma decidida desde una buena posición revientas a lo que sea.

Turno 4: Condes Vampiro.


Ha estas alturas de la partida la cosa está ya totalmente decidida a favor del caos, peor los no muertos van a intentar mantener un mínimo de honra vampírica.
La unidad de caballeros negros cargan por la retaguardia al señor del caos y el señor de los vampiros con su unidad de esqueletos hacen lo propio con el carro.
Lo peor del combate se lo llevan los caballeros del caos, entre el portaestandarte y los caballeros negros les hacen 3 bajas, el carro sufre una herida, pero aguanta.


Por otra parte el señor del caos desafía al vampiro. Las armas y armadura del caótico, que anulan las armas y armaduras de su rival hace decantar el combate a favor de éste, que por semejante hazaña es recompensado por los Khorne en la tirada del ojo de los dioses con un +1F.

La melé acaban ganándola los condes vampiro gracias a sus filas y retaguardia. Los caóticos aguantan gracias a los efectos de la furia asesina pero a costa de perderla para el resto de la batalla.

Turno 4: Guerreros del Caos.


Sigue el combate central, al cual el resto de tropas caóticas van acercándose para sumarse. El portaestandarte de batalla tumulario es eliminado por el señor del caos, pero los no muertos vuelven a ganar el combate y la moral del carro flaquea y huye.

Turno 5: Condes Vampiro.


Continúa el duro combate central ahora con ambos generales frente a frente. El señor del caos machaca esqueletos a placer, pero el señor de los vampiros es capad de volver a levantarlos sin problema ninguno, también crea una nueva unidad de 16 zombis para evitar una carga posterior por la retaguardia por parte de los bárbaros del caos.

Al final el combate se salda a favor de los no muertos y el general huye. Caballeros y esqueletos persiguen, los primeros cargan en la persecución a una unidad de guerreros del caos y los segundos a los 2 caballeros del caos que quedan.

Turno 5: Guerreros del Caos.


Último turno, el señor del caos y el carro se reagrupan sin mayor problema. Los caballeros negros atacan a los guerreros del caos a los que cargaron en la persecución del turno anterior y consiguen hacerles 2 bajas, pero la repuesta de los caóticos es demoledora y la unidad se acaba deshaciendo por resolución.
El señor de vampiros con su unidad se esqueletos se deshacen sin problemas de los caballeros del caos.
La otra unidad de guerreros del caos se ventila al carro de cadáveres.
Los bárbaros del caos cargan y le ganan el combate a los zombis, pero estos aguantan en su sitio.


Y así termina la partida. Victoria decisiva para los Guerreros del Caos. La verdad es que hacía mucho tiempo que no jugaba a fantasy y estaba muy oxidado, cometí un montón de errores, desde no calcular bien distancias o encaramientos ha olvidarme de objetos y hechizos, que hizo que no dominara tanto la fase de magia como debería haberlo hecho, sobre todo después de que mi rival perdiera a su hechicero. Mi rival también estaba oxidado, pero fue más listo que yo, en previsión trajo un ejército simple y sin complicaciones, que supo mover mejor que yo, victoria merecida. Sigo diciendo que el fantasy es un juegazo muy entretenido que puede seguir dando, a pesar de los años que tiene, muchas horas de diversión.

jueves, 12 de enero de 2023

VI Partida navideña Saga: Mutatawwi'a vs Milites Christi

 Un año más seguimos con la costumbre de sacar a pasear a los camellos por navidad. Mutatawwi'a y Milites Christi vuelven a verse las caras en la misión de choque de héroes siendo las reglas elegidas al azar y saliendo zona pantanosa, columna de marcha, nublado, entorno hostil y carnicería.

Debajo despliegue inicial, en la parte superior los Milites Christi y en la inferior los Mutatawwi'a.


Despliegue de los Milites Christi, de izquierda a derecha, unidad de 6 guardias, unidad de 8 guerreros con ballesta, detrás unidad de 8 guerreros, detrás el señor, detrás de él unidad de 4 guardias y por último a la derecha unidad de 6 guardias.

Despliegue de los Mutatawwi'a de izquierda a derecha. Unidad de 8 guerreros, unidad de 8 guerreros, unidad de 6 guardias a pie, detrás de ellos señor en camello, unidad de 8 guerreros con arcos y unidad de 6 guardias en camello.


Turno 1: Milites Christi.


Los Milites se toman el inicio con tranquilidad, forman línea de batalla y ponen dados en oración.

Turno 1: Mutatawwi'a.


Los mutatawwi'a avanzan toda su línea y activan 2 veces a los arqueros para poder disparar a los ballesteros rivales, pero no consiguen ninguna baja.

Turno 2: Milites Christi.


Los milites se muestran más proactivos este turno. Los ballesteros disparan a una unidad de guerreros causándole 2 bajas mientras que sus guardias del flanco izquierdo cargan a otra unidad de guerreros rival.


Los milites usan cosecha del señor para ganar 6 dados de ataque adicionales mientras que los mutatawwi'a usan ataque mortal para ganar 4 dados de ataque y 2 de defensa a cambio de reducirse en 1 la armadura.


El resultado del combate es todo lo sangriento que cabría esperar siendo la unidad de guerreros aniquilada y quedando la de guardias con un único superviviente.


La unidad de ballesteros tiene un par de activaciones más y vuelve a disparar a la unidad de guerreros que tiene enfrente, logra causarle 5 bajas más quedando la unidad mutatawwi'a con un único superviviente.

Turno 2: Mutatawwi'a.


El guerrero mutatawwi'a corre a vengarse de los ballesteros enemigos, se inmola usando Allahu akbar y se lleva a 2 por delante.


Por otra parte el señor carga al guardia milites que se había quedado solo y logra eliminarlo sin problemas.

Turno 3: Milites Christi.


Los milites cargan nuevamente, esta vez la unidad de guardias del flanco derecho entra en combate con los arqueros mutatawwi'a.


Los milites usan beaucéant para ganar 5 dados de ataque y postrados para ganar tantos dados en oración como bajas tengan, los mutatawwi'a usan ataque mortal.


Y como en el combate anterior la unidad de guerreros es aniquilada mientras que de la de guardias queda un único superviviente.

Turno 3: Mutatawwi'a.


Ya empieza a haber poco gente en el tablero de juego, y menos que van a quedar, los guardias en camello cargan contra el milites solitario.


El milites quiere morir matando y usa leones en la guerra para ganar 4 dados de ataque extras, pero entre el uso de la fatiga y la penalización de los camellos a la caballería no logra una sola baja, mientras que él, como es normal, perece aplastado por las pezuñas de los camellos.

Turno 4: Milites Christi.


No les gustaron nada los camellos a los milites, los ballesteros disparan hasta agotarse y matan a 4 de los guardias rivales.

Turno 4: Mutatawwi'a.


Como se puede ver las cosas no pintan muy bien para los mutatawwi'a, pero que no se diga que no se intenta. Los guardias a pie usan como djinns para llegar a cargar a los guerreros rivales.


Los mutatawwi'a usan en el nombre de Allah que reduce en 1 su armadura a cambio de relanzar todos los dados de ataque fallados.


Consiguen eliminar a toda la unidad menos a1 sufriendo 2 bajas.

Turno 5: Milites Christi.


Los guardias milites se lanzan contra sus homólogos rivales para evitar que destrocen lo que queda de su línea de batalla. Sin ninguna habilidad que poder usar los mutatawwi'a cierran filas.


De poco sirve, sólo queda un superviviente mientras que la unidad de los milites queda intacta.

Turno 5: Mutatawwi'a.


A estas alturas y tal como va la partida a los mutatawwi'a no les valen las medias tintas, es o todo o nada. El guardia a pie se sacrifica con Allahu akbar llevándose con él a un guardia milites. Los guardias a camello y el señor proceden entonces a cargar al enemigo.


En este combate los mutatawwi'a ya van muy cortos d dados y no utilizan ninguna habilidad, los ballesteros si que usan oración.


Al final les sirve para sufrir una sola baja mientras que los guardias a camello son aniquilados.


Aquí el señor usa bendición de Allah que hace que el oponente descarte 4 de sus impactos a cambio de reducir en 1 la armadura.


El señor sí que cumple su parte y aniquila a los guardias milites, pero es el único superviviente de la banda. Los Milites Christi ganan claramente la partida.

domingo, 1 de enero de 2023

Pintura 2023: Objetivos

¿Hay algo más típico y tópico que los propósitos de año nuevo? Pues vamos a ver los propósitos miniaturiles de 2023.

1º Objetivo: Banda de cartagineses de la segunda guerra púnica para Saga.



Vuelvo con uno de mis juegos fetiches, que ya tenía un par de años apartado. Lo malo de la banda de cartagineses para saga es que tiene el doble de opciones que los demás, porque se puede elegir que las distintas unidades sean cartaginesas o mercenarias, y además todos los tipos de unidad tienen gran variación de equipamiento, así que va a ser un proyecto con un gran número de miniaturas, más de 100, entre ellas caballería y elefantes. Ya que estoy, y voy a pintar tantas miniaturas, aprovecharé también para que la banda sea reutilizable para otros juegos como el Basic Impetus o el Arte de la Guerra.

2º Objetivo: Pueblo del oeste americano.


Vamos a volver a intentarlo este año. Ya que los cartagineses no me van a dejar tiempo para otro proyecto grande, y ya tengo pintada una banda para la América de Drácula, pues voy a tratar de pintar el pueblo poco a poco.

Con ésto ya tengo más que suficiente para todo el año, pero trataré de hacerme con alguna miniatura fantástica para la América de Drácula, y si la consigo la pintaré, ( no tengo pensado que sean más de 4 en el mejor de los casos), no debería llevarme demasiado tiempo. Si por algún casual me sobrara tiempo, cosa que me parece improbable, pintaré alguna de las miniaturas que tengo de Punkapocalyptic o de Knight Models.

Feliz año nuevo.